一起看官方文档之spine(1)

一起看官方文档之spine(1),第1张

用户指南

// 总结每个部分的内容(小概念总结、整体总结)

// 过滤不需要的知识点(比如:自己用的win系统 就不用记其他系统的 *** 作了)

// 白话描述(补东袜四泉guí通幼员 - 普通话是全国通用语言)

// 总结的内容一定是自己的结论(哪怕是错的),不能用可能之类的词(说明没搞懂)

快速入门——界面介绍

        视图

            窗口位置自定义

        菜单

            各种设置

        移动

            鼠标右键按住拖动

        缩放

            滚轮缩放,缩小(把鼠标位置视图移到中间) 放大(把鼠标位置区域放大)

        撤消/恢复撤销

            Ctrl + z  撤销   Ctrl + y  恢复

        装配/动画模式

            在spine菜单下 点设置切换(有个小人)

    基本概念——知识点和概念(术语)

        层级树视图

            Hierarchy

        骨架  (就跟人一样吧)

            指整体

        骨骼(skeleton) (就跟人一样吧)

            可缩放、旋转、移动

            骨骼是不是有判汪长度?

        附件

            图片、网格、其他附件(?)

            加在插槽

        插槽

            插槽顺序是层级顺序(上边的在上边)

            加在骨骼上

            能放多个附件,但只能显示一个

            不同骨骼上的附件层级顺序可以随意调

                说白了就是把所有插槽都列在一起,层级顺序上就上下就下

        这里看完学到的知识点如图

图片

            图片

                图片资源自己找、或者用ps做出来

                组装 (摆放位置)

                        可以通过Photoshop 组装好导到spine(有难度、后面有时间看)

                        自己手动摆

            图片节点

                所有图都放这掘磨仔里

                选中图片按 P (点击 设置父级 按钮效果一样) 可以选图片要加到的地方

                不截图了, *** 作一遍,就会了,还可以删除、名字重复了、会d改名字的窗口

                图片没有使用,是红色图标,用了的是绿色图标

            图片文件查找

                 多文件夹存放图片的情况

                 测试

                     同名不同后缀同层级

                     不同层级同名同后缀

            绘制顺序

                    上边的在上边 

            层级树筛选

            脚本

                    为了不重复搭建界面,有专门的脚本可以直接转

                    这个后面看

            以下软件有脚本支持导入(先不了解)

                Photoshop

                Illustrator

                Gimp

                After Effects

                Inkscape

            工具

                 右键点击编辑区选择上一次选的内容(没觉得很好用吧?)

            选中

                    点编辑区,点哪个选哪个, 可以框选(框选前按Esc可以取消选中)

                    选中的功能跟选的修改的内容有关,比如选择了倾斜,有些不能倾斜的是选不中的

                    选择旋转如果是根节点,旋转是整体旋转,选择多个节点是各自旋转

                选择组

                        1.设置组  Ctrl + 数字

                        2.选择组   按对应数字

                变换工具

                        先选一个,拖动(还是讲怎么多选) 

                            鼠标左键点一个物体(不松手),按住ctrl,拖动鼠标

                数值输入

                        直接输入值,也可以在数值上边滚动滚轮

                轴

           游派             世界、父级、本地

                变换复制

                        选中一个节点Ctrl + c    选另一个节点Ctrl + v   复制的节点属性值就覆盖粘贴的值

                旋转工具

                        正常慢慢转,按住shift 就会15度15度的转

                        逆时针旋转  右边是0度 90度是上边

                移动工具

                        拖物体上的轴(x, y),有相对关系(看父节点是不是转了,旋转了,移动的时候就不是左右上下了,会是斜的)

                缩放工具

                        同移动那样能拖动

                        缩放有继承(可以禁用)

                        歪斜?

                                歪斜效果是啥,我怎么没百度到(难受)

                        “-1度缩放可能不会造成骨架面向相反方向,而可能让某个骨骼翻转位于层级树底部的属性“

                                正常情况-1是想要翻转,但是这说明,就得确定下翻转的时候应该要注意哪些点,确保一定能翻转

                骨骼长度工具

                        鼠标放在骨骼顶端(尖的那头),出现红色圆圈,圆圈左右有尖头

                        属性也有能调骨骼长度的

            姿势工具

                        鼠标放在骨骼,出现红色圆圈,圆圈上下左右有尖头

                        旋转,拖到哪里指向哪里

            权重工具

                        详见xxx(先不看)

            创建工具

                        选择父节点,点任意编辑区域(不松手),拖动

                        按住alt可以重画骨骼(起始点不对的可以重画)

                        骨骼修改颜色

                        一般来说,新骨骼附件已存在于编辑区内,以供骨骼创建位置参考。选中父骨骼之后、创建新骨骼之前,按住 ctrl(Mac上则为 cmd)并点击选中一个或多个附件。创建新骨骼后,这些附件的插槽会移向新骨骼,新骨骼会用所选第一个附件插槽来命名,从而大大减少装配骨架所需的时间。(没实现)????????????????????????

            补偿

                        相当于——锁

                        实现原理是自动修改它属性参数,让它看起来不动

            选项

                        所有骨骼(图、其他)不可见

                        所有骨骼(图、其他)不可选择

                        所有骨骼(图、其他)名显示

1、这举弊是一个简单的动画,现在我们把它存储一下。

2、单击文件——存储为Web所用格式。

3、然后在d出的窗口中把JPEG改成GIF。

4、单击存储按钮,然后在d出的对话框中输入名闭掘称:动画。

5、单击保存按钮就保存好了轿答核。

6、最小化PS软件,然后打开刚刚保存的动画看一下。

现在业内大部裂轿分人都会直接导出JSON文件供程序员使用,若动画文件较大,加载时间会变得很长,这点在做动作游戏时感受尤为明显。

经粗略计算,使用二进制文件效率大概能提高80%以上,若需要对工程优化,使用雀源蠢二进制文件是不二之顷陪选

导出步骤如下:

纹理打包器也修改一下拓展名(日常 *** 作)

之后导出可得到文件如下所示

将导出的文件直接拖动到unity工程(前提:该工程已安装好运行库),即可在目录中生成对应的SkeletonData角色文件

最后可以将该角色文件存为预制体

如有任何需要,或者文中有任何错误,可与我联系进行交流,qq361456663。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址:https://54852.com/yw/12391852.html

(0)
打赏 微信扫一扫微信扫一扫 支付宝扫一扫支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-23
下一篇2023-05-23

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

    保存