求一个关于麻将程序的思路(c语言)

求一个关于麻将程序的思路(c语言),第1张

组成胡牌的规则只有两种,三个相同或者三个排成顺序(也就是相邻)

可能有很多对,那么分别挑出,这个是必须的,剩下的赋值新的数组中,这是这个新的数组有12个数据

如定义

int guize1(int *b) //这里b有三个数据,三个数相同

{

if(b[0]==b[1]&&b[1]==b[2]&&b[0]==b[1])

return 1

return 0 //这里加不加else都可以

}

int guize2(int *c) //这里c有三个数据,三个数是顺序的

{

int x[3]

int i,j,t

for(i=0i<3i++) //赋值新的数组,因为数组数组改变可以影响到调用它的函数中的数值

x[i]=c[i]

for(i=0i<3i++) //x数值排序,随便选一个,我的可能不对,呵呵

for(j=i+1j<3j++)

if(x[i]<x[j])

{

t=x[i]

x[i]=x[j]

x[j]=t

}

if(x[0]=x[1]-1&&x[1]==x[2]-1) //顺序的话返回1

return 1

return 0

}

int huipai(int *a) //这里a数组有12个数据

{

//这里就需要枚举了,没别的办法

int i,j,k

int y[3]

for(i=0i<10i++)

for(j=i+1j<11j++)

for(k=j+1k<12k++) //这三个循环就是所有的情况吧,你想想

{

y[0]=a[i]

y[1]=a[j]

y[2]=a[k]

if(guize1(y)||guize2(y)) //判断是否构成关系,直接调用子函数即可

return 1

}

}

主函数中调用子函数的程序

int pai[14] //这里放14个数据,初始化自己搞定

int hpai[12]

//排序14个数据自己搞定

int i,j,k

for(i=0i<13i++)

{

if(pai[i]==pai[i+1]) //如果有对

{

k=0

for(j=0j<ij++) //分两段赋值新的数组

hpai[k++]=pai[j]

for(j=i+2j<14j++)

hpai[ k++]=pai[j]

}

if(hupai(hpai))

printf("yes")

else

printf("no")

}

以前我写了一个判断麻将是否胡牌的算法,不过不支持百搭。最近有一个朋友问我,如何有百搭,算法如何写。我写了一个,贴出来,让网友看看。

算法输入: 整数数组 a[0..n-1]表示一手牌,其中,n 是牌的张数,比如 14。

牌的编码可自定,比如: 101-109 表示一万到九万,

201-209表示一条到九条,

301-309表示一筒到九筒,

411,421,431,441,451,461,471表示东南西北中发白,

500表示百搭。

算法预处理:

若 n 模 3不等于 2,直接输出:牌数不对,是相公,算法结束。否则:

把百搭删除,把剩下的普通牌进行排序:

int i,m

m=0

for (i=0i<ni++)

if (a[i]不是百搭) a[m++]=a[i] // m 就是普通牌的张数

把 a 中前 m 个元素进行排序;

随后,我把 a 看成左、中、右三段,其中,左侧段表示“成牌区”,即:它们由刻、顺组成;

中段表示试探区,算法要重点处理它们;而右侧段则是“杂牌”区,即:它们由非刻非顺组成。

在算法预处理后,显然,a 的左段长度为0,中段长度是m,右段长度是0,调用下面的“理牌”算法:

LiPai(a,0,m,0,n-m)

其中,n-m是指百搭的张数。

理牌算法:

void LiPai(int a[],int LeftCount,int MidCount,int RightCount,int CountOfBaiDa)

{

if (MidCount<3) // 试探区已不足 3 张,理牌过程结束,进入“理杂牌”阶段

{

调用测试算法; // 见后文

}

else // 试探区至少 3 张,可以试着从中取出刻子和顺子

{

int * p=&a[LeftCount] // 让 p 指向试探区首张

int x=p[0] // 取出试探区首张

if (p[1]==x &&p[2]==x) // 发现一个刻子

{

LiPai(a,LeftCount+3,MidCount-3,RightCount,CountOfBaiDa) // 把刻子放到成牌区,递归地调用理牌算法

}

在 p[0],p[1],...p[MidCount-1] 中寻找 x+1 和 x+2

if (找到)

{

把 x,x+1,x+2 放入 p[0],p[1],p[2]

把剩下的牌放入 p[3],p[4],...,p[MidCount-1]中

LiPai(a,LeftCount+3,MidCount-3,RightCount,CountOfBaiDa) // 把顺子放到成牌区,递归地调用理牌算法

对p[0],p[1],...,p[MidCount-1] 排序; // 恢复原样

}

让 p[0],p[1],...p[MidCount-1] 循环左移一次; // 这样,X 就成为杂牌区左边的元素了

LiPai(a,LeftCount,MidCount-1,RightCount+1,CountOfBaiDa) // 把x放入杂牌区,递归地调用理牌算法

让 p[0],p[1],...p[MidCount-1] 循环右移一次; // 这样,X 又回到试探区最左侧了

}

上述递归算法的终止条件是 MidCount<3,当该条件满足时,调用下面算法(即上文提到的测试算法)

杂牌总张数=MidCount+RightCount // 不足 2 张的中段,实际上也是杂牌

if (CountOfBaiDa==0) // 如果没有百搭

{

if (杂牌总张数==2 &&两张杂牌相同) // 杂牌只能是一个对子,它将是麻将头

{

输出一个胡牌方案:刻、顺是 a[0],a[1],...,a[LeftCount-1],麻将头(对子)是 剩下的两张杂牌;

}

}

else // 如果有百搭, 让一张百搭配2张杂牌

{

if (杂牌总张数-2*CountOfBaiDa<=2) // 配完之后,剩下的牌数若不超过 2,则有希望胡牌,需要进一步探测

{

申请数组 b[]

把 a[LeftCount],a[LeftCount+1],...,a[m-1] 放入 b[0],b[1],...,b[MidCount+RightCount-1] 中;

把b[]排序;

LiZaPai(a,LeftCount,b,0,MidCount+RightCount,0,CountOfBaiDa) // 总杂牌区也被划分成 3 段:左段 中段 右段,见下文

释放b[]

}

}

“理杂牌”LiZaPai(...) 算法,与普通理牌算法类似,不过,它的目标是理出对子或搭子。它也把待理区划分成 3 段:

左段:成对/搭区

中段:待测区

右段:杂牌区

void LiZaPai(int a[],int OKCount,int b[],int LeftCount,int MidCount,int RightCount,int CountOfBaiDa) // OKCount 是刻子/顺子的张数,在 a 的最左侧

{

if (MidCount<2) // 待测区不足 2 张,

{

调用试配算法; // 见下文

}

else

{

int * p=&b[LeftCount] // 让 p 指向试探区;

int x=p[0]// 取出首张

if (x==p[1]) // 找到一个对子

{

LiZaPai(a,OKCount,b,LeftCount+2,MidCount-2,RightCount,CountOfBaiDa)// 递归地求解

}

在 p[1],p[2],...p[MidCount-1] 中寻找 x+1

if (找到)

{

把 x,x+1 放入 p[0],p[1]

把剩下的牌放入 p[2],p[3],...,p[MidCount-1]

LiZaPai(a,OKCount,b,LeftCount+2,MidCount-2,RightCount,CountOfBaiDa)// 递归地求解

把 p[0],p[1],...,p[MidCount-1] 排序;

}

在 p[1],p[2],...p[MidCount-1] 中寻找 x+2

if (找到)

{

把 x,x+2 放入 p[0],p[1]

把剩下的牌放入 p[2],p[3],...,p[MidCount-1]

LiZaPai(a,OKCount,b,LeftCount+2,MidCount-2,RightCount,CountOfBaiDa)// 递归地求解

把 p[0],p[1],...,p[MidCount-1] 排序;

}

让 p[0],p[1]....,p[MidCount-1] 循环左移; // x 称到杂牌区;

LiZaPai(a,OKCount,b,LeftCount,MidCount-1,RightCount+1,CountOfBaiDa)// 递归地求解

让 p[0],p[1]....,p[MidCount-1] 循环右移; // x 回到首位

}

}

试配算法如下:

杂牌总数=MidCount+RightCount // 此时,试探区成了杂牌区

if (杂牌总数==0) // 全是对子/搭子

{

for (i=0i<LeftCounti+=2)// 寻找对子

if (b[i]==b[i+1]) // 找到一个对子, 它是麻将头

{

if (LeftCount/2-1<=CountOfBaiDa) // 剩下的对子搭子必须全部由百搭配成刻/顺

{

输出一个胡牌方案:刻/顺是 a[0],a[1],...,a[OKCount-1],以及 b[0]到b[LeftCount-1] 中除去 i,i+1 两元素后, 剩下的对/搭与百搭配成的刻/顺,以及剩下的百搭组成的刻子;

麻将头是是 b[i],b[i+1]

}

}

// 现在,必须用两个百搭配成麻将头, 所有搭子要由剩下的百搭配成刻/顺

if (CountOfBaiDa>=2 &&LeftCount/2<=CountOfBaiDa-2)

{

输出一个胡牌方案:刻/顺是 a[0],a[1],...,a[OKCount-1],以及 b[0]到b[LeftCount-1] 每个对/搭与百搭配成的刻/顺,以及剩下的百搭组成的刻子;

麻将头是百搭,百搭

}

}

else

if (杂牌总数==1) // 只有一张杂牌, 此时,必须用一个百搭与此杂牌配成麻将头

{

if (CountOfBaiDa>=1 && LeftCount/2<=CountOfBaiDa-1) // 用一个百搭与杂牌配成对子,而对子/搭子的副数不能比剩下的百搭数多, 这样就可以胡牌

{

输出一个胡牌方案:刻子/顺子是 a[0],a[1],...,a[OKCount-1],以及 b[0],b[1],百搭,b[2],b[3],百搭,...b[LeftCount-2],b[LeftCount-1],百搭,以及

配完对子、刻/顺后剩下的百搭组成的刻子;

麻将头是:杂牌,百搭。

}

}

else // 有2张或以上杂牌,不胡,因为,最多只能用一个百搭+一张杂牌形成麻将头

{

}

上面算法我用 VC++ 实现,运算速度很快,一般耗时 0.04368ms。我的 CPU:2.3GHz ,i7

望采纳,谢谢

目前最先进的麻将程序是DeepMind团队开发的AlphaZero。AlphaZero使用了深度神经网络和强化学习技术,利用自我博弈进行训练,从而在没有任何人类玩家数据的情况下,学会了如何玩麻将。AlphaZero已经证明可以在多人游戏中击败人类玩家和其他计算机程序。


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