
安装好 CocoStudio
程序,并准备好所需要的素材
建立新的项目,命名“ChaosFight”,设置分辨率(根据实际需要),这里手动填写分辨率。
导入游戏的素材到项目,在界面添加图片框控件,显示背景
根据需要添加控件,在这个主界面上我们添加了,一个图片框,下面四个文本按钮,再下面一排四个图片按钮,最下面是两个文本按钮和一个文本框(文本域)。
在编辑时,我们需要注意以下几点:
设置图片按钮之时,可以设置禁用时显示的图片。所有的可点击 *** 作的控件,需要启用“交互”属性。
设置按钮属性 默认图片 与 点击效果图 的图片相同(或者不同,按下效果图如果不设置,实际 *** 作按下也不显示,空白)
导出各部分资源文件
2.2?其次我们需要一个 “修改密码” 的二级 UI 界面:
新建立项目,并导入相关资源。
设计界面,如下图所示:
这里我们添加了三组密码框。而在设计这样三个类似控件集的时候,有个技巧,我们首先局部好一个个控件区域,如上“旧密码”区域,然后我们将相关的控件树结构,统一在一起,如图:
点击右侧对象结构,我们可以复制整个树枝“节点”,然后粘贴到树中,如上图,“新密码”区域,我们将相关的控件集合在“新密码”节点,然后拖动此节点,可以很好的完成内部元素的相对位置。
修改相关属性,命名规范并导出资源
3?编写代码控制页面逻辑
建立新的工程,引入 CocoGUILIB 扩展库,和 UI
编辑器导出的资源文件(工程建立步骤请实时关注官方说明,不同版本 *** 作步骤不同,这里使用的时 2.1.4e
版本,请下载最新的版本库,以使用最简单的方法配置环境等。)
创建一个新的场景类,用于加载我们的 UI
资源,并编写相关逻辑,其关键代码如下(实现加载,跳转逻辑控制功能) 所有代码即工程资源:
?工程代码下载 地址:点击下载整个工程
#ifndef TestCpp_ChaosFight_h
#define TestCpp_ChaosFight_h
#include "cocos2d.h"
#include "CocosGUI.h"
USING_NS_CC
USING_NS_CC_EXT
class ChaosFightUI: public CCLayer{
public:
static CCScene* scene()
virtual bool init()
CREATE_FUNC(ChaosFightUI)
void tbChangePwdCallback(CCObject* pSender)
void tbBindingEmailCallback(CCObject* pSender)
void tbChangeRoleCallback(CCObject* pSender)
void tbLogoutCallback(CCObject* pSender)
void btnSoundEffectCallback(CCObject* pSender)
void btnMusicEffectCallback(CCObject* pSender)
void btnSavingElectricityCallback(CCObject* pSender)
void btnVideoCallback(CCObject* pSender)
void tbAboutCallback(CCObject* pSender)
void tbClearCacheCallback(CCObject* pSender)
void btnXCallback(CCObject* pSender)
void tbOkCallback(CCObject* pSender)
private:
UILayer* ul
UILayer* ulPwd
UIButton* btnX
UITextButton* tbOk
UITextField* tfOldPwd
UITextField* tfNewPwd
UITextField* tfNewPwdConfirm
}
#endif
#include "ChaosFight.h"
CCScene* ChaosFightUI::scene(){
CCScene* scene = CCScene::create()
CCLayer* layer = ChaosFightUI::create()
scene->addChild(layer)
return scene
}
bool ChaosFightUI::init(){
bool bRef = false
do{
CC_BREAK_IF(! CCLayer::init())
ul = UILayer::create()
// 设置 UI 层的tag
this->addChild(ul, 0, 100)
ul->addWidget(CCUIHELPER->createWidgetFromJsonFile("ChaosFight_1/ChaosFight_1.json"))
CoCo小程序属于手机点餐小程序,不属于外卖。做微信小程序开发主要有两种模式:
1、模板+拖拽制作。这种模式下,工具平台方会提供一些比较典型的行业、场景模板,同时还会提供比较丰富的相关功能模块,这些功能模块可以自由“装卸”到模板上去。模板比较全面地体现了相关类别小程序的整体框架,用户基于该模板框架,结合自身的具体需求,通过拖拽方式对各种各样的模块进行自由组合,从而实现各种各样的个性化需求。
2、组件化的快速开发模式。能到“组件化”这个层面,足以表明这种模式其实已经开始颇有点专业开发的味道了。这种模式下,主要特征是将各种比较通用的代码模块封装成一个个组件,未来开发中不用重复编写这些模块的代码,而是直接拖用组件。
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