
一、什么是游戏后台性能测试
性能(performance):是系统实现其功能的能力。例如,响应时间、吞吐能力、事务处理数。
性能测试,是指在特定负载情况下,确定系统的响应速度和稳定性的表现。它也可以研究、测量、验证系统的其他特征,比如可扩展性、可靠性和资源使用率。通俗的讲:通过模拟生产运行的业务压力量和使用场景组合,测试系统的性能是否满足生成性能要求,即在特定的运行条件下验证系统的能力状况。
按游戏构成特点,将性能测试分为客户端性能、服务器性能两大块。楼主问的应该是服务器性能测试吧!
二、性能测试的关键指标
客户端性能的关键指标有:
CPU占用率、内存占用率、流量耗用量、FPS(每秒传输帧数)
服务器端性能的关键指标有:
响应时间、并发用户数、吞吐量等;
三、如何做性能测试
1. 明确测试目标;了解性能测试需求;
2. 编写性能测试计划;
3. 分析性能测试需求;
4. 编写性能测试方案、设计测试场景;
5. 相关资源准备(人力资源、硬件资源、软件资源);
6. 测试程序开发;脚本维护、测试数据准备、测试监控准备;
7. 执行性能测试并收集测试结果;
8. 分析结果;
9. 系统调优及再测试;
针对楼主的问题,推荐你一个服务器压测平台
WeTest性能测试(腾讯游戏官方出品)
腾讯WeTest压测大师支持的性能测试方法
接口测试
接口的性能评估,给整体做参考
场景测试
登入场景,战斗场景。游戏关键性的业务测试
容量测试
用于评估服务器可承载能力,给上线需要的硬件数量配备做参考
稳定性测试
用于验证服务器长期运行的状况
调优
性能瓶颈分析,定位,系统优化
希望能帮助到你
粘包和分包是利用Socket在TCP协议下内部的优化机制。
1、什么是粘包
只有TCP有粘包现象,UDP永远不会粘包,为何,且听我娓娓道来。发送数据时间间隔很短,数据了很小,也就是发送数据比较频繁,会合到一起,产生粘包;
2、什么是分包
当我们发送的数据量很大的时候,可能是几千字节,TCP就会自动分开发送,其实说通俗点,就是你去拿快递,一看20个,一次拿不完,分几次拿!
3、总结
指发送方发送的若干包数据到接收方接收时粘成一包,从接收缓冲区看,后一包数据的头紧接着前一包数据的尾。出现粘包现象的原因是多方面的,它既可能由发送方造成,也可能由接收方造成。
发送方引起的粘包是由TCP协议本身造成的,TCP为提高传输效率,发送方往往要收集到足够多的数据后才发送一包数据。
若连续几次发送的数据都很少,通常TCP会根据优化算法把这些数据合成一包后一次发送出去,这样接收方就收到了粘包数据。接收方引起的粘包是由于接收方用户进程不及时接收数据,从而导致粘包现象。
这是因为接收方先把收到的数据放在系统接收缓冲区,用户进程从该缓冲区取数据,若下一包数据到达时前一包数据尚未被用户进程取走,则下一包数据放到系统接收缓冲区时就接到前一包数据之后,而用户进程根据预先设定的缓冲区大小从系统接收缓冲区取数据,这样就一次取到了多包数据。分包是指在出现粘包的时候我们的接收方要进行分包处理。
在前面的测试程序中,是没有粘包问题的,这时候你可能有疑惑,我为啥数据会发送的特别快,我们以游戏服务器举例,比如游戏有联机对战功能,这时候肯定是需要同步位置信息的,这个频率是很快的,大约每秒就要40~80次,这个时候就会出现粘包问题。
其实很简单只要简单修改一下客户端即可。
1、程序测试 — 粘包问题
客户端:
服务器查看调试信息:
服务器已启动......
有一个客户端进行连接成功......
从客户端接收到的数据:0
从客户端接收到的数据:123
从客户端接收到的数据:4567
从客户端接收到的数据:8910
从客户端接收到的数据:1112131415
从客户端接收到的数据:161718
从客户端接收到的数据:192021222324
从客户端接收到的数据:25262728
从客户端接收到的数据:2930313233
从客户端接收到的数据:34353637
从客户端接收到的数据:38394041
从客户端接收到的数据:42434445
从客户端接收到的数据:46474849
从客户端接收到的数据:50515253
从客户端接收到的数据:5455565758
从客户端接收到的数据:59606162636465666768
从客户端接收到的数据:6970717273
从客户端接收到的数据:74757677
从客户端接收到的数据:78798081
从客户端接收到的数据:82838485
从客户端接收到的数据:86878889
从客户端接收到的数据:90919293
从客户端接收到的数据:9495969798
从客户端接收到的数据:99
(很明显数据没有发送100次)
1、程序测试 — 粘包问题
客户端:
服务器查看调试信息:
服务器已启动......
有一个客户端进行连接成功......
从客户端接收到的数据:
0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000撒大声地所多所多所多所多所多所多所多所多所多所000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000撒大声地所多所多所多所多所多所多所多所多所多所多所多所多所多所多撒大声地所 多所多所多所多所多所多所多所多所多所多所多所多所多所多撒大声地所多所多所多所多所多所多所多所多所多所多所多所多所多所多000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000----------------------------------------------------------------撒大声地所多所多所多所多所多所多所多所多所?
从客户端接收到的数据:
77777777777777777777777777777777777777777777777777777777790909090909090909090909090909090909090000000000000000000000000099
(可以看出服务器是分两次接收的,但其实只要static byte[] dataBuffer = new byte[1024]给的空间足够大,分包问题就可解决)
其实也很好解决,我们在发送数据的时候事先存储数据的长度,不过用来存储数据长度的内存大小需要指定好,否则就没法判断了。
假设我们现在的数据出现了粘包,如下图所示:
这里只是演示一下,如果只有连续发送4次数据,一般是不会出现粘包的,看上图橙色部分表示我们用一个int32类型储存数据的长度,蓝色部分为我们实际要发送的数据,现在发生了粘包,也就是这四条数据合在一起发送给了服务器,
此时这条数据的总大小为 4字节 * 4 + 5 + 7 + 10 + 4 = 42字节
我们通过读取4字节数据可以知道数据的实际长度,以第一个数据为例,我们读取4字节数据,知道了这个数据有5个字节,程序如下:
int data_length = BitConverter.ToInt32(_data, 0)
此时的data_length = 5此时我们就读取这5个字节的数据即可!
string s = Encoding.UTF8.GetString(_data, 4, 5)
然后我们截取数据,从源数据的第4 + 5的位置开始截取到一个新数组,新字节数组索引从零开始,此时新字节数据的长度为42 - (5 + 4);(下图为新字节数组)
Array.Copy(_data, 5 + 4, _data, 0, 42 - (5 + 4))
依次循环下去,粘包就被成功的分包了。当然这个不要忘记每次更新一下当前数据长度。
_curLength = _curLength - (data_length + 4)// _curLength = 42 - (5 + 4)
1、客户端
创建Message类,用于发送数据前做处理,使得首4字节储存数据长度。
Message:
Main:
2、服务端
创建Message类,解决粘包问题!
Main:
服务器查看调试信息:
服务器已启动......
有一个客户端进行连接成功......
解析到一条数据:0米
4
8
解析到一条数据:1米
4
630
解析到一条数据:2米
4
622
解析到一条数据:3米
4
614
解析到一条数据:4米
4
606
解析到一条数据:5米
4
598
解析到一条数据:6米
4
590
解析到一条数据:7米
4
582
解析到一条数据:8米
4
574
解析到一条数据:9米
4
566
解析到一条数据:10米
5
558
..............................................................................
解析到一条数据:98米
5
18
解析到一条数据:99米
5
9
有客户端退出.....
你解决个屁,异步接收的情况下,把_data数组调大点就完了,傻逼,咱们是做游戏!一般不会有分包问题!!
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