
其中前面7款是免费软件或提供免费版本
最佳免费 AE 替代品
1. Blender
Blender 是一个完全免费的开源 3D 软件,它于 2002 年启动。与 Cinema4D、Maya 和 3Ds Max 类似,可以创建令人惊叹的 3D 动画、建模、模拟、装配、合成、渲染和运动跟踪、视频编辑甚至游戏创建。
和AE一样,Blender 有一个强大的社区和教程,允许用户高效地制作 3D 作品和动画。主要区别之一是Blender是基于动画节点的,而 After Effects 动画是基于时间轴的。
虽然 Blender 中有视频编辑功能,但如果你以前没有视频编辑经验,那么进行简单的视频编辑和转换可能不像 After Effects 那样容易。
Blender特点:
渲染
造型
雕刻
动画和索具
油性铅笔
视觉效果
模拟
导入 | 导出
支持的图像格式: JPEG、JPEG2000、PNG、TARGA、OpenEXR、DPX、Cineon、Radiance HDR、SGI Iris、TIFF
支持的视频格式: AVI、MPEG 和 Quicktime(在 OSX 上)。
** 3D 格式** : Alembic、3D Studio (3DS)、COLLADA (DAE)、Filmbox (FBX)、Autodesk (DXF)、Wavefront (OBJ)、DirectX (x)、Lightwave (LWO)、运动捕捉 (BVH)、SVG、Stanford PLY 、STL、VRML、VRML97、X3D。
视频编辑
脚本
可定制的界面
*** 作系统: Windows | Mac | Linux
价格:免费
访问搅拌机网站
优点
强大的帮助社区
免费和开源
缺点
学习曲线
令人生畏的界面
无法在 After Effects 中导入项目文件
2.DaVinci Resolve
DaVinci Resolve 特点:
高级 2D 和 3D 合成
虚拟现实
动态图形
旋转镜
标题
键控
3D 粒子
GPU 加速
DaVinci Resolve 不使用 After Effects 之类的图层,它使用的节点使其在合成和视觉效果方面非常强大。Davinci Resolve 是 After Effects 的最佳替代品之一,并且显然是一个强大的竞争对手
*** 作系统: Windows | Mac | Linux
价格:免费
专业版 Studio 17 价格: 295 美元
访问 Davinci Resolve 网站
优点
2D 和 3D 合成
视觉效果
色彩校正
GPU 加速
缺点
色彩校正
基本效果
有限的资源
3.Cavalry
Cavalry特点:
实时设计
快速渲染
程序动画
程序工作流程采用传统技术,可在有趣和好玩的环境中快速迭代和发展概念。
集成插件
Rig Control
Rubber Hose
Lottie Export
Google Sheets
Color Palettes
Magic Easing
Sound
Quadtree
Connect Shapes
文件渲染导出: Apng、png、jpeg、quicktime、svg、webm
Cavalry 的易用性给我留下了深刻的印象,我可以想象自己快速制作 2d 动画,界面非常接近AE,也是基于时间轴,下面有图层和关键帧。当然它没有AE那么多的功能,但你完全可以用骑兵创造一个 2D 动画杰作。就像 After Effects Cavalry 作为图形编辑器来控制你的动画速度并对其进行自定义。
我喜欢的主要功能之一是橡胶软管的集成,你可以轻松地为角色的手臂和腿设置动画!
Cavalry非常有前途,虽然要与AE保持一致还有很多工作要做,但它已经拥有强大的元素来制作令人惊叹的 2D 动画。
免费版缺点:
有限的分辨率
水印呈现左下角
共享限制
*** 作系统: Mac | WIN
价格:免费 – 限量版
订阅: 20 英镑/月
访问骑兵网站
优点
便于使用
强大的集成插件
快速实时界面
缺点
没有 3D 集成
无文本预设动画
骑兵界面
骑兵视频
4.Natron
Natron 是一款强大的合成工具,可满足你的所有 2D/2.5D 需求。其强大的 OIIO 文件格式和 OpenFX 架构使 Natron 成为视觉效果社区的灵活开源合成器。Natron 拥有强大的抠像、roto、2D 跟踪工具,针对当前所有需要视觉效果的电影制作项目进行了优化。
纳特龙特点:
实时编辑
提供 250 个插件
预设集合
灵活的转描
平面和二维跟踪器
运动处理
强大的键控工具
曲线摄影表编辑器
与 AE 不同,Natron 是基于节点的,对于已经使用 Nuke 的人来说很容易掌握。与 After Effects 相比 Natron 具有先进的合成功能。如果你对 Nuke 软件感兴趣,你可能应该尝试 natron,因为它使用相同的快捷方式和类似的界面,而且免费
*** 作系统: Mac | WIN | Linux
价格:免费
访问 Natron 网站
优点
完全免费和开源
方便的转描
社区插件和脚本
合成
缺点
用户界面看起来像 Nuke 界面
难以处理的 4K 素材
难以上手
5. Hitfilm Express
HitFilm Express 是一款免费的视频编辑应用程序,具有专业的视觉效果工具,可用于电影、游戏视频。Hitfilm 非常适合新手、电影专业学生、游戏玩家
Hitfilm Express 特点:
视频编辑功能
粒子模拟器
合成器的工具包(400 种独特的效果和预设)
色彩校正和分级
键控和提取
追踪
3D 模型导入
特效
Hitfilm Express 有一个很好的内置标题模板,任何人都可以快速构建,它还有很多可以在视频上使用的效果。Hitfilm Express 视频编辑选项比 After Effects 更好,但缺少动态图形选项可能对某些人来说是个问题。
*** 作系统: Windows | Mac
价格:免费
访问 Hitfilm Express
优点
内置一系列效果和过渡
视频编辑
音频编辑
缺点
2D 动态图形选项
社区支持
没有太多可用的模板
绿屏不可用
6. Lightworks
Lightworks 是一款专业的视频编辑软件,自 1989 年以来一直在市场上销售。这个应用程序有很多编辑工具来创建引人入胜的视频。Lightwork 已被用于很多著名的电影,如低俗小说、华尔街之狼、全能的布鲁斯……
Lightworks特点:
视频管理
色彩校正
色度键
Boris FX 插件
融合合成器
混合模式
Pond5 搜索集成
导出到 Youtube 和 Vimeo
第二个监视器输出
在视频编辑方面,Lightworks 是一个很好的选择,而且比 After Effects 更高效,它拥有一系列令人惊叹的工具,可以让你的视频看起来很专业。另一方面,除非你导入 Davinci Fusion 项目,否则使用 Lightworks 将无法制作高质量的动态图形或 2D 动画。总体而言,Lightworks 是开始视频编辑的绝佳选择
*** 作系统: Windows | Mac | Linux |
价格:免费
优点
视频编辑
关键帧
视觉特效即时预览
缺点
可用的模板不多
免费版的有限视频导出格式
学习曲线
没有很多过渡
7. OpenShot
Openshot 是适用于 Mac、Windows 和 Linux 的免费视频编辑器,它具有主要的编辑工具,可让你快速管理和编辑视频。
使用 Openshot,你将能够导入各种文件,例如具有不同编解码器的照片、音频文件、视频。
Openshot 特点:
视频效果
无限曲目
简单的用户界面
由 Blender 提供支持的动画标题模板
导入/导出项目:Final Cut Pro、EDL
导出视频格式:AVI、FLV、MKV、MOV、MP4、MPEG、OGG、WEBM
音频混合
许多可用的转换
Openshot 是一个很棒的跨平台视频编辑器,对于那些需要快速编辑 youtube 或个人视频的视频的人来说,它非常易于使用。它非常适合开始视频编辑的初学者。我真正喜欢的功能之一是搅拌机标题模板集成,它允许你准备好有趣的 3D 标题动画。总体而言,使用 Openshot,你将比 After Effects 更快地编辑视频,但无法创建 2D/3D 动画和动态图形。
*** 作系统: Windows | Mac | Linux
价格:免费和开源
优点
便于使用
很多过渡
由 Blender 提供支持的动画标题
视觉特效即时预览
缺点
可用的模板不多
免费版的有限视频导出格式
学习曲线
没有很多过渡
Openshot 界面
最佳付费 After Effects 替代应用
1. Apple Motion
Apple Motion 应用程序专为视频编辑而设计,它是一款功能强大的动态图形工具,可以轻松地实时创建电影级 2D 和 3D 字幕、流畅的过渡和精美的效果。如果你在此应用程序之前使用过 Final Cut pro,则应该适合你。
苹果运动功能:
标题和介绍动画
过渡
2D 和 3D 标题动画
导入和动画 3D 对象(USDZ 格式)
文件轻松传输到 Final Cut Pro
Apple Motion 是 After Effects 的一个重要竞争对手,
与 After Effects 相比,它并不太容易上手,不幸的是这个应用程序只适用于 Apple 产品所以windows 和 linux 用户无法使用。
总体而言,Apple Motion 是一款非常完整的应用程序,可让你制作精美的动态图形动画,与 After Effects 相比的主要优势在于 Apple Motion 实时预览,而 After Effects 必须计算然后实时播放
*** 作系统: Mac | iPad
价格:49.99 美元
在此处下载 Apple Motion
优点
实时回放
易于为 Final Cut Pro 导出
制作 2D 动画的快速方法
用户界面易于使用
缺点
陡峭的学习曲线
合成
网上的模板不多
Apple Motion界面
2 Procreate
Procreate 是一款插图应用程序,具有强大的动画工具,可让你将创作变为现实。
你可以延时记录从第一个笔画开始的每一个动作,非常适合创建动画。
Procreate特点:
草图/油漆
插图
延时记录
Procreate 是一款非常适合传统手绘艺术家和插画家的应用程序。在逐帧制作动画方面,procreate 比 After Effects 具有巨大优势,因为它将艺术家的审美和艺术和插图的复杂性与逐帧动画相结合。好的部分是你可以轻松地准备图层或视频并导入运动图形软件。缺点是 Procreate 本身没有任何动态图形工具,因此如果你想添加特殊效果,则必须使用其他编辑工具。总之,Procreate 不是 After Effects 的完全替代品,而是创建流畅手绘艺术的必备工具。它的动画组件非常适合初学者、简单动画或只想涉足动画艺术的艺术家。
*** 作系统: Mac | iPad
价格:9.99 美元
优点
逐帧动画
延时摄影记录
手绘工具
混合帧
缺点
没有动态图形工具
没有向量
仅适用于 Apple 用户,无 Windows 或 Linux 版本。
ProCreate 界面
3. CreateStudio
CreateStudio 是一款动画应用程序
CreateStudio 特点:
预建模板
动画和过渡
社交媒体视频创作
视频编辑
画外音/音频
预制动画 2D 和 3D 角色
SVG 导入
一键动画
绿屏编辑
矢量形状库
动力学排版
导入 Lottie 文件
CreateStudio 是一款不需要动画经验的软件,对于希望制作快速令人印象深刻的视频的新手或专家, CreateStudio 是值得尝试的,要在 After Effects 中制作相同类型的 3D 角色动画,你需要相当多的一点经验和知识。现在你可以在 Createstudio 中更快地完成 *** 作,但你将无法像 After Effects 那样真正控制动画的各个方面。总之,我认为 CreateStudio 对于想要制作解说视频或希望为社交媒体平台创建直观角色视频的人来说是必须的
*** 作系统: Mac | Win
价格: 99 美元/终身访问
访问创建工作室网站
优点
预制涂鸦动画
社交视频广告
非常适合解说视频
创建滚动停止视频广告
缺点
无试用版
普通版没有足够的模板
无法在时间轴上剪切剪辑
角色动画可能更长
CreateStudio 界面
分类AE
AE教程:如何在 AE 中拆分
3DMax快捷键完整版
一丶菜单
File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(查看)Create(创建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Animation(动画)丶Graph Editor(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(自定义)丶MAXScript(MAX脚本)、Help(帮助)
注:Character(角色)为V5.0新增菜单
二丶工具栏
主工具栏(Main Toolbars):按ALT+6可以进行隐藏/显示,其他工具栏可以选择菜单
Customize\Show UI(自定义\显示用户界面)进行显示在屏幕上。
三丶工作视图
1丶视图切换可直接按快捷键的有:
T--Top(顶视图)、B--Bottom(底视图)、F--Front(前视图)L--Left(左视图)、U--User(用户视图)、P--Perspective(透视图)C--Camara(摄像机视图,只有建立摄像机后才有用)
其他不能按快捷键的 *** 作如下:
a.激活视图,按V键,从快捷菜单中进行选择
b.在视图名称处按右键选择Views(查看)命令后面的相应视图
2丶视图中的物体显示方式
Wireframe(网格):以物体颜色显示网格,材质不显示Smooth+HighLights(实体)以上两种可以按F3进行切换Other后面的有Smooth(光滑):只进行光滑显示,不会显示高光Facets+Highlights:显示面状+高光,不进行光滑显示Facets:只按面状显示Lit Wireframe:以材质标准方式显示网格,与物体颜色设置无关Bounding Box:边界盒子,按物体最大体积边界方盒显示,这种方式视图刷新最快Facets Edges:按网格和实体同时显示,可按F4进行切换
Alt+X--将物体按透明方式显示
3丶改变视图大小
将鼠标置于视图窗口交界处拖动即可任意改变视图大小,还原时在窗口边界处按右键,选择Rest Layout(重新恢复布局)命令即可。
单独放大某个视图:按Alt+W键,再次使用还原。
4丶隐藏/显示视图网格--按G键
5丶视图布局
选择菜单Customize\Viewport Configration(自定义\视图配置)命令,选择Layout(布局)选项
6丶视图布局风格
选择菜单Customize\Lode Custom UI Scheme(自定义\装载自定义用户界面方案)命令
四丶鼠标 *** 作:
直接按"中键"--平移视图
Alt+"中键"--按任意角度旋转视图
Ctrl+Alt+"中键"--缩放视图
Shift+Alt+"中键"--水平或垂直旋转视图
五丶命令面板(Command Pana1)
最顶上一排图标分别表示Create(创建)、Modify(修改)、Hiaracher(层级)、Motion(运动)、Display(显示)、Utilities(实用程序)
六丶视图布局风格
其他(轨迹栏、状态栏、提示栏、动画播放区等)略
第二讲
一丶选择 *** 作
1丶多选物体:
A:按Ctrl键增加物体选择,按Alt键减少物体选择
B:框选,有矩形、圆形、多边形、套索四种范围
2、编辑菜单中的几个选择命令: Select Invert(反选)(ctrl+i)、Select by Color(按颜色选择)、Select by name(按名称选择)
3、工具菜单中的选择命令: Isolate Selection:单独显示被选择的物体(alt+q),自动隐藏其他物体(非选择)关闭Isolate Selection警告对话框进行还原。 4 、命名选择集合
实例:台球桌物体的 *** 作
二、复制 *** 作 1、使用菜单Edit\Clone(编辑\克隆)命令。
2、使用变换工具进行复制(移动、旋转、缩放)
3、使用镜向工具复制
三、变换 *** 作
1、移动:移动控制轴由两两垂直的三个单向轴组成,显示为红、绿、篮颜色的三个轴向分别代表X、Y、Z方向,
*** 作时既可单独锁定控制轴进行单轴方向上的移动,也可将
鼠标定在靠近两轴交点的黄色平面区域内按平面的方式进行任意移动。
2 、旋转:旋转物体时,其外围会出现三个球形控制轴,显示为红、绿、蓝圆弧线条的为单向旋转轴,分别代表X、Y、Z三个轴向,当前 *** 纵的轴向会显示为黄色;内圈的灰色圆弧可以进行空间上的旋转,可将物体在三个轴向上同时进行旋转;外圈的灰白色圆弧可以在当前视图角度的平面上进行旋转。
3 、缩放:5.0版对缩放控制轴做了很大改进,可以直接在控制轴上实现等比和非等比 *** 作,其控制轴呈三角形,显示为红、绿、蓝箭头轴向为单向缩放轴,分别代表X、Y、Z三个轴向。
*** 作时拖动内部中心的三角区域可以进行等比例缩放;拖动单个轴向,可以进行单方向上缩放;拖动外侧的三角平面可以进行双方向上的同时缩放。
四、实例:
1 、使用局布(Local)坐标系统移动斜波物体。 2 、复制西餐椅子(可使用移动、旋转、镜向工具完成) 3 、复制石凳(使用旋转工具)要点:A:移动和对齐轴心点;B:捕捉角度
第三讲
一、复习二、群组 *** 作Group(成组):
将多个选择的物体组成一个组Ungroup(解组):将群组解散,一次只能解散一个组Open(打开组):打开的组仍然存在,可以对组中的单个成员进行编辑Close(关闭组):将打开的组关闭,保持原来的组名Detach(分离组):将选择的组从当前的组中分离出去
Attach(合并组):对两个或两个以上的组组合成一个新的组。Explode(炸开组):对当前选择的组进行炸开 *** 作,可将多个组一次解散。
三、阵列 *** 作
1 、阵列对话框参数解释Incremental(增量):表示每两个物体之间的变换量,使用Move表示为距离,使用Rotate则表示角度,使用Scale表示缩放变比。Tatols(总量):表示所有物体之和的总量,使用Move表示为距离,使用Rotate则表示角度,使用Scale表示缩放变比。Uniform:勾选此项,将锁定Scale变比设置,只能等比缩放。1D、2D、3D分别表示在一维、二维、三维空间上产生阵列,Count表示物体的复制数目。Incremental Row Offsets:制作二维、三维阵列时相对于一维阵列X、Y、Z轴上的偏移量。Reset all parameters可以恢复对话框中的默认参数设置
2、实例:
A :制作圆形环绕的石凳
B :制作旋转台阶(特别注意台阶物体的轴心点位置)
四、对齐 *** 作
先选择被对齐的原物体,单击工具栏中的对齐按钮,在视图中点击目标对齐物体, 依据对话框可以实现原物体与目标物体以下几种对齐方式:Minimum(最小对齐):在正交视图物体的最左端和最下端分别定义X、Y轴的最小值。Center(中心):以物体的重心位置进行对齐Pivot Point(轴心点):以物体的坐标轴位置进行对齐Maximum(最大值):在正交视图物体的最右端和最上端分别定义X、Y轴的最大值。
第四讲
1. Box(方体) Length、Width和Height分别定义方体的长度、宽度和高度,Length Segs、
Width Segs和Height Segs分别定义长度、宽度和高度的分段划分,增加它们的值则产生栅格方体,配合修改器的使用可以使方体更易于变形,从而产生形态各异的几何物体
2.Sphere(球体) Radius(半径):定义球体的大小。Segments(分段数):该值越大,球越圆滑。Smooth(光滑):控制球体表面是否光滑。Hemisphere(半球):值域为0-1,值为0时,表示一个完整的球体,值为1时,整个球体收缩成一个点,值介于0-1之间,球体变为球冠,仅当值为0.5时为半球。Chop(剪切):在半球或球冠时,将整个球体的水平分段数切掉一半Squash(挤压):在半球或球冠时,可将下半球被切掉的球体水平分段数挤压到上半球,仍保持完整的分段数。
Slice On(切片):打开它可以在下面的设置中调节球体局部切片大小。Slice From/Slice To(切片开始/切片结束):分别设置切片两端切除的幅度Base To Pivot:设置球体的轴心点在球体的底部还是在球心位置。
Generate Mapping Coordinates(产生贴图坐标):自动产生贴图坐标。
3.Geosphere(几何球体) Tetra(四面体)/Octa(八面体)/Icosa(二十面体):这三个参数分别控制该球体的基本类型,它们与Segments参数值的平方值相乘正好是几何球体的所有三角面的个数,直接在选择的物体上按数字键7,视图中会显示物体所有面的数量
4. Cylinder(柱体) Radius(半径):控制圆柱体的粗细。Height(高度):可以控制圆柱体的高矮。Height Segments(高度分段数):分段越多,物体精度越高,表面则越光滑Cap Segments(端面分段数):定义圆柱体截面圆形的分段数,从顶端截面看就是一个个同心圆。Sides(边数):定义圆柱体侧面的分段划分,值越大,圆柱体越圆。
5. Cone(锥体) Radius 1/Radius 2分别控制锥体的上下两个端面的半径大小,当其中的一个值为0时即为锥体,当两个半径值不为0且不相等时为圆台物体,当两个半径不为0且相等时则变为柱体。
6. Tube(圆管) Radius 1/Radius 2分别控制圆管的内径和外径的大小。
7. Torus(圆环) Radius 1 :表示自圆环的中心至截面正多边形的中心距离。 Radius 2 :表示圆环截面正多边形的内径大小,用它可定义圆环的粗细。 Rotation(旋转) :设置每一片段截面沿圆环轴旋转的角度 Twist(扭曲) :设置每个截面扭曲的角度,产生扭曲的表面。 Segments :沿着圆环长度上的分段数,值越大,得到的圆形越光滑。 Sides :圆环截面的边数,值越大,圆环越圆滑。 Smooth :设置圆环光滑范围,有All(全部光滑)、Sides(边光滑)、None(所有不光滑)和Segments(沿着长度光滑)四种类型。
8. Teaport(茶壶) Radius(半径):用于控制茶壶的大小。Segments(分段数):增加此值,可使茶壶变得更加圆滑。Teapot Parts:该选项中的四个参数分别控制是否要茶壶的Body(壶身)、Handle(壶柄)、Spout(壶嘴)和Lid(壶盖)
9. Pyramid(四棱锥)
产生类似金字塔状的四棱锥体,调节Width、 Depth和 Height参数可以改变四棱锥的宽度、深度和高度。
10. Plane(平面)
Length和Width确定平面的大小。Scale(比例):控制平面在渲染时可以按一定的比例倍数进行放大或缩小;Density(密度):参数可以使平面增加更多面的划分,当加大此值时,可以从Total Faces(总面)参数中获得相关信息。
第五讲
1. Hedra(异面体) Family(类型):即Tetra(四面体)、Cube/Octa(立方体/八面体)、Dodec/Octa(十二面体/二十面体)、Star1(星形1)和Star2(星形2)。Family Parameters(类型参数):参数P和Q,取值范围从0.0到1.0,修改它们的值可以控制组成异面体的多边形的形状。
Axis Scaling(轴向比率) :P、Q、R分别调节各种多边形的轴向比率。如果异面体只有一种或两种类型的面,那么轴向比率参数也只有一项或两项有效无效的比率不产生效果。
Reset(重设置) :单击此按钮恢复轴向的初始设置。 Vertices(顶点) :确定异面体内部顶点的分布情况,从而决定异面体的内部结构。其中Basic表示超过最小值的面不再进行细划分;Center表示在面的中心位置添加一顶点,按中心点到面的各个顶点所形成的边进行细划分;Center &Sides表示在面的中心位置添加一枯点,按中心点到面的各个顶点和边中心所形成的边进行细划分,所产生的面比Center方式多一倍。
2. Turus Knot(环形节) Base Curve(基本曲线):提供两种基本曲线类型:Knot(节)和Circle(圆形)。当选择Knot类型时,激活其下的P和Q参数;当选择Circle类型时,激活Warp Count和Warp Height参数。 Radius :定义环形节物体的半径大小,在Cross Section子面板中也有一个Radius,它是定义环形节物体的截面半径大小。
P和Q :表示在水平方向和垂直方向产生打节的数目,当这两个值相等时,均为一个不打节的圆环,当其中的一个值为小数时,是一个断裂的圆环。 Warp Count(扭曲数目) :表示在环形物体上突出的扭曲角的数目,最大值为100。 Warp Height(扭曲高度) :表示扭曲角突出的程度,最大值为4。 Cross Section(横截面) :定义环形节物体横截面的形态。 Sides(边) :环形截面的段数,值越大越圆滑。 Eccentricity(偏心率) :设置环形节压扁的程度,该值越接近1,其截面就越接近圆形。 Twist(扭曲) :设置截面沿路径扭曲旋转的程度,一般取消Smooth(光滑)选项后观察比较明显。 Lumps(肿块) :设置此值,可以使环形节产生一定数量的肿块效果。 Lumps Height :设置肿块的高度,最大值为4。 Lumps Offset :设置肿块在路径上移动的偏移量。 Smooth(光滑) :设置环形节表面按哪种方式进行光滑,All、Sides和None分别表示对整个造型进行光滑、沿路径方向的面进行光滑和不进行光滑处理。Mapping Coordinates(贴图坐标):设置贴图坐标及贴图图像在当前物体U、V方向的偏移量和平铺次数。
3. ChamferBox(倒角方体) 有两个参数用于设置倒角值,Fillet设置倒角的大小,当值为0时,就变为Box了;Fillet Segments用于设置倒角的分段数。这两个值要配合使用,如果Fillet Segments值设置过小,很难体现倒角的圆滑度。
4. ChamferCyl(倒角圆柱体) 与标准几何体中的圆柱体相似,所不同的是在圆柱体的两个端面与侧面之间可以产生圆滑的倒角效果,Fillet和Fillet Segments,含义与ChamferBox中的参数含义相同
5. OilTank(油罐)、Capsule(胶囊体)、Spindle(纺锤体) 这三个扩展几何体工具属于同类型的,共同点是中间都是圆柱体,只是顶端形状不一样,控制参数也大同小异,大部分参数项与圆柱体相同。Blend(融合)参数设置油罐圆柱部分与其顶盖部分的倒角程度,使其互相交融,产生圆滑效果。Overall与Center用来定义油罐的高度,使用Overall包括上下两个顶盖的高度和油罐中间圆柱的高度,使用Center仅指中间圆柱部分的高度。
6. Gengon(多边形棱体) 使用Gengon(多边形棱体)命令可以创建多边形柱体,修改Fillet参数值还可以使多边形柱体的每个侧面交界处产生光滑的倒角。
7. L-Ext(L型物体)与C-Ext(C型物体) 使用L-Ext和C-Ext命令可以创建表现L型和C型实体模型,主要用来表现建筑中的墙体效果
8. RingWave(环形波) Radius(半径) :设置环形波的外沿半径。 Radius Segs(半径分段数) :设置内沿半径与外沿半径之间的分段数。 Radius Width(环形宽度) :设置从外沿半径向内的环形宽度的平均值。 RingWave Timing(环形波定时) :主要用于设置环形波的运动形式,主要有 三种 : No Growth(没有增长) :环形波在生成过程始终以静态方式显示出来,不能形成动画。 Grow and Stay(增长并保持) :环形波生长过程中逐渐放大,到达最大时就停止放大,直至运动到最后一帧,其放大及停留的时间可以通过Start Time和Grow Time参数控制。 Cyclic Growth(循环增长) :将使环形波在运动过程中以循环方式进行放大显示,循环的次数可以通过Start Time和Grow Time参数进行设置,例如要在100帧的动画中循环5次,可将Start Time设置为0,Grow Time设置为20。
Outer Edge Breakup与Inner Edge Breakup :它们的参数项是一样的,修改这些参数可以设置环形波内部和外部波浪的变化形状和大小幅度。分别有一个On复选项,控制其下参数设置是否有效,系统默认激活Inner Edge Breakup控制项,取消该复选项,环形波内部为一圆形,主要参数含义如下。 Major Cycles(主圆周期) :定义环形波内部或外部边缘产生波纹的数目。 Width Flux(宽度流束) :定义波纹伸展的幅度,以百分比的形式表示。 Crawl Time(运动时间) :该值为正值时,环形波按顺时针方向运动,为负值时,按逆时针方向运动。 Minor Cycles(次圆周期) :设置此值可以在主圆的外围再产生若干个次圆波纹。
9. Hose(软管) Hose是一种可以连接两个物体之间的可变形物体,它会随着两端物体的运动而做出相应的反应,从外形看很像一根软管,有圆形、矩形和D形三种外观。软管分自由软管和绑定软管两种,作为捆绑软管可以在其顶部和底部与任何物体进行绑定 *** 作,被绑定物体的轴心点将是软管模型两端的定位点。
第六讲复合物体(COMPOUND OBJECTSOBJECTS))
*注意: 1.要有二个或二个以上的物体才能用其命令 一.BOOLEAN(布尔计算) 1 .PICK OPERAND B(拾取 *** 作对象B)1)REFERENCE(将对象B参考复制一个,来进行布尔计算) 2 )COPY (将对象B复制一个,来进行布尔计算) 3 )MOVE (将对象B直接来进行布尔计算) 4 )INSTANCE (将对象B关联复制一个,来进行布尔计算)
2.Operation( *** 作) Union(相加)Intersection(相交)Subtraction(A-B)/Subtraction(B-A):相减Cut(剪切)Refine(细化,插入一条对象B与对象A相交部分的轮廓线)Split(割裂,把相交部分分为单独的一个次元素对象)Remove Inside(除里面,删除相交部分,使对象A里面挖空)Remove Outside(出除外面,删除对象A与对象B不相交的部分,相交部分只保留一个面,里面挖空)
3.DISPLAY RESULT(显示结果)OPERAND(显示 *** 作对象)RESULT+HIDDEN OPERAND(结果+隐藏的 *** 作对象)
4.如何修改原物体参数 在OPERAND中选原始物体A或B(MODIFY-OPERANDS A或B)
5.几个物体同时挖 要求:几个物体用ATTACH(合并)命令使它们作为一个物体第1种:EDIT MESH(编辑网格)-ATTACH LIST第2种:按右键-CONVERT TO-CONVERT TO EDITABLE MESH -ATTACH LIST) 例:烟灰缸,TWO-17,TWO-7,TWO-8,TWO-10三.MORPH(变形)四.SCATTER(离散)五.CONFORM(包裹)六.CONNECT(连接)七.SHAPEMERGE(形体合并)八.BOOLEAN(布尔运算)九.TERRAIN(地形)十.LOFT(放样)(针对于二维图形SHAPES)十一.MESHER(网格化)
第七讲
创建二维图形(SHAPES) 一.二维图形 1.LINE(线)1)直线2)曲线(1)点的类型(CORNER角点SMOOTH圆滑BAZIER贝赛尔BAZIER CORNER贝赛尔角点)3)画一条笔直的线(SHIFT+LINE画)4)线的连接(用2D捕捉命令)2.RECTANGLE(矩形)3.CIRCLE(圆)
二.二维渲染 RENDERING-RENDERABLE(可渲染的)THICHNESS(线变粗变细)渲染圆滑如何提高INTERPOLATION(插补值)STEPS(插入多少个点)-点越多越圆滑OPTIMIZE(优化圆滑)ADAPTIVE(适配圆滑,自动生成圆滑,不需要你填插入多少个点)
三.二维变成面(extrude)例如:楼梯,圆形台阶(BEND)
四.ARC(弧) 1.PIE SLICE(将圆心与弧的两端点连接)2.REVERSE(端点对调)
五.DONUT(双圆)(双形在一起为复合形) 1.双形在一起为复合形,单形为一形2.START NEW SHAPE(开始新形) 六.STAR(星形) 七.NGON(多边形) 八.ELLIPSE(椭圆) 九.TEXT(文本) (多行文字,按回车键) 十.HELIX(螺旋线) (motion-trajectories使球沿着螺旋线运动) 十一.SECTION(剖面) 截取一个三维物体的剖面
第八讲
二维编辑命令(EDIT SPLINE(样条曲线) EDIT SPLINE(编辑样条曲线)注:EDIT SPLINE是斜体--针对了多个物体EDIT SPLINE是正体--针对单个物体EDIT SPLINE包括VERTEX(点)SEGMENT(线段)SPLINE(曲线)
三个次对象 (一)点,线段,曲线所共有的命令 1.CREATE LINE(创建线) 2.ATTACH(合并)没有对话框合并 使二个或多个独立的二维图形变成复合形) 3.ATTACH MULT(合并)有对话框合并 使二个或多个独立的二维图形变成复合形) 4.INSERT(插入) (二)VERTEX(点) 1.点的不同类型 (CORNER,SMOOTH,BAZIER,BAZIER CORNER)LOCK HANDLES(锁定控制柄)ALIKE (选定相似的手柄,才移动)ALL (所有选定了的手柄都移动)例:雨伞(SQUEEZE(挤压)(1.5,-2,50,1))
2.点的编辑命令 1)REFINE(细化,增加点)不改变原线的位置2)INSERT(插入点)会改变原线的位置3)BREAK(断开点)4)CONNECT(将断开的点连接起来)5)WELD(焊接)先选定点,再点击WELD(不考虑点是否断开)6)CROSSINSERT(在交叉处插入点)(注意:CROSSINSERT只针对复合形)7)FILLET(倒圆角)8)CHAMFER(倒直角)9)HIDE (隐藏)10)UNHIDE ALL(取消隐藏)11)DELETE (删除)
12 )MAKE FIRST(使某一个做为起点)(1)是一个封闭型的二维图形,任何一个都可做为起点(2)如果不是一个封闭型的二维图形只有断开的两个端点才可以做为起点(三)SEGMENT(线段) 1 .REFINE 2 .BREAK 3 .DIVIDE(匀分)(先选定线段,后填数学,点DIVIDE) 4 .DETACH(分离) 1 )SAME SHAPES(同一图形)使分离出来的部分仍是源对象的一部分 2 )REORIENT(重定向)使分离出来的部分独立 3 )COPY(复制)创建分离次对象的一个新的复制品 5 .线段 焊接(针对复合形)(选定一段,移动回来,如有多段要移动多次) 6 .HIDE 7 .UNHIDE 8 .DELETE
(四)SPLINE(曲线) 1 .BOOLEAN(只针对复合形)(如果不是复合形,请用ATTACH或ATTACH MULT做成复合形) 2 .OUTLINE例:茶杯(LATHE) 3 .TRIM (修剪)(一般最好针对复合形 4 .MIRROR 5 .EXTEND 6 .HIDE 7 .UNHIDE 8 .DELETE 9 .SPLINE 焊接(针对复合形)(选定一段,移动回来,如有多段只要移动一次)
第九讲 LOFT(放样)
一.基本概念 一个截面(SHAPE)沿着一条路径(PATH)不断的复制注意:1.路径(PATH)只能是一条(可以是LINE,CIRCLE或者其它的二维图形)
2.截面(SHAPE)可是一个,也可以是多个 (但是多个截面都要是同一类型的(单形,复合形)) 3.路径(PATH)和截面(SHAPE)只能是二维图形例:镜框,吧台,沙发
二.LOFT的参数 1.SURFACE PARAMETERS(表面参数) (主要针对LENGTH,WIDTH是否光滑) *** 2.PATH PARAMETERS (路径参数) (主要针对在路径什么地方放什么形) 3.SKIN PARAMETERS (表皮参数) (主要针对加盖,增减分格数,是否显示表皮) 4.DEFORMATIONS (变形) (SCALE,TWIST,TEETER,BEVEL,FIT)
三.LOFT的修改 1.PATH(可以使路径变长或变短)2.SHAPE(可以改变形的位置,旋转,缩放)例:盆,窗帘3.SHAPE对齐COMPARE(1)MODIFIERS-SHAPE-COMPARE-PICK SHAPE(2)进入次对象:SPLINE进行旋转例:上面是一个圆,下面是一个矩形的放样放样如果图形放反了怎么办 1 .如果路径是不封闭的我们用MAKE FIRST改变路径起点的位置点是断开的两个端点 2 .如果路径是封闭的我们是改变SHAPE(形状)的位置用ROTATE命令第十讲LOFT(放样)的修改
一.DEFORAMTIONS(变形) 1.SCALE(缩放)1)截面形放大,缩小2)界面介绍例:FOUR-8,FOUR-9,蹋陷的易拉罐,FOUR-16,SEVEN-22.TWIST(扭曲)1)截面扭曲2)界面介绍例:FOUR-113.TEETER(倾斜)2)界面介绍例:圆珠笔4.BEVEL(倒角)1)截面倒角2)界面介绍3)优点:圆滑4)缺点:值不能大5)修改器中的BEVEL(1)优点:能很大(2)缺点:不圆滑
5.FIT(拟合,适配) 1)界面介绍2)物体的厚度感,深度感,高度感用Y轴(LEFT的截面)3)物体的宽度用X轴 (TOP的截面)例:FOUR-18,FOUR-17, FOUR-19,FOUR-20二.模型精度不能太高(因为会影响渲染时间)
因为这样能让电影看起来圆润以及简单。
看到戴着手套的米老鼠和古皮这样的动漫人物,可能会很混乱。动画电影刚开始的时候,所有的一切都依赖于手绘,使用特定的技巧,使得动画风格的塑造过程更加高效。例如,加菲猫的脸看起来是非常正方形的,但是因为人气高涨,动画师比尔·诺亚去除了它的长鼻子,变成了一个圆形。他们把这个动画设计叫做管和圆,把卡通人物的手臂画成意大利面条的形状,应用到米老鼠上。
根据被动画化了的软管和圆的设计的美丽,动画师不用花时间在手肘和膝盖等的身体的实际的细节素描上,迅速地能制作印象。因为画圆比画角快得多,从逻辑上讲,所有的手指和手指关节都是这样画的。在黑白电影模糊的时代,给动画带来了另一个问题。在黑白电影中,很难区分黑体和手。以米老鼠为例,在1927年的疯狂平面中,他的手和脚一样黑。1929年,他在大宅里戴上了手套。根据这个,软管的动画风格被最大限度地活用。各角色被夸张,带着圆润感,很简单。和许多戴着米老鼠时代的手套的漫画人物一样,米老鼠不是人,但人是会做的。
在1968年的传记《迪斯尼版》中,沃尔特·迪斯尼提到了这个问题。他说:“我们不希望他有老鼠的手,因为他应该更人性化,所以我们戴上手套。”因此,除了节省时间和提供色彩对比外,手套还使生活成为非人类角色,着重于角色突出其姿势。凡伯伦制片厂的 1935个茶壶就是这种情况,电影摄影机中的角色也是如此。当木偶奇遇记是木偶时,他戴着手套。但是当他成为一个男孩时,这些手套就消失了,不再需要它们了。
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