
概观
pIllusion 3及以下版本本身只以二维空间作平台,不设光源及粒子相互碰撞计算。在接受OpenGL的支持下可以做出高准确度的实时预浏。粒子动态的随机性可以提供有如在三维空间的错觉。发射器提供充足的图表式数据输入更改及控制粒子发射后的各种行为。由于pIllusion不具有过多“额外”滤镜功能,因此渲染速度极快,加上直观的控制界面,使用者可以很快上手制作粒子动画。
3.0其他功能
动态模糊除了原有的级别外,新增“高品质”级别。高品质动态模糊不会如原级般劣化画面质量。
超级发射器,将原是“发射粒子的发射器”改变为“发射粒子发射器的发射器”。
障碍边,阻塞或反d接触线边的粒子活动。
遮盖面,遮盖在平面下的图像。
力场,更改进入力场平面的粒子移动方向。
与After Effects以txt纯文字档案互换发射器的移动轨道。
多图层作业。
每图层可输入单格 / 动画图组或影像档案作背景或阿尔法通道用。
粒子可从图层背景取色,多用于制造瓦解图像或模拟折射效果。
先从特效开始解释,特效包含内容比较多。一般分为 粒子特效 流体特效 动力学 布料、肌肉解算。一、粒子;就是通过发射器形成的颗粒,也是最常见的特效能制作包括有雨、雪、水、火、爆炸微粒、烟尘等,还可以做群集动画(就是千军万马,用粒子代替模型)
二、流体;大部分都是制作烟雾、云层、火焰等特效的。
三、动力学;这部分就是物体间的物理碰撞模拟、演算,破碎等
四、布料和肌肉;布料可以制作旗帜衣物的效果,肌肉可以真实的表现运动时候肌肉的互相影响运动(这两部分其实可以归为动力学里)
再回到粒子的介绍;
想要有粒子就必须要有粒子发射器,通过发射器产生粒子
粒子发射器;可修改的属性包括,粒子速度 粒子数量 粒子的发射方向等
粒子;可以修改其属性包括有,粒子大小 粒子的形状 粒子的质量 粒子的密度等
(注明每个3D软件的粒子功能大同小异,比如MAYA粒子很多可控属性都要通过MEL来实现。同时也说明编程语言对特效师尤为重要,不少公司工作室都是特效师独立开发的特效软件来制作特效的。当然一个好的特效师语言跟艺术能力都是要有的)
半夜三更手动打的,望采纳!如有更多想了解的请追问。
在3DMAX里,空间扭曲和粒子系统是附加的建模工具。空间扭曲是使其他对象变形的“力场”,从而创建出涟漪、波浪和风吹等效果。粒子系统能生成粒子子对象,从而达到模拟雪、雨、灰尘等效果的目的。(粒子系统主要用于动画中。)1、空间扭曲对象
空间扭曲是影响其他对象外观的不可渲染对象。空间扭曲能创建使其他对象变形的力场,从而创建出涟漪、波浪和风吹等效果。
2、粒子系统
粒子系统用于各种动画任务。主要是在使用程序方法为大量的小型对象设置动画时使用粒子系统,例如,创建暴风雪、水流或爆炸。3ds Max 提供了两种不同类型的粒子系统:事件驱动和非事件驱动。事件驱动粒子系统,又称为粒子流,它测试粒子属性,并根据测试结果将其发送给不同的事件。粒子位于事件中时,每个事件都指定粒子的不同属性和行为。在非事件驱动粒子系统中,粒子通常在动画过程中显示一致的属性。这些都是基础入门,要想精通,可以找智点道的,希望能帮助到你。
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