
循环在编译时和运行时都应用一些材质节点优化。利用它们可以设计复杂的 "超级材质" 风格的节点组,这些对未使用的特性引发最小的渲染时间开销。
节点优化作为准备节点着色器执行的第一步,循环展开全部的节点组,就像使用取消组工具,丢弃UI 只剩像框架和重新路由节点的特性。
此后,应用一些明显的变换。比如,它可以(这个列表不是详尽的)
替代下面的节点为它们评估的恒定结果,如果所有的它们的输入是确定不变的:
RGB,值,混合 RGB,数学,向量数学,RGB 到BW,Gamma,明反差,反转,分离/组合 RGB/XYZ/HSV,黑体,RGB 曲线,向量曲线,颜色斜坡。
探测混合 RGB,数学和向量数学节点,这些变得没 *** 作(没有夹具)或者作为与一个已知的常数0或1输入进行加、减、乘、除或内/外积的结果是0,并替代合适的输入链接或常数结果。
当用适当的输入值或链接替换,因子已知是0或1时,消除混合RGB混合(没有夹具)和混合材质节点。
消除无 *** 作混合RGB(除了燃烧,躲避,发亮,或启动夹具),反转,RGB曲线和具有已知0因子的向量曲线节点。
消除发射和不发射任何光的背景材质节点,和一个或两个输入参数缺失的情况下添加材质节点。
消除具有不变的高度输入的凹凸,用它的法线输入或几何法线来代替。
组合有相同输入的相同节点的多个拷贝成一个实例。
最终,任何最终没有直接或间接连接到输出节点的节点被删除。
运行时优化
当执行着色器,一个特殊的优化被用于混合材质节点。如果因子评估是0或1,任何只有通过混合的未使用分支才可达的节点不被评估。
这可以本质上减少在一个具有顶点颜色,纹理,和其他输入作为交换的着色器内组合多种材质的运行消耗。
开放着色语言
如果开放着色语言被选作渲染后端,节点着色器被翻译成开放着色语言代码,然后编译,并通过 OSL 运行时执行。在这个过程,它应用自己的大量优化,包括编译时和运行时。
开放着色语言可以优化脚本节点,如果它们的输出未使用或不变的,即使它们的 OSL 着色器有令人困惑的调试追踪和消息传递的副作用。因此用 setmessage 和 getmessage 的消息传递一般不应该用作在图中向前传递消息;准确地讲,通过套接字 (sockets)传递消息更好。
速的内建光线追中引擎完全支持著名的Yafray渲染引擎
超采样,运动模糊,后期效果,场,非正方形象素点
环境贴图,晕轮,镜头眩光,雾
各种shader:Lambert, Phong, Oren-nayar, Blinn, Toon
为卡通材质准备的边缘渲染
程序纹理
Ambient Occlusion
光能传递解决方案
外接渲染器输出脚本比如Renderman(仅限rib),povray,virtualight
不同网格展开模式的UV纹理编辑器
[编辑本段]实时3D/游戏创作
不需编程,用图形可视的方式来定义交互方式
碰撞检测和动力学模拟
为更复杂控制和人工智能编程准备的Python脚本API,定义更高级的游戏逻辑
支持所有opengl光照模式,包含透明,动画和反射贴图纹理
无需编辑,直接可以执行的游戏和3D内容回放
使用SDL的声音效果
为复杂界面提供场景的多层次设置
[编辑本段]文 件
保存所有场景数据在单个blend文件中
blend文件支持压缩,数字签名,加密,向前/后版本兼容,可以作为其他blend文件的链接库
读写的文件格式: TGA, JPG, PNG, Iris, SGI Movie, IFF, AVI and Quicktime GIF, TIFF, PSD, MOV (Windows and Mac OS X)
自有的DXF, Inventor 和 VRML 文件导入导出,使用python脚本后支持其他多种3D文件格式
创建单独的可执行文件,包含交互式3d内容或者通过网页插件进行内容回放
[编辑本段]支持的平台
Windows 98, ME, 2000, XP
Mac OS X
Linux (i386)
Linux (PPC)
FreeBSD 53 (i386)
SGI Irix 65
Sun Solaris 28 (sparc)
Blender官方网站>是文件打不开嘛,blender可以打开这个格式blend的文件,如果是FBX文件的话,需要安装FBX format 这个插件,你要去编辑-插件哪里搜索可以找到,然后文件-导入,选择FBX文件,就可以了,其他格式比如OBJ等都是这个,C4D或者其他文件的话,需要转换下格式才可以打开的原立方体在编辑模式下,在旁边添加多一个立方体
选择2个立方体顶面的2条边,按‘Ctrl’+‘E’,选择桥接多组循环边
然后这2条边之间就产生了一个面
注意:这种情况下,与按‘F’是一样的
在一个立方体的顶面,切一刀,在一条边上产生一个顶点
然后再选择刚才的边,按‘Ctrl’+‘E’,桥接循环边,产生面(图2)
然后再对比按‘F’产生的面(图3)
可以看到,‘F’是产生一个大面,不会像桥接那样根据顶点细分
为了方便观测,多条连的链接效果,把其中一个立方体选择一定的角度倾斜
PS:可以用关联选择‘L’,进行选中一个立方体,然后‘R’选择,‘X’锁定方向
桥接循环边(图1),‘F’填充(图2)
区别在于,桥接循环边,会根据顶点之间的关系产生线条,而填充则不会,可以根据具体需求而选择是要用桥接还是填充具体步骤:
1)在顶视图,用曲线工具绘制出花瓶的截面形状,该曲线记为A
2)新增一个圆环曲线(添加>曲线>圆环),在物体数据属性>倒角>物体选项中拾取A曲线
TIPS:
1) 要在顶视图绘制截面曲线
在blender里,倒角截面形状取决于被拾取曲线在自身局部坐标系XY平面内的投射形状。也就是说,我们在顶视图绘制的截面形状最终被导轨曲线拾取后,我们再对截面曲线进行旋转 *** 作,都不会对最终的结果产生影响(因为截面曲线在在身局部坐标系统的XY平面内的投射一直没有改变)。但是当我们将截面曲线A的旋转 *** 作进行应用 *** 作(ctrl+A)后,该曲线在自身局部坐标系XY平面内的投射形状会发生改变,最终的倒角(扫面)结果也会相应改变。
2) 移动截面曲线不会对最终的结果产生改变,但改变截面曲线的质点会对最终的结果造成影响
曲线进行倒角 *** 作时,被拾取曲线(截面曲线)会以自身质点贴合导轨做旋转(扫描),所以改变截面质点的位置自然会影响到最终的扫描结果
3) 在曲线的物体数据属性>活动样条线中可以改变曲线的差值方式和细分度
具体步骤:
1)在前视图,创建一个形状截面(可以由曲线转化网格得到,也可以在网格编辑模式下直接点挤出来实现)
2)调整好网格线的位置,应用旋转挤出(Alt+E>旋转),调整旋转的轴向即可(沿哪个轴向旋转,就把该轴的值设为1,另外两轴设为0)
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