
开发游戏软件必然需要懂编程语言,接着就是学习资料。
1、开发游戏软件之前要学会至少一门语言,c/c++也好、java也好、js也好。
2、你要做什么类型的游戏,动作、角色还是什么,以及你要做2d游戏、还是3d游戏。
3、学习图形接口方面的东西sdl、opengl、dx等,里面的案例会让你学到很多游戏方面的知识,让你懂得怎么用代码控制图形显示。
4、其实现在做游戏的朋友大多都是学习使用游戏引擎、像ue、unity3d、cocos2d等游戏引擎。
5、做2d游戏可以使用一些2d游戏引擎cocos2d这类。
6、做3d游戏需要使用3d游戏引擎ue、unity3d这些。
7、最后还需要学习很多美术方面的技术、3d建模、2d动画等方面的知识,相信你做的游戏会越来越棒。
一学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾\x0d\\x0d\现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。\x0d\\x0d\二有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播\x0d\\x0d\现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。\x0d\\x0d\三与其玩游戏,不如做游戏\x0d\\x0d\要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看的人很多,但是拍的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。\x0d\\x0d\四游戏是是怎么被打造出来的\x0d\\x0d\1游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(onlinegame)和家用机游戏(consolgame)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。\x0d\\x0d\2游戏制作全过程:\x0d\(1)游戏策划\x0d\工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计\x0d\人员配置:编剧人员,游戏策划人员\x0d\(2)游戏美术\x0d\工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面\x0d\人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师\x0d\(3)游戏程序\x0d\工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发\x0d\人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员\x0d\(4)游戏整合\x0d\工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入\x0d\人员配置:程序员,软件工程师\x0d\(5)游戏测试\x0d\工作范畴:数值微调,极限测试,除错\x0d\人员配置:程序员,软件工程师\x0d\\x0d\3学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和软件!\x0d\游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。\x0d\游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。\x0d\游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的软件一半是office系列的。\x0d\\x0d\4游戏制作的一些其它职位\x0d\原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准\x0d\\x0d\模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准\x0d\\x0d\材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准\x0d\\x0d\动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作\x0d\\x0d\特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效\x0d\\x0d\五游戏制作其实可以这么玩\x0d\\x0d\11开始设计游戏时如何确定游戏的主题\x0d\设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。\x0d\如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。\x0d\\x0d\12如何推动游戏的过程向前发展\x0d\在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。\x0d\具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。\x0d\恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。\x0d\\x0d\13故事的讲述方式\x0d\故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。\x0d\倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。\x0d\正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。\x0d\\x0d\14如何设定游戏的主人公\x0d\主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。\x0d\游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。\x0d\通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。\x0d\还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。\x0d\\x0d\15游戏中的叙述角度\x0d\一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。\x0d\第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。\x0d\第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。\x0d\第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。\x0d\其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。1、首先我们看目前绝大部分的软件都是在桌面 *** 作系统下的软件,也是用户用的最多的,见的最多的。我们可以使用QtCreator来编写软件,也可以使用Windows VisualStudio来编写。还可以使用AndroidStudio等等开发工具来编写。当然了,你也可以使用文本文件来编写。2、确定开发工具的同时,你得先确定自己想要制作什么样的软件,譬如,是Windows软件,还是手机软件,是苹果手机还是安卓手机,这里我们为了省事,使用QtCreator来制作软件吧,因为Qt支持两者。Qt下开发使用的是C++,AndroidStudio下使用的是Java,所以当你制作软件的时候,你得想好了用什么编程语言。
3、有了开发工具,也会编程语言了,然后,你就可以编写软件代码了。让一个按钮在窗体上显示hello world。编译之后显示界面。这就是一个最简单的软件了,虽然没有什么功能,但是往下继续开发,就成了用户可以使用的软件了。这个用Qt编写的最简单的程序,你还可以编译成apk文件,用到安卓或者苹果手机上的,很强大吧。
4、到了上面这一步,我们写好代码了,是不是没事儿了呢?当然不是,如果你仅仅这样发布程序,也是可以的,但是作为一个软件产品,我们还需要有打包发布的过程,Windows下我们可以使用exe制作工具给这个程序做个漂亮的外壳。Linux下就有我们常见的deb包,bin文件,或者是脚本文件等等。如果你是在Windows下,很多都是exe文件,或者msi文件等等。
5、程序打包成可发布以后,还有一些事情没有做,那就是翻译了,像我们中文汉化等等语言的翻译,还有软件界面的美化,图标的设置,是否加载到开始菜单,安装路径的设置等等,都是一个软件需要考虑的东西。最后,交给用户手上的那才叫做一个软件。不能。
网赌的套路:
1、初尝甜头,心存侥幸!网络赌博中,一直有句经典名言,庄家不怕你赢钱,只怕你不玩!和所有沉迷网络赌博的赌徒一样,你曾经也只是准备用几百块钱去尝试,打发下时间,输赢都无所谓。刚开始的时候,确实赢了几包烟钱,然后你还无法相信会有这样的好事,直到点了提现收到银行发来的到账信息。
2、欲擒故纵,输了能赢!慢慢的,每天赢几包烟钱已经成了习惯,你也确实每天都做到了及时收手。直到,几天之后,烟钱赢不到了,充值进去的几百元全输光了。你那时候还天真的认为自己看清了网赌的套路,无非就是想诱惑我下大注吗。于是,又充值了几百元,下注比以前大多了,输掉的钱一下就赢回来了!接下来几天的时间,有时候能赢到烟钱就收手,有时候一充值就是输。再充值加大下注金额就能赢回来,还能赢几包烟钱。不知不觉中,你陷入了庄家的第二个套路,让你相信网络赌博是有输有赢的,只要你有足够本钱,输了的钱都能赢回来!
3、输多赢少,越陷越深!相信钓过鱼的人都知道,在钓鱼的时候先往河里撒点鱼饵,然后会更容易钓到鱼。而且,鱼饵的分量要掌握好,不能太多或太少。网络赌博的庄家也是钓鱼的高手,所有赌徒都是鱼,当我们吃了他们让送我们的鱼饵之后,他们就开始放下鱼杆了!
4、只输不赢,万劫不复!现在回想起来,才发现自己输掉的20万基本上都在第三个套路和第四个套路之上。第三个阶段的偶尔赢钱,淡化了你对输钱的感觉。而且,心理上完全沉浸在网赌的第二个套路里,一直相信着网络赌博是有输有赢的。
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