
例如:我有一个按钮实例是an_btn 代码则是 _rootan_btnprevFrame(); //跳到上一帧
注意事项:1、确保你是用ActionScript 20 而不是ActionScript 30(因为30是不允许直接写在按钮实例上的,只能写在帧上)
2、在写代码时,确保你是写在按钮上而不是写在帧上。
希望能够帮助你。O(∩_∩)O~ 祝君生活愉快!比如在第1课按钮上写
on (press) {
gotoAndStop(10);//比如第10帧中就是第1课的内容
}
比如在第2课按钮上写
on (press) {
gotoAndStop(20);//比如第20帧中就是第2课的内容
}
下面的以此类推就可以了。on(press){_rootgatoandplay(帧)}
_root// 是绝对路径。
也可以on(press){_rootmc1gatoandplay(帧)}
就是制定到主场景上的任意一个影片剪辑。mc1为你的影片剪辑名称
你也可以让他制定到_rootmc1mc2mc3gatoandplay(帧)是返回上一层第一帧吧
_root => big_mc => min_mc,min_mc,min_mc,min_mc
min_mc 播放到最后一帧时 用 thisparentgotoAndPlay(1) 这样会返回到 big_mc 的第一帧几种Action命令
1.影片的播放与停止:
Play( );//播放命令 stop( );//停止命令
2.改变Frame流向命令
gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。
gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。
gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。
nextFrame( );//跳到下一帧播放;
PrevPrame( );//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令
如:tellTarget(“C1”)
{gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法
1.计时器的制作
单击菜单Insert/new symbol,在d出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确
定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变
量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个
符号,类型为**片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在
第一帧输入动作脚本(Action)如下:
//设置时间的初值
if(!started) {
start_time=getTimer();
started=true;
timer=0;
i=o;
munite=0;
}
x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化
x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒
y=x-60i
if (y>59)
{i=i+1;munite=munite+1
timer=timer+1:
}
else
{timer=y}
该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。
2.智能判断速择题,并作正误提示
单击菜单Insert/new symbo1,在d出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。
符号类型为“**片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“ 在
该帧上输入动作脚本:
_rootflah=false;_rootans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上
画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_rootans="
":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e
nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:
第1题:1十1十( )
A.2 B.3 C.4 D.0
在上例括号位置插入动态文本框,不输入任何内容。该文本框变量名为:ans。在该帧适当
位置插入**“对错提示”,该**片断名属性为“ql”,在该**片断上输人脚本:
//键盘事件控制程序
onClipEvent(keyDown)
}
//取得按键的键值
keycode=KeygetCode();
//判断是否为Enter键
if(keycode==Key.ENTER) {
//判断输入的答案是否正确
//answer=Number(A)
if(_root,ans=="A" or _rootans=="a"{
//显示“答对了”信息
tellTsrget(_rootq1) {
gotoAndPlay(2);
}
} else {
//显示“答错了”信息
tellTarget(_rootq1) {
gotoAndplay(16)
}
}
}
}
3.声音的加载和控制
插入一段音乐:在Pile/Import to Library中,找到要插入的音乐(如战马奔腾),打开符
号库,找到“战马奔腾”符号,单击右键,在d出的菜单中单击Linkage…命令,再在d出
的菜单中选中Export for ActionSc选项,在Indentify框内输入标识符:如music。
在需要播放的帧插入如下脚本:
soun=new Sound();//创建声音实例
soundattachSound("music");//将音乐music链接到sound实例
soundstart(0,2);//播放音乐2遍
soundsetVolume(70):该音乐的音量为70%。
以上加载音乐通过帧加载,也可以通过按钮加载。
停止音乐的方法:制作一个按钮,在按钮上输人脚本:
on(release)
{
soundstop();
}
4.如何用键盘控制帧的跳转
有的教师喜欢用键盘进行 *** 作,如何使这类 *** 作方使自如呢用Flash MX制作的方法如下:
制作一个符号(如“知识回顾”),符号类型为“**片段”。在这个符号中将需要回顾的
知识点逐帧展示,每帧动作脚本为:stop()回到主场景,在需要的帧插入该符号,该帧脚
本为:stop();插入后.单击该符号.输人脚本:
onClipEvent(Key Down) {//键盘响应,按下任一键时响应该命令
nextFrame();
}
这样即实现了按任一键便可跳转到指定帧的效果。此例仅仅是一种基本方法,读者朋友在
应用时可以有更多的扩展。
5.鼠标指向显示填空题答案
显示一些问题的答案,可以将这一答案制成—个按钮,在这一按钮的Up帧可以为空白关键
帧,其它帧为答案内容。在问题的答案处插入该按钮,在该帧输入脚本:
on(release) {
gotoAndStop;//第i帧将答案固定显示在屏幕上
flash场景之间相互跳转的实现方法
在制作flash动画的时候,可能会有有很的mc
有时会把它放到几个场景中,那么在场景中的跳转如何实现呢?
1方法一:(使用telltarget命令)
按钮上的as为:
on (release) {
tellTarget ("/") {
gotoAndPlay ("场景 1", 1);
}
}
2方法二(用gotoandplay命令)
主场景2中的mc放到场景2的时间轴上
按钮的as:
on release {
gotoAndPlay(”场景1”,1)
}
并且在最后一帧加stop()
问题就可以解决了:
3方法三(利用路径_rootgotoandplay())
第二个场景2里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个replay按
钮
按钮的as:_rootgotoAndPlay(1)
即告知按钮回到场景1的第一帧
4方法四(给场景起不同的名字)
如果你的as这样写:
第二个sence里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个repl
ay按钮
按钮的as:
on release {
gotoAndPlay(”sence1”,1)
}
结果按下后却是从这个mc的第一帧开始播放,而不是从sence1的第一帧
这是因为主场景的名字默认为senceN
MC里也可以有多个场景,而mc也是默认为senceN
所以当你在MC用上gotoAndPlay ("scene1", 1);时,指的是所在场景中MC里的第一帧,而
不是主场景
解决的方法,就是给场景定义不同的名字
scene1我们改名为:主场景
scene2我们改名为:次场景1
正确的as应该为:
on (release) {
tellTarget (_root) {
gotoAndPlay (1);
}
}
如果想实现按钮点击后从次场景播放就可以在按钮上写上:
on (release) {
tellTarget (_root次场景) {
gotoAndPlay (1);
}
}
5方法五(利用标签label)
我们在控制动画的时候一般也不是从开始播放,可能是希望从某个场景的某一个关键帧开
始播放,那么标签是
最好的实现方法;
例如我们希望点击上面的按钮的时候让动画从主场景中的label1开始 播放,那么按钮上的
as应该为:
on (release) {
tellTarget (_root) {
gotoAndPlay ("label1");
}
例如有3个场景,我们希望点击上面的按钮的时候让动画从次场景1中的label4开始播放,
那么按钮上的as应该为:
on (release) {
tellTarget (_root) {
gotoAndPlay ("次场景 1", "label4");
}
}
}
}
如果想实现按钮点击后从次场景播放
就可以在按钮上写上:
on (release) {
tellTarget (_root次场景) {
gotoAndPlay (1);
}
}
3,什么叫矢量图
矢量图可以任意缩放而不影响Flash的画质,位图图像一般只作为静态元素或背景图,Fla
sh并不擅长处理位图图像的动作,应避免位图图像元素的动画。
4,如何迅速地对齐不同Frame中的物件
用 Inspector “Ctrl+Alt+I” 直接输入坐标。
或是工具栏〉〉窗口〉〉面板〉〉排列“Ctrl+K” 调出排列面板来。图例
5,怎样调节一个Symbol/MC地透明度
选中Symbol/MC,菜单栏找到Modify(修改) 〉〉 Instance (实例)〉〉Color effect (效果
)〉〉 Alpha(透明度) 调整就可以了
6,做好地Flash放在html上面以后,它老是循环,怎么能够让它不进行循环?
最后一个祯地Action设置成Stop(停止)
7,怎样给我的FLASH做一个预加载地LOADING
用Action语法地if frame is loaded来实现,新建一层,这层专门放Action,
第一帧,
ifFrameLoaded ("场景", frame) //假如场景中地祯数已经载入
goto and play() //跳至并播放某某祯(自己设定)
{}
第二帧,
goto and play("场景1", 1)//跳至并播放第一祯循环
再加上一个load地MC循环播放在这两帧的中间,就OK了。
什么你要非常详细地LOADING那就当这个源码吧,够详细了
源码下载
8,怎样点击一个按钮打开一个页面html而不是一个祯
制作一个按钮,上面地AS直接写:
on (release)
getURL ("html");
{}
这里地html就是你要打开地页面文件名,当然也可以是某某URL地址,比如说>
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