lua如何对外输出数据,相关函数有哪些

lua如何对外输出数据,相关函数有哪些,第1张

1使用接口方式,用户代入用户名和密码进入取数据

这是一个携带有有关函数或活动记录的各种信息的结构。 lu a_getstack 只会填充结构的私有部分供后面使用。 调用 lu a_getinfo 可以在 lu a_Debug 中填充那些可被使用的信息域。

下面对 lu a_Debug 的各个域做一个说明:

2source: 创建这个函数的代码块的名字。 如果 source 以 '@' 打头, 指这个函数定义在一个文件中,而 '@' 之后的部分就是文件名。 若 source 以 '=' 打头, 剩余的部分由用户行为来决定如何表示源码。 其它的情况下,这个函数定义在一个字符串中, 而 source 正是那个字符串。

short_src: 一个“可打印版本”的 source ,用于出错信息。

linedefined: 函数定义开始处的行号

lastlinedefined: 函数定义结束处的行号。

3what: 如果函数是一个 Lu a 函数,则为一个字符串 "L ua" ; 如果是一个 C 函数,则为 "C"; 如果它是一个代码块的主体部分,则为 "main"。

currentline: 给定函数正在执行的那一行。 当提供不了行号信息的时候, currentline 被设为 -1 。

name: 给定函数的一个合理的名字。 因为 L ua 中的函数是一等公民, 所以它们没有固定的名字: 一些函数可能是全局复合变量的值, 另一些可能仅仅只是被保存在一张表的某个域中。 lua _getinfo 函数会检查函数是怎样被调用的, 以此来找到一个适合的名字。 如果它找不到名字, name 就被设置为 NULL 。

4namewhat: 用于解释 name 域。 namewhat 的值可以是 "global", "local", "method", "field", "upvalue", 或是 "" (空串)。 这取决于函数怎样被调用。 (Lu a 用空串表示其它选项都不符合。)

istailcall: 如果函数以尾调用形式调用,这个值就为真。 在这种情况下,当层的调用者不在栈中。

nups: 函数的上值个数。

nparams: 函数固定形参个数 (对于 C 函数永远是 0 )。

isvararg: 如果函数是一个可变参数函数则为真 (对于 C 函数永远为真)。

5没有内置的调试机制。 但是它提供了一组特殊的函数接口以及 钩子。 这组接口可用于构建出不同的调试器、性能剖析器、 或是其它需要从解释器获取“内部信息”的工具。

6通常,这个函数不会返回; 当协程一次次延续,将从延续函数继续运行。 然而,有一个例外: 当这个函数从一个逐行运行的钩子函数(参见) 中调用时,l ua_yieldk 不可以提供延续函数。 (也就是类似 lu a_yield 的形式), 而此时,钩子函数在调用完让出后将立刻返回。 L ua 会使协程让出,一旦协程再次被延续, 触发钩子的函数会继续正常运行。

7当一个线程处于未提供延续函数的 C 调用中,调用它会抛出一个错误。 从并非用延续方式(例如:主线程)启动的线程中调用它也会这样。

$cd /home/czfshine 要执行sh脚本 $echo "pwd" > 1sh lua文件 $echo " osexecute(' sh /1sh') " > 1lua $ls 1sh 1lua 运行lua文件 $ lua 1lua /home/czfshin

1、首先通过解压游戏资源包,获取游戏脚本文件,可以直观的看到函数名称、参数等,是最佳的方法。

2、其次游戏没有验证lua、luaplus等dll,可以修改源码编译一个新的dll,在register函数里打印出注册的函数名称、函数地址等等。

3、然后用IDA、OllyDBG等工具查看反编译代码获取参数等信息。

4、最后直接用OllyDBG跟lua的register函数并配合所有参考字符串列表,看看都注册了哪些函数。

因为 lua 解释器就是用 C 语言开发的,而目前 C 语言在协议上与 C++ 是相同的(或者说使用同一套C协议,虽然C++由C衍生,但对于编译器而言反而更像是从C++删减成C,所以C与C++兼容)

LUA 我记得不用什么反编译吧,

另外 LUA本来就是开源的呀,直接有源代码下(>

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