unity按钮怎么确定子物体的图像

unity按钮怎么确定子物体的图像,第1张

unity按钮这样确定子物体的图像。

1、新建一个Imaget,右键UIImage。

2、给Image指定源。

3、给最外层父物体添加一个组件Button。

4、按钮Button组件上的TargetGraphic属性,点击是。

大家好,我叫Jack冯;

本人20年硕士毕业于广东工业大学,于2020年6月加入37手游安卓团队;目前主要负责海外游戏发行安卓相关开发。

一、背景

二、分析及解决

1、生命周期分析

(1)黑屏情况

(2)解决方法

(3)正常显示

2、涉及方法解析

(1)onWindowFocusChanged (boolean hasFocus)

(2)Android生命周期

(3)对比Android原生工程

(4)unity脚本生命周期

(5)分析脚本生命周期

三、结论

在Unity游戏工程中,经常遇到这样的问题:打开登录d框时,点击Home键先处理其他事宜再返回,发现屏幕黑屏;或者打开了其他接受输入焦点的对话框或d出窗口,点击返回键时发生屏幕黑屏,需要触摸屏幕(获得焦点)才能正常显示。

具体情形见下图:

其中,生命周期顺序如下:

- 打开页面:onCreate--onStart--onResume--onWindowFocusChanged:true

- 点击登录:--onWindowFocusChanged:false

- 点击Home返回:--onPause

- 重新进入:--onRestart--onStart--onNewIntent--onResume--onWindowFocusChanged:false(此时app页面出现黑屏)

在游戏主活动UnityPlayerActivity中,重写onStart()方法,添加获取焦点的方法,可避免黑屏。

其中,生命周期顺序如下:

- 打开页面:onCreate--onStart--onWindowFocusChanged:true--onResume--onWindowFocusChanged:true

- 点击登录:--onWindowFocusChanged:false

- 点击Home返回:--onPause

- 重新进入:--onRestart--onStart--onWindowFocusChanged:ture--onNewIntent--onResume(此时app页面正常显示)

由上可见,二者生命周期的异同在于,是否在调用onStart后调用一次onWindowFocusChanged:true,来获取当前窗口的焦点,实现正常交互。

当activity的当前窗口获得或失去焦点时调用,hasFocus == true表示当前窗口获得焦点,false则表示失去焦点。用法:

- eg:打开页面,当前activity处于活动栈最上层的活动,获得焦点--onWindowFocusChanged:ture;

- 点击登录,d框覆盖在原activity的上层,原activity失去焦点 --onWindowFocusChanged:false;(不仅限d框,还可以是其他获取焦点的页面)

- 此后点击Home键、再返回app,原activity仍然是失去焦点的状态(如果没有手动重新获取焦点),当前页面显示黑屏。

- onCreate (Bundle savedInstanceState):活动创建时调用一次,用于初始化当前活动数据和绑定页面的组件等。参数Bundle:如果活动在关闭后重新初始化,此参数则包含其最近一次调用 onSaveInstanceState(Bundle)存储的数据。

- onStart ():在活动创建方法onCreate(Bundle)或重新启动方法onRestart()之后调用,开始绘制视图、动画等,呈现给用户,其后一般调用onResume()。(可视化状态)

- onResume ():在onRestoreInstanceState()、onRestart()或onPause()之后调用,当前活动位于活动栈的顶部,即将开始与用户进行交互、准备好接收输入事件。(还不能响应输入事件)

- onPause ():活动仍在屏幕上可见,但用户不再与其交互时进行调用,eg:d框等页面覆盖了当前活动时。

- onStop ():当活动在屏幕上不可见时调用,eg:点击home键返回桌面

- onRestart ():在 onStop ()方法后,重新打开原activity时调用,其后一般调用onStart ()和onResume ()

- onDestroy ():在销毁活动之前执行任何最后的清理时调用。一般是活动即将结束(调用 finish()),或系统暂时销毁了此活动实例以节省空间

图为原生工程的AndroidDemo。对比UnityDemo,生命周期方法执行虽一致、焦点丢失情况则不相同。

为了进一步对比,下面引入unity脚本的常见生命周期方法。

unity脚本的常见生命周期方法如下:

-- Awake:始终在任何 Start 函数之前并在实例化组件之后调用此函数。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用 Awake。)

-- OnEnable:(仅在对象处于激活状态时调用)在启用对象后立即调用此函数。在创建 MonoBehaviour 实例时(例如加载关卡或实例化具有脚本组件的游戏对象时)会执行此调用。

-- OnLevelWasLoaded:场景全部加载完成后

-- Start:仅当启用脚本实例后,才会在第一次帧更新之前调用 Start。

-- FixedUpdate:调用 FixedUpdate 的频度常常超过 Update。如果帧率很低,可以每帧调用该函数多次;如果帧率很高,可能在帧之间完全不调用该函数。

-- Update:每帧调用一次 Update。这是用于帧更新的主要函数。

-- LateUpdate:每帧调用一次 LateUpdate__(在 Update__ 完成后)。

-- OnGUI:每帧调用多次以响应 GUI 事件。首先处理布局和重新绘制事件,然后为每个输入事件处理布局和键盘/鼠标事件。

-- OnApplicationPause:一帧最后时调用,调用后会再触发一帧以刷新图像和切换暂停状态

-- OnApplicationQuit:在退出应用程序之前在所有游戏对象上调用此函数。在编辑器中,用户停止播放模式时,调用函数。

-- OnDisable:行为被禁用或处于非活动状态时,调用此函数。

-- OnDestroy:对象存在的最后一帧完成所有帧更新之后,调用此函数(可能应 ObjectDestroy 要求或在场景关闭时销毁该对象)。

这里将生命周期方法在UnityDemo中打印出来,主要对比黑屏情况下的生命周期情况。

具体日志如下:

综合分析,从桌面返回游戏App时,由于unity丢失焦点(I/Unity: UnityPlayerActivity OnApplicationFocus:False ),脚本没有执行,即无法渲染游戏画面对象,致使黑屏。

如果根据第二点添加获取焦点方法后,由下图可以看到继续执行的unity脚本生命周期方法,先获取到焦点、中止pause状态并绘制页面进行正常显示。即工程重新获取焦点后才会绘制图像。

最近,unity打包软件到PC上,win7系统的,不能正常播放视频。但是,在win10上可以正常播放,很奇怪。

用的是unity自带的VideoPlayer。

经过反复测试,最终解决。

测试方案:

1驱动精灵,检测是否缺少驱动;

2安装QuickTime;

3安装解码器;

4不用VideoPlayer,改用MovieTexture;

结论:

估计是方案四起效果了,最后实现win7系统正常播放视频。

欢迎大家一起交流,qq群:581264959。

Unity是一款全球应用非常广泛的实时内容开发平台,它提供了实时3D引擎,可用于游戏、汽车、建筑工程、影视动画等广泛领域的开发者进行创作、运营和变现。具体特点和运用范围如下:

特点:

强大易用:Unity的工具集简单易用,可以帮助开发者轻松地创建美观、高效的应用程序。

实时性能:Unity强大的实时3D引擎可实现高性能图像渲染和快速游戏开发。

跨平台:Unity支持多种平台,包括Windows、Mac、Android、iOS、WebGL等等,使开发者可以将其应用程序发布到多个平台。

高度可定制:Unity的灵活性和可扩展性使得开发者可以针对不同的项目进行高度定制和优化。

运用范围:

游戏开发:Unity是游戏开发的热门工具之一,可以帮助游戏开发者轻松创建2D和3D游戏,并支持多种平台发布。

影视动画:Unity可以帮助**和动画工作室创建高质量的特效和动画场景。

建筑工程:Unity可以模拟建筑设计的场景,帮助建筑师和设计师创建高度逼真的虚拟场景。

汽车行业:Unity可以帮助汽车制造商通过虚拟现实技术进行汽车设计测试和展示,从而提高产品质量和销售。

VR和AR应用:Unity也支持虚拟现实和增强现实应用的开发,可以帮助开发者创建交互性强、逼真度高的应用程序。

首先要将unity3d的工程发布成网页版,然后有两种方式实现你要的目标:

用Visual Studio编写一个软件(用C#、VB、VC++各种语言都可以),在窗体中放一个WebBrowser控件,然后将WebBrowser控件的url属性设置为需要显示的页面文件(嵌入了unity3d文件)的路径,这样看起来就是一个独立的软件了。

原理同上,安装了unitywebplayer插件后,在窗体中放一个UnityWebPlayer Control控件(要添加COM组件到工具箱),将控件的src属性设为你需要显示的unity3d文件路径,这样也可以成为一个独立运行的软件,还可以通过组件的SendMessage方法与场景交互。效果如下:

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