在NGUI中,使用Atlas有哪些技巧

在NGUI中,使用Atlas有哪些技巧,第1张

首先,将好的NGUI插件导入的相应的项目中。

打开NGUI菜单,Open-;Atlas Maker。这个菜单可以让我们快速的创建一个游戏中的图集

在该菜单打开后,只需要在文件下选择需要添加的入图集的便可自动加入到图集项目中,多张可以使用Ctrl或shift来选择。

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点击create或add来创建或添加图集。下面便是我们的创建的图集文件。

下面是详细的步骤。

第一步:

打开Unity开始导入插件,首先在Project视图中右键选择ImportPackage->Custom

Package->ngui_freeunitypackage(刚刚下载至本地的插件)导入完毕后,请刷新一下你的工程

确保Unity导航菜单栏中出现NGUI的菜单项,Unity的版本不同可能导致NGUI导入时不存在菜单

项,也可以退出Unity在重新进入即可。

第二步:

在新创建的Unity工程中删除Hierarchy视图中原有的摄像机对象,在Unity导航栏菜单中选择

NGUI->Create aNewUI。可以理解为创建摄像机,并且这个摄像机直直的照射在平面中,该平

面就是我们的UI平面。点击CreateaNewUI 菜单项后d出UITool工具栏。

Layer:下拉列表表示摄像机的显示层。

当你选择最后一项AddLayer时,灰色的表示系统默认的,可双击可用层的右边对层进行重命名。

Camera:下拉列表设置摄像机的朝向是2D还是3D。

最后直接点击CreateYourUI即可创建一个新的界面。

接着NGUI会自动帮我们在Hierarchy视图中生成如下的对象关系。

UIROOT(2D):界面根节点、入口点。

Camera:NGUI生成的摄像机对象,它将直直的照射在锚点面板。

Anchor:界面的锚点,影响UI的显示位置。它下面会挂着面板。

Panel:面板,摄像机照射着它,它下面会挂一些控件,比如标签、按钮、精灵、拖动条等等。

第三步:

创建界面组件,在Unity导航菜单栏中选择NGUI->CreateaWidget创建小部件

Atlas:图像集合

Font:字体

Template:模板

P:X、Y、Z坐标//z越小越先绘制

R:X、Y、Z轴的旋转

S:X可理解为宽,Y理解为高

刚刚我们创建的模板为SimpleTexture,NGUI会帮我们绑定UITexture脚本。

Material:添加的材质对象,为了让材质显示的更加清晰,我们设置材质的着色器为Unlit/Texture

Depth:表示深度,就好比UI绘制的先后顺序,数值越高越先绘制,它主要应用于Sprite精灵(后面

详细说),

在SimpleTexture中设置无效,不过可以通过修改Z轴坐标的形式来更改绘制顺序。

ColorTint:设置颜色,用于没有贴图的材质。

Correction:自动设置宽高,就好比本例中我的宽高是128X128,点击该按钮后会自动修

Transform中S的X=128与Y=128。

正确做法是,实例化后,将实例化后的物体主动指定父物体(一般是个pannel),并将localposition赋值。

如有疑问。。,于是,NGUI会自动把外面的你实例化后的物体移到UIRoot里面,这个过程会默认将位置至于原点000处你这样实例化后,是在UIroot外面的,而NGUI的各部件是必须要在UIRoot里面的(子物体)

先定义一个public 变量

public UILable lable;

然后把INPUT的LABLE拽到lable上,这个应该会吧。

然后 labletext 就是文本内容,

if(button){

d出window;

windowtext = labletext;

}

就这样就行了,上面的是伪代码。

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