unity中怎样用代码获取物体组件中的相关属性

unity中怎样用代码获取物体组件中的相关属性,第1张

1private Rigidbody a;

2aisKinematic=false ;

Unity 是基于GNOME桌面环境的用户界面, 由Canonical公司开发,主要用于Ubuntu *** 作系统。

Unity作为Compiz的插件,是使用C++和Vala编程语言实现的,并使用了不常用的Nux的OpenGL工具包。

作为Compiz的一个插件,Unity的GPU加速性能可以广泛支持不同的硬件体系。

可以专门写一个计时器脚本

如果是在游戏开始的倒计时20秒,直接获取Timetime就可以

如果简单的设置,可以在条件触发后,用一个递减值获取这20秒,比如

float dropTime = 20f;

if(触发条件){

dropTime -= TimedeltaTime;

if(dropTime <= 0){

//实例cube等的函数

}

}

1打开Unity3d工程,新建脚本。

2添加脚本代码,如图所示:

3添加物体和三个文本,将脚本赋予物体,将文本拖拽到脚本中的GUIText变量中。

4按下播放按钮,选中物体并拖拽,观察坐标变化。

场景中非子物体的transform组件的坐标。Unity中的通过transformposition获取到的坐标即为世界坐标,注意:Inspector上点击子物体显示的transform上的坐标值是局部坐标,通过transformlocalposition获取。

屏幕坐标即当前整个游戏画面分辨率为主创建的坐标系,画面左下角为原点(0,0),宽高根据分辨率而定,如分辨率为1920X1080,则宽Screenwidth = 1920,Screenheight = 1080

将屏幕坐标normalized化,x值 = 1/Screenwidth,y值 = 1/Screenheight。,即原点变不变依然为(0,0),宽高则为(1,1)。

以UI上的RectTransform的width和height为宽高,根据锚点不同,原点也不一样。

rect表示该UI的父物体的组件,

screenPoint表示屏幕坐标,

cam表示当前使用的相机(如果Canvas是Screen Space-overlay模式,cam参数应为null),

localPoint则是输出的UI的局部坐标。

这个函数是根据父物体的坐标系来计算出当面屏幕坐标应该转换为的值,该值是相对父物体而言的局部坐标。

unity寻找标签物体数量是指通过特定的标签,查找到所有贴有该标签的物体。可以分为:FindGameObjectWithTag和FindGameObjectsWithTag。FindGameObjectWithTag是从上往下查找对应标签的第一个物体,FindGameObjectsWithTag是返回一个数组,所有该标签的物体都在那其中(没有被隐藏的)。

不太清楚实际情况,但是,

(1)你这样写的前提是,A 和 B 必须同时实例化到同一个gameObject上(这两个脚本得同时应用到一个物体上),否则你的a = GetComponent<A>()肯定为null ,因为B调用这个Get,而他本身所处的gameObject本没有A这个脚本组件,A的实例在另一个物体上。 估计这是你报错的一个原因。

(2)用static声明全局变量似乎没必要,static的作用应该是让变量在类被实例之前就得到实例化。用static的话,那么应该是要达到这样的目的,即用类名直接调用变量或函数(Mathf类里面的很多数学数值和函数都是这样的例子),你这个情况如果用了static那就最好应该为了这样的目的:

ARoadnodecount

(3)实时 *** 作数组,最好用List<>,具体可以参考msdn List的用法,

(4)如果你的目的只是为了让B能够通过代码访问A的变量,一般的public 变量就足够,其余你只需要解决B通过何种途径正确访问A。比如,你可以把A做成singleton:

static A instance;

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