
目前市面上主流的电脑都可以顺利运行UE4引擎,挑选设备的时候需要注意一些主要配件的参数,比如4核心 CPU,25G以上的频率,8G内存,Nvidia 显卡560以上就可以跑了,当然显卡如果配置更高一些,内存多一些,运行更大的场景会更顺利一些。 我个人建议的配置是4核心CPU,16G内存,显卡用Nvidia970(AMD显卡选R9 Nano)或者以上级别,配上SSD硬盘,基本上这个配置就很顺利的跑UE4引擎。 另外笔记本的选择上,只要是主流的游戏本,都能够比较好的运行UE4引擎,比如DELL的外星人,蓝天的地球人,RazerBlade等等都是不错的选择。 配置也基本如此,4核心CPU,8G内存,主流的游戏显卡都是不错的选择。
只要你的电脑配置能达到上面的要求基本没问题
这视你要开发的游戏类型和具体的游戏中使用的技术而定了。你同时用Unity和UE4,这说明你的游戏产品目标是做大型3D游戏的,而3D游戏如果场景内包含的物件太复杂数量太多的话,Shader的计算量会变得很大,物理碰撞计算量也会变得很大,前者耗费GPU,后者耗费CPU,这就导致你的机子在开发时变得很“烫”。所以在必要时要优化3D游戏中的物件和场景,典型的方式是用Gizmo(Unity里有,UE4不熟)替代真实的GameObject、优化模型多边形数、整合贴图、用各种LoD技巧(比如公告牌技术)等。如果实在跑不动场景,那只能增加内存试试了(因为笔记本最容易换的只有内存条)
方法一:dos命令查看电脑配置
用dos命令运行电脑中的检查插件,会将电脑配置相关的信息都直接呈现,非常简单快捷,具体 *** 作步骤:
1、在开始菜单的全部程序里,打开“附件”文件夹下的“运行”;
2、在d出的“运行”输入框里,输入:dxdiag;
3、点击确定后,就会d窗出现directx诊断工具,里面对于系统、显示屏、声音、输入端的设备配置和情况都有详细的说明。按照个人需要进行不同类型的切换即可。
方法二:电脑设备管理管理查看
电脑设备管理器,有各个设备的信息,也有系统的信息,这里也有两个不同,分别讲解:
1、简单的电脑配置信息:
在桌面的“计算机”,右键菜单里选择“属性”
进入后,即可看到系统的大概信息:
2、如果要看比较详细的设备相关信息,则可以点击系统属性页面的“设备管理器”
进入后,可以详细看某个设备的配置信息:
UE渲染,目前有离线云端渲染模式,具体的 *** 作方法如下:
1、用户通过渲云网盘上传/管理UE的工程文件;
2、在渲云网盘内提交任务,并且配置对应的任务参数;
3、UE任务提交后,用户可实时预览渲染中的画面效果,完成后结果文件自动回传至本地。
UE离线渲染优势
海量GPU资源
强大的公有云资源配置,GPU节点d性扩展,服务器规格灵活调配,可一键加载各种渲染环境,满足各种渲染任务执行。
轻“装”上阵搞创作
本地硬件轻量化,帮助用户缩减硬件投入成本,释放设计师设备,专注于内容创作。
极致渲染性能
拥有极速且稳定的传输环境,多种超智能服务可一键式提交渲染任务,支持多个场景批量提交,检测异常文件,监控及预警任务渲染时长,实时预览渲染画面,让渲染简单高效。
软件/插件全类型支持
渲云影视客户端与市场无缝衔接,实时补充用户所需,并且实时更新常用插件,自动匹配版本,省时省事儿。
数据安全保障
全链路数据安全传输及管控,数据存储更为安全稳定。针对影视动画及保密性项目可定制独立节点,数据传输通道整体加密,安全可控。
所有材质都有一个最基本的主节点。
一。Material Domain (材质域)
Surface(表面)
Deferrd Decal
Light Function(灯光效果)
Volume
Post Process(后期效果) 比如带外部轮廓的特殊材质。
User Interface (界面UI)
二。Blend Mode (混合模式)
Opaque(不透明) 它定义了光线无法通过或穿透的表面。此模式适用于大部分塑料、金属、石头等。
Masked(遮掩) 用来控制可见性的对象(黑色表示透明、白色表示不透明、灰色表示半透明)。比如需要镂空的花纹等,这种某些区域可见,某些区域不可见的材质适合这种模式。这种模式剔除的像素无非是 不绘制,在遮掩的区域看不到任何反射。使用“遮掩”(Masked)混合模式时,需要特别注意 不透明蒙版剪辑值(Opacity Mask Clip Value) 属性。此属性包含 0-1 标量值,用于控制将不透明蒙版纹理的哪个值用作分界点,这个分界点之上所有 较暗 的值都不会进行渲染。
Translucent(半透明) 使用灰色的“不透明度”纹理可以产生显示为半透明的对象,从而仅让部分背景穿透显示,例如玻璃、水等材质。半透明材质目前不支持镜面反射,所以在表面上不会看到任何反射。但是,可使用“立方体贴图”通过类似于以下的网络来模拟此类反射:
Additive(加性)原理: 获取材质的像素,并将其与背景的像素相加。这与 Photoshop 中的线性减淡(添加)混合模式非常相似。这表示不会进行暗化;因为所有像素值都添加到一起,因此黑色将直接渲染为透明。这种混合方式适合于各种特殊效果,例如火焰、蒸汽或全息图。这种混合方式不支持镜面反射,可使用“立方体贴图”来模拟反射效果:
Modulate(调制)原理: 将材质的值与背景的像素相乘。与 Photoshop 中的正片叠底模式混合模式非常类似。这种模式最适合于某些粒子效果。注意,此模式不支持照明或单独半透明。
三。Shading Model (光照模型) 光照模型控制材质如何处理入射光。也就是控制组成材质的输入数据如何被用来创建最终外观。 光照模型分为默认光照,无光照,次表面以及预集成皮肤 。 对大多数表面来说,会使用第一种光照模型,其它3种为特殊类型的光照模型,主要用来帮助特定类型目标创建更为真实的效果。
Unlit(不受光照)
Default Lit (受光照)
Subsurface (次表面)
Clear Coat (漆类的表面)
Hair (头发)
Cloth (衣服)
Eye (眼球)
1 默认光照 默认光照是默认的光照模型。 该光照模型使用的是直接和间接光照,以及反射的高光。
2 无光照 无光照的光照模型仅对颜色输出自发光特效,使得此特效非常适合于火焰效果或照亮目标。如下图的自发光材质,它没有把光照投射到场景中。 取而代之的是,它的高自发光值导致了闪光效果,这个效果同时由应用到摄像机的Dirt Mask(泥土蒙板)所使用。 看起来它照亮了四周,但实际上此目标将不会投射光照或阴影。
3 次表面 次表面光照模型模拟次表面散射的特效(俗称3S材质)。 这是一种真实世界效果,光照会穿透表面然后从整个区域中漫反射。 从冰面,蜡烛以及皮肤上观察到这种效果,表面看起来有一种半透明的深度感。次表面模型都依赖于次表面颜色输入,可以把它看作是目标表面下的颜色,这样的话,当光照在表面发生散射时,我们将可以看到该颜色。
4 预集成皮肤 预集成皮肤光照模型在本质上非常类似于次表面光照模型,但对人类角色皮肤的渲染有系统性能消耗低的特点。 尽管在物理上并不完美,但相对于次表面光照模型,此模型对于角色上的光照处理经常能获得良好的效果,并且渲染时消耗的系统性能更少。
参考:UE4官方文档
这是一个涉及到开发方面的技术了,首先你要掌握游戏的开发技术,其次你要了解虚幻4(UE4)软件的使用已经Vive设备的结构,这样便于你开发,建议你使用Unity来开发更好一些,具体的框架都有的,而且HTC Vive官方准备推出一种功能,可以一键上传所开发的内容到Viveport平台。
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