
链接骨骼:关闭模型显示,选择bone骨骼,鼠标左键(注意虚线)将bone骨骼链接给相对应的bip骨骼,只用选中第一节bone骨骼就可以了,在第一节bone下的骨骼都是有层级关系的,只要链接了第一节即可
//init
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1 super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
CCSkeletonAnimation skeletonNode = CCSkeletonAnimation::createWithFile("spineboyjson", "spineboyatlas");
skeletonNode->setAnimation("walk", true);
skeletonNode->setPosition(ccp(300,0));
//skeletonNode->debugSlots = true;
skeletonNode->debugBones = true;
skeletonNode->timeScale = 05f;
addChild(skeletonNode,0,1);
ParticleSun _emitter1 = ParticleSun::create();
_emitter1->setTexture( TextureCache::getInstance()->addImage("firepng") );
addChild(_emitter1, 10, 2);
ParticleGalaxy _emitter2 = ParticleGalaxy::create();
_emitter2->setTexture( TextureCache::getInstance()->addImage("firepng") );
skeletonNode->addChild(_emitter2, 10, 20);
scheduleUpdate();
return true;
}
//update
void HelloWorld::update (float deltaTime)
{
CCSkeletonAnimation skeletonNode = (CCSkeletonAnimation)getChildByTag(1);
Bone pBone = skeletonNode->findBone("left hand");
CCPoint pt = skeletonNode->convertToWorldSpace(ccp(pBone->worldX,pBone->worldY));//粒子1是添加在Scene上的 所以需要坐标转换一下
ParticleSun _emitter1 = (ParticleSun)getChildByTag(2);
_emitter1->setPosition(pt);
pBone = skeletonNode->findBone("right hand");
pt = ccp(pBone->worldX,pBone->worldY);//粒子2直接挂到骨骼动画上,所以不需要转换坐标
ParticleGalaxy _emitter2 = (ParticleGalaxy)skeletonNode->getChildByTag(20);
_emitter2->setPosition(pt);
}
骨骼动画通常是用万彩骨骼大师来制作的,它是一款专门制作2D角色的骨骼动画软件,能用最简单的方式让静态转换为动态动画物体。用户可通过添加骨骼来控制的动作与位置,再把设置的动作连在一起,即可得到所需的动态动画效果。
万彩骨骼大师让不具备角色动画制作的新手用户,通过4步,把静态转变为生动的动画角色,实现眨眼、微笑、挥手、移动、跑步、跳跃、旋转等一系列动画动作——导入PSD或PNG,添加骨骼节点,自定义骨骼动画动作,输出即可。另外,软件还提供大量常用动作的骨骼模板,直接应用即可。
官方实例: >
其实骨骼工具并没有那么好用,对于初学者,最好是使用传统补间制作人物动画,能更好的掌握制作过程,对于制作水平有提高,而且更灵活。
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以上就是关于spine骨骼动画bone和slot的区别全部的内容,包括:spine骨骼动画bone和slot的区别、如何给spine骨骼动画挂载粒子特效、如何看待骨骼动画编辑器cocostudio与spine等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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