spine骨骼动画bone和slot的区别

spine骨骼动画bone和slot的区别,第1张

链接骨骼:关闭模型显示,选择bone骨骼,鼠标左键(注意虚线)将bone骨骼链接给相对应的bip骨骼,只用选中第一节bone骨骼就可以了,在第一节bone下的骨骼都是有层级关系的,只要链接了第一节即可

//init

bool HelloWorld::init()

{

//////////////////////////////

// 1 super init first

if ( !Layer::init() )

{

return false;

}

CCSkeletonAnimation skeletonNode = CCSkeletonAnimation::createWithFile("spineboyjson", "spineboyatlas");

skeletonNode->setAnimation("walk", true);

skeletonNode->setPosition(ccp(300,0));

//skeletonNode->debugSlots = true;

skeletonNode->debugBones = true;

skeletonNode->timeScale = 05f;

addChild(skeletonNode,0,1);

ParticleSun _emitter1 = ParticleSun::create();

_emitter1->setTexture( TextureCache::getInstance()->addImage("firepng") );

addChild(_emitter1, 10, 2);

ParticleGalaxy _emitter2 = ParticleGalaxy::create();

_emitter2->setTexture( TextureCache::getInstance()->addImage("firepng") );

skeletonNode->addChild(_emitter2, 10, 20);

scheduleUpdate();

return true;

}

//update

void HelloWorld::update (float deltaTime)

{

CCSkeletonAnimation skeletonNode = (CCSkeletonAnimation)getChildByTag(1);

Bone pBone = skeletonNode->findBone("left hand");

CCPoint pt = skeletonNode->convertToWorldSpace(ccp(pBone->worldX,pBone->worldY));//粒子1是添加在Scene上的 所以需要坐标转换一下

ParticleSun _emitter1 = (ParticleSun)getChildByTag(2);

_emitter1->setPosition(pt);

pBone = skeletonNode->findBone("right hand");

pt = ccp(pBone->worldX,pBone->worldY);//粒子2直接挂到骨骼动画上,所以不需要转换坐标

ParticleGalaxy _emitter2 = (ParticleGalaxy)skeletonNode->getChildByTag(20);

_emitter2->setPosition(pt);

}

骨骼动画通常是用万彩骨骼大师来制作的,它是一款专门制作2D角色的骨骼动画软件,能用最简单的方式让静态转换为动态动画物体。用户可通过添加骨骼来控制的动作与位置,再把设置的动作连在一起,即可得到所需的动态动画效果。

万彩骨骼大师让不具备角色动画制作的新手用户,通过4步,把静态转变为生动的动画角色,实现眨眼、微笑、挥手、移动、跑步、跳跃、旋转等一系列动画动作——导入PSD或PNG,添加骨骼节点,自定义骨骼动画动作,输出即可。另外,软件还提供大量常用动作的骨骼模板,直接应用即可。

官方实例: >

其实骨骼工具并没有那么好用,对于初学者,最好是使用传统补间制作人物动画,能更好的掌握制作过程,对于制作水平有提高,而且更灵活。

如果有相关的FLASH或者Animate *** 作及代码方面的问题可以私信或留言,尽力解答!

你可以先去绘学霸网站找“动画制作技术”板块的免费视频教程-点击进入完整入门到精通视频教程列表: >

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