
cocos2dx的事件机制里存在三类: Event、EventListener、EventDispatcher
先理解一下它们之间的关系
当我们按下按钮时(Event),会触发一个特定的事件(EventListener相当于回调函数),而这个特定的事件又存储在EventDispatcher里,可能按下这个按钮会触发多个事件,而事件的先后就是靠EventDispatcher来决定的。
Event的相关类
当出现来自鼠标,键盘,触屏,摇杆等输入源的输入时,这个事实称之为事件
引擎无时无刻都在感受事件。
Event
可以看出Event主要包含三个变量,一个是事件类型_type(也就是定义的枚举类型:触摸、键盘等),isStopped判断事件是否停止,只要事件停止,其相关的Listener都要停止callback调用。
EventTouch
它对应于四种触摸 *** 作,不同的EventCode可以告诉Listener来调用不同的callback。
EventCustom
它是用户自定义事件,userData记录用户自定义数据,另一个eventName是用户给事件取的别名
上面的源码都有英文注释,我就不多解释了,我只说一个最重要的_isRegistered,它判断事件有没有被注册,如果没有被注册就不会触发。(如何注册事件?将事件加入dispatcher)
在讲它之前,我们先了解一下它的一个重要变量。
sceneGraphListeners: 一个事件(比如说触摸事件),需要按照一定的响应序列,依次对这些Node进行事件响应,所以该类型的事件都会绑定一个与此相关联的node,并且 响应顺序是与node在scene下的zorder相关的 。该类型下的事件优先级统一为0。(与渲染树有关)
fixedListeners: 优先级根据 fixedPriority 的数值从小往大排序、
只要出现了删除,修改,添加监听器的时候,监听器列表需要重新排序,都需要设置相应的 DirtyFlag *** 作。但是 Cocos-2dx v310 里面的 updateListeners 函数有删除监听器的 *** 作,然而并没有设置相应的 DirtyFlag *** 作。
会抛出下面的异常
Gt0Index() 方法其实就是获取到当前监听器中 fixedPriority == 0 的监听器在监听器向量中的位置,它 只有在给 Listener 排序的时候会设置,但是如果更新了对应 ListenerID 的向量(EventListenerVector),但是没有重新排序,就会出现 _gt0Index 未及时更新的情况 ,导致抛出这个异常。
引用:
Cocos2dx游戏引擎(3x)----新的事件分发机制
cocos2dx之event事件(一)
cocos2dx之event事件(三):事件分发器EventDispatcher
Cocos2dx-v310 事件分发机制源码解析
如:getPhysicsBody()->applyImpulse(Vect(00f,10000f));
在Y轴方向上该作用力能够达到做少像素,或者是该作用力衰弱的速度。
android 加载大量速度慢原因一般是访问sd卡慢,SD卡读取速度较慢造成的加载文件速度慢。
加载,汉语词语,字面意思是增加装载量。现多用于计算机相关领域,表示启动程序时文件或信息的载入。
位图文件(Bitmap),扩展名可以是bmp或者dib。位图是Windows标准格式图形文件,它将图像定义为由点(像素)组成,每个点可以由多种色彩表示,包括2、4、8、16、24和32位色彩。例如,一幅1024×768分辨率的32位真彩,其所占存储字节数为:1024×768×32/8=3072KB
位图文件图像效果好,但是非压缩格式的,需要占用较大存储空间,不利于在网络上传送。jpg格式则恰好弥补了位图文件这个缺点。
首先目前来看unity3d 因为是3d引擎,目前对2d支持并不完善,unity3d 目前做2d普遍两种思路,一种是正交相机,3d画面2d视角,另一种是通过一些插件,动态创建mesh来绘制图形单元目前用的较多的是2d toolkit,ex2d,smooth moves,sm2,最近uni2d 刚刚更新,支持骨骼动画,像素级碰撞,是个很赞的2d 插件,如果时间上你不急的话,unity3d 将于秋季发布原生的2d工具,看过视频,效果不错,开发效率的话 因为全部都是可视化编辑,而且一键跨平台,所以相对cocos2d-x 效率稍微高一点,人员招聘的话有点难度,大部分有经验的在目前这个时间点准备换工作的应该不多,有意愿求职的大部分都没有经验,对于以后发展来说,因为跨平台的优势越来越明显,而且官方的更新也是比较快的,功能方面不多增加。最主要是2d出了以后,2d3d都支持,长远来看,比cocos2d-x 前景明朗
再看cocos2d-x ,首先开发难度,对于熟练C++的来说难度不大,本身就是2d引擎,相对来说目前方案比较成熟,开发效率如果有经验的话,也是很快的,人员招聘的话,相对unity3d 的好找一点,毕竟C++程序很多,对于以后发展,目前来看,cocos2d-x 基本已到瓶颈,即使有更新,变化不会太大
1、利用导数和函数图像解题。
2、当x=0时,x的导数为1,sinx的倒数也是1。
3、当x>0时,sinx的导数0时sinx<x,xx。
4、或者,18版本以上的atlas做了修改,在第二行添加了size,所以只要删除size这一行即可。
5、动作制作的时候如果层级有发生改变或者切换了skin,slot,请K帧一下,修改的部分:draworder和bone,一般首尾都K一下就行了。
6、别忘记newskeletonanimation在create时候最后一个参数scale。
对于这一教程,你需要安装最新的Cocos2D-X版本(游戏邦注:在写本篇教程的时候更新到214)。如果你还未拥有最新版本的Cocos2D-X,先下载它并在终端运行如下命令去安装模版:
cd ~/Downloads/cocos2d-x-214 /install-templates-xcodesh -f -u 然后使用iOS\cocos2d-x\cocos2dx模版在Xcode创造一个新项目。点击Next,将项目命名为TileGame,将项目设置为Universal,点击Next然后点击Create。
你将在这一项目中使用ARC,所以如果这是你第一次听到ARC,我会鼓励你先了解下它。模版并不是默认使用ARC,但幸运的是,我们能够轻松地进行 修改。前往Edit\Refactor\Convert to Objective-C ARC。往下拉并只选择文件mainm, AppDelegatecpp, HelloWorldScenecpp,然后点击Check并完成向导的步骤。
select targets(from raywenderlich)
创建并运行,然后确保一切都还正常运行—-你应该能够看到标准的“你好世界”屏幕。
接下来下载游戏资源的压缩文件。压缩文件包含如下内容:
你将面向玩家对象使用的精灵。
一些伴随着cfxr效用所创造的音效(你将会在教程中用到)。
一些伴随着Garage Band所创造的背景音乐。
你将用到的一些砖块设置—-这将伴随着你将使用的地图编辑器,但我认为我们能够更轻松地将其与其它内容包含在一起。
一些额外的“特别”砖块,将在之后进行详细解释。
当你下载了资源后,打开它并将TileGameResources文件夹拖到项目的Resources群组中。在项目菜单里,右击 Resources群组,并选择Add Files to “TileGame”…选择Resources/TileGameResources文件夹,核实选中了Copy items into destination group’s folder (if needed)以及Create groups for any added folders,然后点击完成。
如果一切顺利的画,所有的文件都将出现在你的项目中。
tile game(from raywenderlich)
现在我们将开始创造地图!
创造地图
Cocos2D-X支持基于开放源Tiled Map Editor去创造地图并将其以TMX格式进行保存。
下载Tiled Map Editor。在编写本篇教程的时候,其最新版本是090。
然后运行Tiled,前往File\New,并如下填写对话内容:
new map(from raywenderlich)
在定向区域中,你可以在Orthogonal或Isometric间做出选择。在此你将选择Orthogonal。
接下来你将设置地图的大小。记住这是在砖块中,而不是像素中。你将创造一个较小的地图,所以在此你应该选择50×50。Tiled将基于像素呈现给
你总体地图的大小,即在New Map对话的最底部。这是在长度和宽度的基础上将地图大小(50个砖块)乘以砖块的大小(32像素)所计算出来的。
最后,你将明确宽度和高度。你在此所选择的是取决于美术人员所设置的砖块。对于本篇教程,你将使用一些伴随着Tiled编辑器的样本砖块,即32×32规格,选择它便点击OK。
接下来你必须添加砖块设置去绘制你的地图。在菜单栏上点击Map,然后关掉New Tileset…,并如下填写对话框内容:
new tileset(from raywenderlich)
为了获得图像,点击Browse并导航至你自己的TileGame/Resources/TileGameResources文件夹,然后选择你之前从资源压缩中下载的tmw_desert_spacingpng文件,并将其添加到项目中。它将自动根据文件名填写名字。
你可以将宽度和高度设置为32×32,因为这也是砖块的大小。对于边缘和间隔:
边缘是关于在Tiled开始寻找真正的砖块像素前应该为当前的砖块略过多少多少像素(包括宽度和高度)。
间隔是关于Tiled在明确了实际砖块像素并转向下一个砖块数据之后应该前进多少像素(包括宽度和高度)。
如果你着眼于tmw_desert_spacingpng,你将发现每个砖块都围绕着一个1像素的黑色边缘,这也解释了边缘和间隔为1的设置。
tile(from raywenderlich)
当你点击OK时,你将看到砖块呈现在Tilesets窗口中。现在你可以开始绘制了。点击工具栏的Stamp
Brush图标,然后点击地图上的任何一个位置去放置一个砖块。
tileset(from raywenderlich)
所以继续绘制地图—-尽可能发挥创造性!确保添加至少一些建筑到地图上,因为你在之后将需要一些碰撞内容。
tileset(from raywenderlich)
为了更轻松地绘制内容,你可以着眼于一些快捷方法。以下是最常用到的一些方法:
你可以在Tileset选择器中围绕着一系列砖块拖曳一个盒子,并同时放下多个相邻的砖块。
你可以通过View\Zoom In和View\Zoom Out进行放大和缩小。
z键将在基于Stamp Brush工具编辑地图时进行旋转。
在一些新功能中你可能会注意到Mini-map。这是一个很棒的功能,它让你能够看到一个迷你地图!着眼于我在Mini-map最下方的迷宫中的糟糕尝试。红色盒子代表你在主要编辑窗口中看到的区域。
tileset(from raywenderlich)
当你在阅读下一个区域中的滚动时牢牢记住这一Mini-map视图。
需要注意的是这一教程的资源是出现在地图前的——所以如果你很懒的话便可以直接利用它。如果你这么做,你应该在Tiled打开地图并明确它是如何设置的。
当你完成地图的绘制时,在Layers视图中双击Tile
Layer,将名字改为Background。然后点击File\Save,并将文件保存到TileGame项目中的TileGame
\Resources\TileGameResources,将文件命名为TileMaptmx,并覆盖现有的文件。
你将在之后使用Tiled做其它事,但是现在让我们将这一地图带进游戏中!
添加Tiled地图到Cocos2D-X场景中
打开HelloWorldSceneh,在#include “cocos2dh”之后添加如下内容:
using namespace cocos2d;
这能指导编辑器去使用cocos2d命名空间,所以你不需要为所有内容加上cocos2d的前缀。
然后添加以下内容到类定义中,即在花括号之后:
private: CCTMXTiledMap _tileMap; CCTMXLayer _background;
这创造了一个实例变量去追踪砖块地图本身,并创造了另一个实例变量去追踪地图的背景层。你将在之后学到更多有关砖块地图层面的内容。
接下来,用如下内容换掉HelloWorldScenecpp:
CCTMXObjectGroup objectGroup = _tileMap->objectGroupNamed(“Objects”); if(objectGroup == NULL){ CCLog(“tile map has no objects object layer”); return false; } CCDictionary spawnPoint = objectGroup->objectNamed(“SpawnPoint”); int x = ((CCString)spawnPoint->valueForKey(“x”))intValue(); int y = ((CCString)spawnPoint->valueForKey(“y”))intValue(); _player = new CCSprite(); _player->initWithFile(“Playerpng”); _player->setPosition(ccp(x,y)); this->addChild(_player); this->setViewPointCenter(_player->getPosition());
最后一行有个预兆——但不要担心,你很快就能到达那里。
让我们暂停一会并解释对象层面和对象群组。首先注意你是通过在CCTMXTiledMap对象中(而不是layerNamed)通过objectGroupNamed方法检索对象层面。它返回了一个特殊的CCTMXObjectGroup对象。
然后objectGroup调用了objectNamed方法去获得一个CCDictionary,并包含了一些有关对象的有用信息,如x和y轴,宽度和高度。在教程的这一部分,你需要关心的便是x和y轴,将其设置为玩家精灵的位置。
在代码块的最后你设置了视图去明确玩家的位置。所以现在添加如下内容到HelloWorldSceneh中:
// In the public section void setViewPointCenter(CCPoint position);
并添加一个新方法到HelloWorldScenecpp(在文件的最下方最好):
void HelloWorld::setViewPointCenter(CCPoint position) { CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); int x = MAX(positionx, winSizewidth/2); int y = MAX(positiony, winSizeheight/2); x = MIN(x, (_tileMap->getMapSize()width this->_tileMap->getTileSize()width) – winSizewidth / 2); y = MIN(y, (_tileMap->getMapSize()height _tileMap->getTileSize()height) – winSizeheight/2); CCPoint actualPosition = ccp(x, y); CCPoint centerOfView = ccp(winSizewidth/2, winSizeheight/2); CCPoint viewPoint = ccpSub(centerOfView, actualPosition); this->setPosition(viewPoint); }
这是关于砖块的解释。想象这一函数设置了摄像机的中心位置。它让用户能够进入地图中x,y轴的任何位置—-但是你有可能不想呈现出某些点,如你可能不想要屏幕超过地图的边缘(那么它便只会呈现出黑边!)。
1首先,在网页代码的头部,加入一行viewport元标签。
viewport是网页默认的宽度和高度,上面这行代码的意思是,网页宽度默认等于屏幕宽度(width=device-width),原始缩放比例(initial-scale=1)为10,即网页初始大小占屏幕面积的100%。
所有主流浏览器都支持这个设置,包括IE9,对于那些老式浏览器(主要是IE6、7、8),需要使用css3-mediaqueriesjs。
2、不使用绝对宽度由于网页会根据屏幕宽度调整布局,所以不能使用绝对宽度的布局,也不能使用具有绝对宽度的元素。这一条非常重要。具体说,CSS代码不能指定像素宽度:width:xxx px;
只能指定百分比宽度:width: xx%;或者width:auto;
3、相对大小的字体
字体也不能使用绝对大小(px),而只能使用相对大小(em)。
body {
font: normal 100% Helvetica, Arial, sans-serif;
}
上面的代码指定,字体大小是页面默认大小的100%,即16像素。
h1 {
font-size: 15em;
}
然后,h1的大小是默认大小的15倍,即24像素(24/16=15)。
small {
font-size: 0875em;
}
small元素的大小是默认大小的0875倍,即14像素(14/16=0875)。
以上就是关于cocos2dx 3.10 事件机制全部的内容,包括:cocos2dx 3.10 事件机制、cocos2dx 3.2用自带的物理引擎做随机地形,很卡怎么回事、cocos2dx 安卓读取文件速度为什么慢等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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