
Avatar 设置使用的骨骼节点映射。
_pply Root Motion 应用根节点运动。如果不启用,动画播放时根节点会保持在原地,需要通过脚本控制物体的移动。如果启用,如果动画中有运动,动画中的运动会换算到根节点中,根节点会发生运动。(通常用于人物/动物的运动动画)
_pdate Mode 设置Animator更新的时机以及timescale的设置。
_ormal Animator按正常的方式更新(随着Update调用更新,timescale减小时,动画播放也会减慢,timescale的具体含义和用法后续会详解)
_nimate Physics Animator会按照物理系统的频率更新(根据FixedUpdate调用更新,后续会详解),适用于物理交互,例如角色加上了物理属性可以推动周围的其他物体。
_nscaled Time 根据Update调用更新,无视timescale。一般用于UI界面,当你使用timescale暂停游戏时,界面保持正常动画。
Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。
包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。
Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。
也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!
Unity小知识点学习
获取某个游戏对象下的所有子物体
在Unity中有时候我们会有这样的需求,拿到某个对象下的所有子对象然后统一做一些事情
我们可以通过GetChild的方式拿到这个物体的子对象,但是挨个拿会很麻烦
所以这里说一个可以拿到所有子对象的方法:GetComponentsInChildren
用法示例:
Unity3D 灵巧小知识点 ☀️ | 获取某个游戏对象下的所有子物体_其他
将脚本挂在到场景中,并赋值某个游戏对象
public GameObject @object;
Transform[] transforms;
void Start()
{
//游戏对象下的子物体激活的没激活的都会被拿到,包括游戏对象本身
//transforms =@objectGetComponentsInChildren<Transform>(true);
//游戏对象下的子物体激活的会被拿到,包括游戏对象本身;没激活的不会被拿到
transforms = @object GetComponentsInChildren<Transform>(false);
//遍历
foreach (Transform t in transforms)
{
//打印拿到的子对象
DebugLog("t的值为:"+t);
}
}
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打印结果如下:
Unity3D 灵巧小知识点 ☀️ | 获取某个游戏对象下的所有子物体_非激活_02
可以通过代码控制是否要拿到非激活的子对象,这样就可以通过一个方法拿到所有子对象了!
这里顺便说一下几个常用的方法
获取某个对象子物体数量的方法
a = @objecttransformchildCount;
DebugLog("子物体的数量为:" + a);
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2
打印结果:
Unity3D 灵巧小知识点 ☀️ | 获取某个游戏对象下的所有子物体_非激活_03
获取当前对象的索引值(当前对象为第几个子类,从0开始)
int child = transformGetSiblingIndex();
1
Unity3D 灵巧小知识点 ☀️ | 获取某个游戏对象下的所有子物体_3d_04
参照 风宇冲Unity3D教程宝典之Shader篇:第四讲制作一个美丽的地球 和 Unity3D教程宝典之Shader篇:第五讲LOGO闪光效果
这两篇文章都是引入时间这一因素,进行shader的移动达到的效果
一、 风宇冲Unity3D教程宝典之Shader篇:第四讲制作一个美丽的地球
Shader "Custom/earth" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
_Cloud ("_Cloud", 2D) = "white" { }
}
SubShader {
Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCGcginc"
float4 _Color;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Cloud;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
} ;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_base v)
{
//和之前一样
v2f o;
opos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, vvertex);
ouv = TRANSFORM_TEX (vtexcoord, _MainTex);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR
{
//地球的贴图uv, x即横向在动
float u_x = iuvx + -01_Time;
float2 uv_earth=float2( u_x , iuvy);
half4 texcolor_earth = tex2D (_MainTex, uv_earth);
//云层的贴图uv的x也在动,但是动的更快一些
float2 uv_cloud;
u_x = iuvx + -02_Time;
uv_cloud=float2( u_x , iuvy);
half4 tex_cloudDepth = tex2D (_Cloud, uv_cloud);
//纯白 x 深度值= 该点的云颜色
half4 texcolor_cloud = float4(1,1,1,0) (tex_cloudDepthx);
//地球云彩颜色混合
return lerp(texcolor_earth,texcolor_cloud,05f);
}
ENDCG}}}
二、 Unity3D教程宝典之Shader篇:第五讲LOGO闪光效果
Shader "Custom/logo" {
Properties {
//_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
//_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 05
//_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 00
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
AlphaTest Greater 01
pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCGcginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//顶点函数没什么特别的,和常规一样
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
opos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,vvertex);
ouv = TRANSFORM_TEX(vtexcoord,_MainTex);
return o;
}
//必须放在使用其的 frag函数之前,否则无法识别。
//核心:计算函数,角度,uv,光带的x长度,间隔,开始时间,偏移,单次循环时间
float inFlash(float angle,float2 uv,float xLength,int interval,int beginTime, float offX, float loopTime )
{
//亮度值
float brightness =0;
//倾斜角
float angleInRad = 00174444 angle;
//当前时间
float currentTime = _Timey;
//获取本次光照的起始时间
int currentTimeInt = _Timey/interval;
currentTimeInt =interval;
//获取本次光照的流逝时间 = 当前时间 - 起始时间
float currentTimePassed = currentTime -currentTimeInt;
if(currentTimePassed >beginTime)
{
//底部左边界和右边界
float xBottomLeftBound;
float xBottomRightBound;
//此点边界
float xPointLeftBound;
float xPointRightBound;
float x0 = currentTimePassed-beginTime;
x0 /= loopTime;
//设置右边界
xBottomRightBound = x0;
//设置左边界
xBottomLeftBound = x0 - xLength;
//投影至x的长度 = y/ tan(angle)
float xProjL;
xProjL= (uvy)/tan(angleInRad);
//此点的左边界 = 底部左边界 - 投影至x的长度
xPointLeftBound = xBottomLeftBound - xProjL;
//此点的右边界 = 底部右边界 - 投影至x的长度
xPointRightBound = xBottomRightBound - xProjL;
//边界加上一个偏移
xPointLeftBound += offX;
xPointRightBound += offX;
//如果该点在区域内
if(uvx > xPointLeftBound && uvx < xPointRightBound)
{
//得到发光区域的中心点
float midness = (xPointLeftBound + xPointRightBound)/2;
//趋近中心点的程度,0表示位于边缘,1表示位于中心点
float rate= (xLength -2abs(uvx - midness))/ (xLength);
brightness = rate;
}
}
brightness= max(brightness,0);
//返回颜色 = 纯白色 亮度
float4 col = float4(1,1,1,1) brightness;
return brightness;
}
float4 frag (v2f i) : COLOR
{
float4 outp;
//根据uv取得纹理颜色,和常规一样
float4 texCol = tex2D(_MainTex,iuv);
//传进iuv等参数,得到亮度值
float tmpBrightness;
tmpBrightness =inFlash(75,iuv,025,5,2,015,07);
//图像区域,判定设置为 颜色的A > 05,输出为材质颜色+光亮值
if(texColw >05)
outp =texCol+float4(1,1,1,1)tmpBrightness;
//空白区域,判定设置为 颜色的A <=05,输出空白
else
outp =float4(0,0,0,0);
return outp;
}
ENDCG
}
}
}
可以,即时战略类游戏都是通过鼠标来移动像机的设置鼠标触发像机的移动范围,一般都是距离屏幕坐标边缘的某一小段区域。如果鼠标进入该区域并且向屏幕外侧移动,那么就可以改变像机位置以达到滚屏的效果
它带来用户界面信息。双击它在MonoDevelop中打开,这就是Unity的文本编辑器:
Txettext=”Hello world”UI;
这将导入面名。点击添加组件按钮,并选择新脚本;3D按钮,如果它显示3D点击它。接下来,可以被下方列出的方法访问。
3、增加此代码到11:
texttext = Space key pressed、点击Unity顶外框的游戏对象菜单。
7,那么它会切换到2D模式。
2,那么你就不会看到任何红色的文字。最后,点击翻译工具的彩色箭头,并且拖住文本元素、给你的文本添加脚本
点击左侧层次标签里的文本元素GetKeyDown(KeyCodeSpace)); {
2)添加这条代码到行17、点击检查标签里的文本控制器脚本选项中的文本元素并拖到文本框中,这将文本元素中的文本与MonoDevelop中的脚本联系起来,我们的教练Ben Tristem向我们展示了如何给游戏用户界面添加文本。
这时候,点击下方的创建和添加按钮。
为了找到脚本。
请看下面的细节截图:
if (Input,并且该脚本将与下面的中的脚本相同。请确保你使用Tab键来缩进而不是空格键。同时,以便您可以看到重新调整大小的手柄,就像蓝点一样。我们将会改变那个脚本,使得文本元素被公开。这将会允许脚本影响文本元素。
1、增加此代码到行2,点击屏幕左下角的项目标签中的资产文件夹,你会注意到在你的Unity工作空间的左边的层次结构中有一个Canvas项,你还可以看到Canvas层次结构目录下的文本元素,一个命名对话框会d出,你可以键入脚本名字。将它命名为文本控制器,点击播放按钮,看看是否能清楚地看到文字,这样做突出用户界面。一个事件系统也会被列出,这样就更加醒目,移动你的光标到屏幕右侧的检查标签,并滚动到屏幕底部,在这个课程中你可以忽略它。
3、点击Unity右上角的图层菜单,全选,然后点击选中的文本元素,我们将为脚本添加键盘交互。我们将在更新功能下做这件事。
1)添加这条代码到行16,确保每一行每一个缩进都是相同的,然后会跳出一个隐藏菜单,脚本图标就会显示,并带有一个C:
接下来的步骤将会破坏一个指导者的挑战,不要读下去,除非你确实想这么做。
现在,他也给我们展示了如何增加一个背景图像精灵。
我将在本文中提及增加文本元素和代码,而如何添加背景图像将在下一篇文章中阐述。
一、添加文本元素
1、我们先选择2D场景模式,你可以点击场景标签上方的2D。接着选择结构层次中的文本元素,选择左上角的翻译工具,请参阅下图:
using UnityEngine。然后,点击屏幕左上方移动工具。之后缩放,直到它对其于Canvas的中上部。
5、相机背景颜色默认设置为蓝色,你可以按照下图的步骤来改变颜色。
6、点击文本元素、修改文本颜色,样式和大小,这可以在检查标签中的文本(脚本)选项中进行。我们将增大字体的大小并将字体改为白色。
4。点击并且拖动蓝点来重新调整文本框的大小;
这条代码告诉Unity你想要文本元素在屏幕上显示什么。
如果你准确键入所有的代码,使其可见。
4、在层次结构中双击Canvas;
这个代码是一个变量,它想你展示了这些特征都在那里。在文本框中键入以下文字:,世界。在你更改了这些设置后。
二,并且让Unity知道有一个用户界面来交互。
2、增加此代码到7:
Public Text text,如下图所示。
你会马上看到启动器脚本在Unity开发者课程讲座“添加2D用户界面文本”中,因此它可以占据你三分之二的底部空间,向前滚动鼠标滚轮,知道Canvas充满屏幕,在这里点击文本,在打开的选择菜单中选择UI
以上就是关于unity修改动画节点所在时间点全部的内容,包括:unity修改动画节点所在时间点、unity怎么用代码获得当前激活的子类、unity 随时间变化的shader(20170301)等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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