
1打开Unity3d工程,新建脚本。
2添加脚本代码,如图所示:
3添加物体和三个文本,将脚本赋予物体,将文本拖拽到脚本中的GUIText变量中。
4按下播放按钮,选中物体并拖拽,观察坐标变化。
void Update () {
if(InputGetMouseButtonDown(0))
{
RayControl();
}
if(flagMove)
{
if(Vector3Distance(transformposition,mousePos)>1)
{
transformTranslate(transformworldToLocalMatrix transformforward TimedeltaTime5);//transformforward是世界坐标,通过transformworldToLocalMatrix转换矩阵转到本地坐标然后在本地坐标运动,没有必要必须在本地坐标系运动 但是必须注意要统一起来。
}
else
{
flagMove=false;
}
}
}
void RayControl()
{
Ray ray=CameramainScreenPointToRay(InputmousePosition);//向屏幕发射一条射线
if(PhysicsRaycast(ray,out hit,200))射线长度为200 和地面的碰撞盒做检测
{
GameObject targetPos=GameObjectCreatePrimitive(PrimitiveTypeSphere);//实例化一个Sphere
targetPostransformlocalScale=new Vector3(05f,05f,05f);
mousePos=hitpoint;//获取碰撞点坐标
mousePosy=transformpositiony;
targetPostransformposition=mousePos;//Sphere放到鼠标点击的地方
targetDir=mousePos-transformposition;//计算出朝向
Vector3 tempDir=Vector3Cross(transformforward,targetDirnormalized);//用叉乘判断两个向量是否同方向
float dotValue=Vector3Dot(transformforward,targetDirnormalized);//点乘计算两个向量的夹角,及角色和目标点的夹角
float angle=MathfAcos(dotValue)MathfRad2Deg;if(tempDiry<0)//这块 说明两个向量方向相反,这个判断用来确定假如两个之间夹角30度 到底是顺时 还是逆时针旋转。
{
angle=angle(-1);
}
print(tempDiry);
print("2:"+angle);
transformRotateAround(transformposition,Vector3up,angle);
flagMove=true;
}
}
在unity中InputmousePosition是只读的,也就是不能通过这个方法给鼠标位置赋值,如果你要控制系统的鼠标,估计要调用系统的类库了。
感觉只要屏幕有个准星的图标跟着走就行了,为什么要控制鼠标呢。。。
unity作为游戏引擎在3D端的开发优势不言而喻,unity开发3D虚拟产品的市场占有率几乎80%。但是作为物流教学仿真产品或者其他行业仿真产品的展现层面,我们发现游戏化的UI和业务系统的UI还是有一定的差别,很多的用户还是比较习惯WinForm或者WPF中的UI形式,游戏化的UI适合单独功能展现,而业务系统的UI更侧重数据间的逻辑与分析的展现,,我们需要的就是这种业务化的UI交互。
于是在网上搜了一下WinForm和Unity3D如何集成,有人给出了使用WebBrowser控件的形式,这种形式之前在做公司3D产品WEB版转换时使用过,不管是嵌入winform的方式以及嵌入后unity与winform的通信都遵循webplayer的ugetUnity()SendMessage和ApplicationExternalCall那一套,用起来还算相当方便的。但是unity50以后抛弃webpalyer了。
嵌webplayer方式肯定走不通了,除非你继续用unity46。有了另外一种思路,winform的窗体打包成动态链接库,然后在unity中调用自己打包的dll。界面用winform做好,打包动态链接库,导入unity,调用,确实行的通。通信有两种方式,一种是通过委托,另外一种是winform中引用unityEnginedll后直接使用sendmessage。很便捷的一种方案。
继续百度,发现了更好的一种方式,winform嵌入unity打包的exe,这种形式从展现层面使得3D场景和业务系统界面不再孤立,并且winform的开发与unity相互独立,只需要提前约定好通信协议。通信方式有好几种,win32窗口句柄、内存共享,socket通信,我们选择socket去搞了。
Unity——第一人称控制器的实现
一、功能描述
在一个场景中实现人物的前后左右移动和跳跃功能;其中前后左右移动通过W、A、S、D方向键实现,跳跃功能通过空格键实现,并且考虑到重力作用,来调节跳跃功能。
二、功能实现
21创建一个Character Controller
先创建一个新的GameObject,并重命名为Player
并为其添加一个Character Controller组件
在Player下,创建一个Cylinder物体(代替人物),并将场景中的主相机(Main Camera)放于Player下
将Cylinder物体中的Capsule Collider组件删除,解决碰撞问题。
22实现相机(第一人称视角的旋转,左右)的移动
相机的视角通过鼠标mouse进行控制
Assets文件夹下创建Scripts文件夹,用来保存代码文件;并在Scripts文件夹下创建CameraMove的C#文件并打开;
直接放代码,相关解释在代码里:
比如说,鼠标点击物体。
1,把鼠标的屏幕位置转换成世界位置。
2计算物体的世界坐标与 鼠标的世界坐标的差。。就是两个坐标的偏移
3在update里,物体的位置就是鼠标的坐标(屏幕坐标转换成的世界坐标)加上一步的偏移量
注意把鼠标坐标转换成世界坐标的时候,鼠标的屏幕坐标的z不能为0
主要就是坐标的转换拉。CameraScreenToWorldPoint 之类的API,很方便的。这里具体思路,要不懂可以再去博客看看代码
以上就是关于unity3d里怎样获得鼠标按下后拖拽的距离和向量值全部的内容,包括:unity3d里怎样获得鼠标按下后拖拽的距离和向量值、在unity3d中如何制作鼠标点击一个物体,然后传送到我想要的坐标上,也就是点击按钮,传送到目的地。、unity怎么物体的坐标等于鼠标的坐标,然后还能和鼠标实时的移动。等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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