
可以使用Invoke和InvokeRepeating第一个是执行一次,第二个是重复执行。 void Invoke(string methodName, float time); 第一个参数是方法名(注意是字符串形式),并不是更方便的委托。第二个是延时多少秒。只执行一次。 void InvokeRepeating(st
我们想要在游戏中动态的加载我们的资源,可以使用AssetBundle的方式或者是ResourcesLoad的方式。
那么如何使用AssetBundle呢
我们首先需要对我们的编辑器做一些小小的处理
1在Unity中增加一个打bundle的 *** 作按钮
在项目的Assets同级目录下创建一个Editor的文件,然后在新建一个脚本文件
引用官方的话
//Create a folder (right click in the Assets folder and go to Create>Folder), and name it “Editor” if it doesn’t already exist
//Place this script in the Editor folder
要把这个脚本放到Editor文件里才能正确运行 否则会报错 提示命名空间不正确。
这样我们的打包按钮就加好了,只要点击 *** 作就会走这个静态方法(BulidAssetBundle)进行打包。
其中打包主要是调用了BulidPipelineBuildAssetBundles这个方法。
BulidPipelineBuildAssetBundles主要使用三个参数来完成打包:
第一个是打包后的包体存放路径。
第二个是打包规则。
第三个是目标 *** 作系统。
第二个参数打包规则可以分为很多
//官方解释地址
[ >
using UnityEngineUI;
string textValue = gameObjectGetCompenenet<InputField>()text;
建一个脚本 复制上面的代码 把脚本放在InputField对象上 textValue 里就是输入文本框的字符串
1、首先我们创建一个新的项目。
2、在Layout下选择2 by 3,如图所示。
3、此时我们切换到Project面板。
4、在Project面板空白处右键选择create》C#,,如图。
5、创建完成,可以自行命名。
6、双击打开即可编写脚本。
调用其他实例的脚本是一种很常用的需求,在Unity3D中实现起来也有多种方法,假设在ScriptB有一个DoSomething函数,如下所示:
using UnityEngine;
public class ScriptB : MonoBehaviour {
public void DoSomething() {
DebugLog("Hi there");
}
}
以上就是关于如何使用unity5.0自动更新script全部的内容,包括:如何使用unity5.0自动更新script、在Unity中使用AssetBundle、想问一下Unity的UI中怎样用脚本获取InputField的值等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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