
Cocos Creator 文档 -- 存储和读取用户数据
问题来了。
H5 中读出来是一个字符串 "1,2,3",但小游戏中读出来却是一个 Array 对象。
>
cocoscreator怎么访问button的label
Find
function在运行Turbo
C
debugger时用于显示规定的函数。
4
Refresh
display如果编辑窗口偶然被用户窗口重写了可用此恢复编辑窗口的内容。
11310
Break/watch菜单
按Alt+B可进入Break/watch菜单,
该菜单有以下内容,如图所示:
Add
watch:
向监视窗口插入一监视表达式。
2
Delete
watch:从监视窗口中删除当前的监视表达式。
3
Edit
watch:在监视窗口中编辑一个监视表达式。
4
Remove
all
:watches从监视窗口中删除所有的监视表达式。
5
Toggle
breakpoint:对光标所在的行设置或清除断点。
6
Clear
all
breakpoints:清除所有断点。
7
View
next
breakpoint:将光标移动到下一个断点处。
全文共5000+字,分为8个章节,由本人历时一周整理而来。由于篇幅问题,将本文分为8个章节分开发布。全文 ( 不 ) 详细描述了cocoscreator 引擎的240版本中,web平台的js部分引擎的渲染流程。请将文章配合源码一起食用! 由于我尚在学习引擎源码中,文章可能有不正确的部分,所以我会不断更新内容。如有错误或补充,请留言交流! 全部章节链接: 一: 渲染流程中用到的核心类 二 : 渲染流程详解 三: RenderFlow 的运行逻辑 四: Assembler 的作用 五: ModelBatcher 数据合批 六: 材质系统 全文
在 A 场景下的 game-manager 节点上的任意脚本里,写入:
这样,你的 game-manager 节点,就不会在切换场景的时候销毁了
是在新场景的最底部(也就是所有的最顶层,除了一个系统节点外)
也就是说,我们不需要考虑 toast-manager 的图层会被新场景的元素覆盖的问题
Cocos Creator 内置了一个简单易用的碰撞检测系统,支持 圆形,矩形 以及 多边形 相互间的碰撞检测。
获取碰撞检测系统
默认碰撞检测系统是禁用的,使用时需要以下方法开启碰撞检测系统
默认碰撞检测系统的 debug 绘制是禁用的,如果需要可使用以下方法开启 debug 绘制:
如果还希望显示碰撞组件的包围盒,可以通过以下接口来进行设置:
如果节点添加了BoxCollider组件,则可在节点运行时随时获取到碰撞盒的位置
CocosCreator还有一些检测相关的方法主要在Rect结构里,如下:
以上就是关于Cocos Creator 数据存储之 Array全部的内容,包括:Cocos Creator 数据存储之 Array、Cocos Creator 最简易例子,场景切换,节点挂载脚本、Cocos creator label.string设置后怎么获取新设置的文字的size等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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