
在任何一个系统中,无可避免的都会跟各种buffers打交道,最经典的模式就是消费-生产者模式,一个独立的buffer在它们之间的交换等 *** 作都需要一个机制来控制每个buffer的“生命周期”,即ALLOCATION 和 RELEASE ,此外还要考虑到同步性问题,什么时候可以read buffer和write buffer都需要听从调遣。
在android中的fence就是这样一个为了解决同步性而出现的机制。首先从fence的语义角度来分析一下它的基本原理:
Fence即栅栏,栅栏的角色与它的名字非常类似一组线程可以使用栅栏来集体进行相互同步;在本质上,每个线程在到达某种周知的状态时调用栅栏的wait()方法,阻塞起来,以等待其它所有参与线程调用wait()方法表明它们也到达了这个状态一旦所有的线程都到达栅栏,它们就会集体解除阻塞,并一起继续执行;引起程序调用栅栏的wait()方法进行阻塞的那个状态叫做栅栏状态。
接下来分析fence在android中的应用,这里主要涉及SurfaceFlinger中绘制buffer及显示中的相关方面。
确切的说fence在producer和consumer对buffer处理的过程中是如何协调他们同步的工作,从而保证buffer内容的准确性,而不会被篡改。
首先我们知道一个buffer有以下几种状态:
FREE->DEQUEUED->QUEUED->ACQUIRED-FREE
FREE状态时,producer就可以申请他了吗?答案是错的,他需要等一个signal,也就是NO_FENCE这个信号,因为有可能上一次申请的buffer正在被consumer作业中,所以要等待consumer发出finish的信号,而此时FREE状态下的buffer就好像被栅栏拦住了,这里是用Fence中wait()或者waitForever()方法,等一个NO_FENCCE信号,栅栏就会打开。进入到下一流程。
DEQUEUED是指producer已经申请了一个buffer从队列中出来了,还没有入队列或者取消buffer,这个状态下的buffer,producer想对其进行修改也就是填入UI数据时,必须等一个NO_FENCE信号,因为有可能其他owner正在对它进行 *** 作。当信号一到,poducer就可以对其进行 *** 作, *** 作完成后发出一个NO_FENCE信号。
QUEUED状态下,也就是把buffer入队列,不过在这个 *** 作前需要等一个NO_FENCE信号,就比如上一步dequeueBuffer完成之后发的NO_FENCE收到信号后才进行入队列 *** 作或者取消buffer *** 作。这个时候它的owner就变成BufferQueue了。
ACQUIRED状态也就是producer已经对buffer填充完毕,与前面一样它也要等到一个NO_FENCE信号,然后consumer才能对其进行 *** 作。 *** 作完成后会释放buffer,然后发出一个NO_FENCE 信号。
所有的fence都是在kernel层实现的,androidHAL层只是把底层的一些接口的封装及扩展。
一般最大一一5二00,建议不要尝试更高波特率,我曾经设置一个CDMAmodem波特率为一一5二00以上,好像是二三XXXX,结果再也无法连上,不得不返厂恢复,分析,可能是PC的串口硬件不支持那么高波特率,虽然设备支持。怎么说呢,传统的9针是没有办法的,虽然可设定数值有很多,两台计算机实现的是一一5二K与工业通讯,通常最大达到一9二K,工业非数据型,默认9陆00通用型,比较稳定,而且也是一些谐振设备比较推荐的波特率但如果是虚拟串口,则不不受此限制,可以设得更大,比如USB转串口出来的,以及其他接口方式转换在串行输出,但看具体情况而定,USB转出的,最大能达到T一标准,即一5
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