
<canvas width="800" height="480" style="width:800px;height:480px"></canvas>
有两个地方可以设置尺寸,开发的时候,使用style外边的width和height。
实际显示的时候,通过设置style中的width和height来适应各种分辨率。
游戏开发和网页布局思路不一样,网页布局会根据分辨率不同,来填充整个屏幕,游戏开发一般是在一个固定尺寸的画布上开发,然后调整整个画布来适应屏幕。
移动端,分辨率相差太大,做一个尺寸,然后等比缩放,可能不能适应所有分辨率。
这时候,就需要设计多种分辨率了。
安卓开发就是多种分辨率,对应多套素材。html5方面,cocos做了多分辨率的适应,开发者只需要关注设计尺寸就可以了。egret不了解,可以自己看一下。
这种适应解决的问题是:对于小屏,用尺寸大的素材,浪费资源,而且性能会很差;对于大屏,用尺寸小的素材,显示效果会比较差。
只适用于长宽比一定,但是分辨率差的很多的情况。
对于长宽比不一样的情况,只能是居中,留白(最好是用背景填充),毕竟,不可能针对每一种分辨率开发一套。
使用百分比,比如
< img src='/aipg' style='width:50%' />
这样就会保持屏幕的50%的宽度。
如果有上级标签,比如:
<div>
< img src='/aipg' style='width:50%' />
</div>
那大小就是div宽度的50%,div没有设置宽度就会默认是屏幕宽度,如果设置了宽度,就要注意
用以下代码开头:
<!DOCTYPE HTML><html><head><meta charset="utf-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
使用百分比定义宽度,,
CSS代码可以适当使用:
@media only screen and (max-width:449px){
}
自动根据屏幕像素 调用不同的CSS代码。
第1部分:
基本的屏幕适配知识:
1、屏幕大小
在Android系统中,把屏幕大小分为以下4种:small、normal(标准)、large、
extra large(引申为更大的屏幕)。
2、屏幕密度
在Android系统中,屏幕密度指的是在指定的屏幕大小区域内,有多少个像素。基本单位为dpi(点/每英寸)。
基本包括4种密度:low、dedium(中等)、high、extra high(引申为更高的密度)。
常见的屏幕密度如下:QVGA(240x320)、HVGA(320x480)、WVGA800(480x800)
第2部分:
Android官方的解决方案:
从Android16版系统起,res文件夹下面的drawable文件夹由原来的1个变为了3个。
如下图所示:
这三个文件夹分别用来存放高密度、中等密度和低密度的。
具体的适配方法,用一个案例来说明。
例如:
创建一个工程:test_demo_01
在3个drawable文件夹下面分别放置高密度、中等密度和低密度的。
然后在AndroidMainfestxml中添加如下内容:
此外需要注意的是:
1、布局的基本单位应该是dip。
2、不要使用绝对布局(AbsoluteLayout)。
以下是3种屏幕的自适应结果
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