
<body>
<table class="tbeTarget" id="tbeTarget">
<tr>
<td class="tips1" id="tips1"> 12345abcd </td>
<td class="tips2" id="tips2"> 23456fvbg </td>
</tr>
</table>
<input type="button" onclick="getTdValue();" value="GETTDVALUE">
</body>
获取标签建议还是用ID来获取,简单方便
用getElementById("tbeTarget")可获取table
用getElementById("tips2")可获取到tips2
有ID的话,getElementById("tbeTarget")tips2也能得到你要的 tips2
特殊情况实在不能用ID时,也可用getElementsByTagName
var o=documentgetElementsByTagName("table"); 这个就获取到了所有的table标签,返回值是数组类型的
像你这个代码的话,只有个一个table,那 o[0]就是你要的table标签了
实在要用getElementByClassName的话,
var o=documentgetElementByClassName("tbeTarget");
var ot=ogetElementsByTagName("td"); //直接用ogetElementByClassName("tips2")应该也可以
for(var i=0;i<otlength;i++){
if(ot[i]class=="tips2"){
alert(ot[i]); //在这if里面,用ot[i]调用到的就是你要的 tips2了
}
}
using UnityEngine;
using SystemCollections;
public class GetMeshFromParent : MonoBehaviour {
void Start ()
{
MeshFilter[] mf = gameObjectGetComponentsInChildren<MeshFilter>();
print(mfLength);
foreach (var meshFilter in mf)
{
print(meshFiltermeshname);
}
}
}
赋给root gameObject
请问3dmax拾取命令快捷键是啥,3ds max拾取命令快捷键怎么用的?掌握max的快捷键是开始学习max的最基础的知识,掌握了快捷键工作效率会大大的提高,下面就来解决你的问题,并且附带max最常用的快捷键。建议保存起来。
3dmax拾取命令快捷键:
3damx中没有拾取命令的快捷键,请详细描述你的问题,在继续追问。
3dmax常用快捷键大全:
显示降级适配(开关) O
适应透视图格点 Shift+Ctrl+A
排列 Alt+A
角度捕捉(开关) A
动画模式 (开关) N
改变到后视图 K
背景锁定(开关) Alt+Ctrl+B
前一时间单位
下一时间单位 ,
改变到上(Top)视图 T
改变到底(Bottom)视图 B
改变到相机(Camera)视图 C
改变到前(Front)视图 F
改变到等大的用户(User)视图 U
改变到右(Right)视图 R
改变到透视(Perspective)图 P
循环改变选择方式 Ctrl+F
默认灯光(开关) Ctrl+L
删除物体 DEL
当前视图暂时失效 D
是否显示几何体内框(开关) Ctrl+E
显示第一个工具条 Alt+1
专家模式全屏(开关) Ctrl+X
暂存(Hold)场景 Alt+Ctrl+H
取回(Fetch)场景 Alt+Ctrl+F
冻结所选物体 6
跳到最后一帧 END
跳到第一帧 HOME
显示/隐藏相机(Cameras) Shift+C
显示/隐藏几何体(Geometry) Shift+O
显示/隐藏网格(Grids) G
显示/隐藏帮助(Helpers)物体 Shift+H
显示/隐藏光源(Lights) Shift+L
显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) Shift+P
显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 Shift+W
锁定用户界面(开关) Alt+0
百分比(Percent)捕捉(开关) Shift+Ctrl+P
打开/关闭捕捉(Snap) S
循环通过捕捉点 Alt+空格
声音(开关)
间隔放置物体 Shift+I
改变到光线视图 Shift+4
循环改变子物体层级 Ins
子物体选择(开关) Ctrl+B
帖图材质(Texture)修正 Ctrl+T
加大动态坐标 +
减小动态坐标 -
激活动态坐标(开关) X
精确输入转变量 F12
全部解冻 7
根据名字显示隐藏的物体 5
刷新背景图像(Background) Alt+Shift+Ctrl+B
显示几何体外框(开关) F4
视图背景(Background) Alt+B
用方框(Box)快显几何体(开关) Shift+B
打开虚拟现实 数字键盘1
虚拟视图向下移动 数字键盘2
虚拟视图向左移动 数字键盘4
虚拟视图向右移动 数字键盘6
虚拟视图向中移动 数字键盘8
虚拟视图放大 数字键盘7
虚拟视图缩小 数字键盘9
实色显示场景中的几何体(开关) F3
全部视图显示所有物体 Shift+Ctrl+Z
视窗缩放到选择物体范围(Extents) E
缩放范围 Alt+Ctrl+Z
视窗放大两倍 Shift+数字键盘+
放大镜工具 Z
视窗缩小两倍 Shift+数字键盘-
根据框选进行放大 Ctrl+w
视窗交互式放大 [
视窗交互式缩小 ]
弧形旋转Alt+鼠标中键
匹配到相机(Camera)视图 Ctrl+C
材质(Material)编辑器 M
最大化当前视图 (开关) Alt+W
脚本编辑器 F11
新的场景 Ctrl+N
法线(Normal)对齐 Alt+N
向下轻推网格 小键盘-
向上轻推网格 小键盘+
NURBS表面显示方式 Alt+L或Ctrl+4
NURBS调整方格1 Ctrl+1
NURBS调整方格2 Ctrl+2
NURBS调整方格3 Ctrl+3
偏移捕捉 Alt+Ctrl+空格
打开一个MAX文件 Ctrl+O
平移视图 Ctrl+P
交互式平移视图 I
放置高光(Highlight) Ctrl+H
播放/停止动画 /
快速(Quick)渲染 Shift+Q
回到上一场景作 Ctrl+A
回到上一视图作 Shift+A
撤消场景作 Ctrl+Z
撤消视图作 Shift+Z
刷新所有视图 1
用前一次的参数进行渲染 Shift+E或F9
渲染配置 Shift+R或F10
在xy/yz/zx锁定中循环改变 F8
约束到X轴 F5
约束到Y轴 F6
约束到Z轴 F7
旋转(Rotate)视图模式 Ctrl+R或V
保存(Save)文件 Ctrl+S
透明显示所选物体(开关) Alt+X
选择父物体 PageUp
选择子物体 PageDown
根据名称选择物体 H
选择锁定(开关) 空格
减淡所选物体的面(开关) F2
显示所有视图网格(Grids)(开关) Shift+G
显示/隐藏命令面板 3
显示/隐藏浮动工具条 4
显示最后一次渲染的图画 Ctrl+I
显示/隐藏主要工具栏 Alt+6
显示/隐藏安全框 Shift+F
显示/隐藏所选物体的支架 J
显示/隐藏工具条 Y/2
编辑本段轨迹视图
加入(Add)关键帧 A
前一时间单位 <
下一时间单位 >
锁定所选顶点 空格
水平镜象 Alt+Shift+Ctrl+N
垂直镜象 Alt+Shift+Ctrl+M
水平移动 Alt+Shift+Ctrl+J
垂直移动 Alt+Shift+Ctrl+K
平移视图 Ctrl+P
象素捕捉 S
平面贴图面/重设UVW Alt+Shift+Ctrl+R
水平缩放 Alt+Shift+Ctrl+I
垂直缩放 Alt+Shift+Ctrl+O
移动材质点 Q
旋转材质点 W
等比例缩放材质点 E
焊接(Weld)所选的材质点 Alt+Ctrl+W
焊接(Weld)到目标材质点 Ctrl+W
Unwrap的选项(Options) Ctrl+O
更新贴图(Map) Alt+Shift+Ctrl+M
将Unwrap视图扩展到全部显示 Alt+Ctrl+Z
框选放大Unwrap视图 Ctrl+Z
将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 Alt+Shift+Ctrl+Z
缩放到Gizmo大小 Shift+空格
缩放(Zoom)工具 Z
反应堆(Reactor)
建立(Create)反应(Reaction) Alt+Ctrl+C
删除(Delete)反应(Reaction) Alt+Ctrl+D
编辑状态(State)切换 Alt+Ctrl+s
设置最大影响(Influence) Ctrl+I
设置最小影响(Influence) Alt+I
设置影响值(Value) Alt+Ctrl+V
ActiveShade (Scanline)
初始化 P
更新 U
宏编辑器
累积计数器 Q
Alt+Q 孤立当前选择
编辑(Edit)关键帧模式 E
编辑区域模式 F3
编辑时间模式 F2
展开对象(Object)切换 O
展开轨迹(Track)切换 T
函数(Function)曲线模式 F5或F
锁定所选物体 空格
向上移动高亮显示 ↓
向下移动高亮显示 ↑
向左轻移关键帧 ←
向右轻移关键帧 →
位置区域模式 F4
回到上一场景作 Ctrl+A
撤消场景作 Ctrl+Z
用前一次的配置进行渲染 F9
渲染配置 F10
向下收拢 Ctrl+↓
向上收拢 Ctrl+↑
材质编辑器
用前一次的配置进行渲染 F9
渲染配置 F10
撤消场景作 Ctrl+Z
示意(Schematic)视图
下一时间单位 >
前一时间单位 <
回到上一场景作 Ctrl+A
撤消场景作 Ctrl+Z
Active Shade
绘制(Draw)区域 D
渲染(Render) R
锁定工具栏(泊坞窗) 空格
视频编辑
加入过滤器(Filter)项目 Ctrl+F
加入输入(Input)项目 Ctrl+I
加入图层(Layer)项目 Ctrl+L
加入输出(Output)项目 Ctrl+O
加入(Add)新的项目 Ctrl+A
加入场景(Scene)事件 Ctrl+s
编辑(Edit)当前事件 Ctrl+E
执行(Run)序列 Ctrl+R
新(New)的序列 Ctrl+N
撤消场景作 Ctrl+Z
NURBS编辑
CV 约束法线(Normal)移动 Alt+N
CV 约束到U向移动 Alt+U
CV 约束到V向移动 Alt+V
显示曲线(Curves) Shift+Ctrl+C
显示控制点(Dependents) Ctrl+D
显示格子(Lattices) Ctrl+L
NURBS面显示方式切换 Alt+L
显示表面(Surfaces) Shift+Ctrl+s
显示工具箱(Toolbox) Ctrl+T
显示表面整齐(Trims) Shift+Ctrl+T
根据名字选择本物体的子层级 Ctrl+H
锁定2D 所选物体 空格
选择U向的下一点 Ctrl+→
选择V向的下一点 Ctrl+↑
选择U向的前一点 Ctrl+←
选择V向的前一点 Ctrl+↓
根据名字选择子物体 H
柔软所选物体 Ctrl+s
转换到Curve CV 层级 Alt+Shift+Z
转换到Curve 层级 Alt+Shift+C
转换到Imports 层级 Alt+Shift+I
转换到Point 层级 Alt+Shift+P
转换到Surface CV 层级 Alt+Shift+V
转换到Surface 层级 Alt+Shift+S
转换到上一层级 Alt+Shift+T
转换降级 Ctrl+X
FFD
转换到控制点(Control Point)层级 Alt+Shift+C
到格点(Lattice)层级 Alt+Shift+L
到设置体积(Volume)层级 Alt+Shift+S
转换到上层级 Alt+Shift+T
打开的UVW贴图
进入编辑(Edit)UVW模式 Ctrl+E
调用uvw文件 Alt+Shift+Ctrl+L
保存UVW为uvw格式的文件 Alt+Shift+Ctrl+S
打断(Break)选择点 Ctrl+B
分离(Detach)边界点 Ctrl+D
过滤选择面 Ctrl+空格
水平翻转 Alt+Shift+Ctrl+B
垂直(Vertical)翻转 Alt+Shift+Ctrl+V
冻结(Freeze)所选材质点 Ctrl+F
隐藏(Hide)所选材质点 Ctrl+H
全部解冻(unFreeze) Alt+F
全部取消隐藏(unHide) Alt+H
从堆栈中获取面选集 Alt+Shift+Ctrl+F
(1)$("#id",windowopenerdocument)val(赋值);
或者$("#id",windowopenerdocument)html(赋值)
(2)上述(1)中的id为父窗口元素的id,获得后可以给赋值用val方法或者html方法
(3)原生js可以这样写:
windowopenerdocumentgetElementById("id")value=赋值或者
windowopenerdocumentgetElementById('cname')innerHTML=赋值
这样还是会破坏结构可行度不高
不过我已经找到解决办法了,Unity532中加入了一个API:
sceneGetRootGameObjects()
可以获取场景中所有的root物体,无论是激活的还是非激活的。
然后再根据gameObjecttransformGetChild(i)遍历所有子物体、子物体的子物体等,就能获取所有的物体了
("#父窗口元素ID" window parent document); 对应javascript版本为window parent document getElementByIdx_x("父窗口元素ID") 取父窗口的元素方法 $(selector window parent document); 那么你取父窗口的父窗口的元素就可以用 $(selector window parent parent document); 类似的 取其它窗口的方法大同小异 $(selector window top document); $(selector window opener document); $(selector window top frames[ ] document); 子窗口创建及父窗口与子窗口之间通信 Javascriptd出子窗口 可以通过多种方式实现 下面介绍几种方法 ( ) 通过window对象的open()方法 open()方法将会产生一个新的window窗口对象 其用法为 window open(URL windowName parameters); URL: 描述要打开的窗口的URL地址 如何为空则不打开任何网页 windowName:描述被打开的窗口的民称 可以使用 _top _blank 等内建名称 这里的名称跟<a href=" " target=" ">里的target属性是一样的 parameters:描述被打开的窗口的参数值 或者说是样貌 其包括窗口的各个属性值 及要传入的参数值 例如 打开一个 x 的干净的窗口 open( _blank width= height= menubar=no toolbar=no location=no directories=no status=no scrollbars=yes resizable=yes ) 也可以这样写 var newWindow = open( _blank );
参数说明如下 top=# 窗口顶部离开屏幕顶部的像素数 left=# 窗口左端离开屏幕左端的像素数 width=# 窗口的宽度 height=# 窗口的高度 menubar= 窗口有没有菜单 取值yes或no toolbar= 窗口有没有工具条 取值yes或no location= 窗口有没有地址栏 取值yes或no directories= 窗口有没有连接区 取值yes或no scrollbars= 窗口有没有滚动条 取值yes或no status= 窗口有没有状态栏 取值yes或no resizable= 窗口给不给调整大小 取值yes或no
( ) 在javascript中除了通过open()方法建立window对象实现d出窗口外 还可以通过建立对话框的方式d出窗口 如 alert(""); //d出信息提示对话框 confirm(""); //d出信息确认对话框 prompt(""); //具有交互性质的对话框 但是 上述实现的d出窗口具有的功能较为单一 只能完成较为简单的功能 对于需要在对话框中显示多个数据信息 甚至是HTML控件就无能为力了
( ) 使用模态对话框实现复杂的对话框需求 在javascript的内建方法中还有一类方法可以实现通过对话框显示HTML内容 也就是说可以通过创建对话框的方式来完成创建窗口对象所能完成的功能 包括创建模态对话框和非模态对话框两种
实现方法为 //创建模态你对话框 window showModalDialog(sURL vArguments sFeatures) //创建非模态对话框 window showModelessDialog(sURL vArguments sFeatures)
其区别在于 用showModelessDialog()打开窗口时 不必用window close()去关闭它 当以非模态方式[IE ]打开时 打开对话框 的 窗口仍可以进行其他的 *** 作 即对话框不总是最上面的焦点 当打开它的窗口URL改变时 它自动关闭 而模态[IE ]方式的对话框始终有焦点(焦点不可移 走 直到它关闭) 模态对话框和打开它的窗口相联系 因此我们打开另外的窗口时 他们的链接关系依然保存 并且隐藏在活动窗口的下面 showModeDialog()则不然
参数说明 sURL 必选参数 类型 字符串 用来指定对话框要显示的文档的URL vArguments 可选参数 类型 变体 用来向对话框传递参数 传递的参数类型不限 包括数组等 对话框通过window dialogArguments来取得传递进来的参数 sFeatures 选参数 类型 字符串 用来描述对话框的外观等信息 可以使用以下的一个或几个 用分号“;”隔开 dialogHeight 对话框高度 不小于 px IE 中dialogHeight和dialogWidth 默认的单位是em 而IE 中是px 为方便其见 在定义modal方式的对话框时 用px做单位 dialogWidth: 对话框宽度 dialogLeft: 距离桌面左的距离 dialogTop: 离桌面上的距离 center: 窗口是否居中 默认yes 但仍可以指定高度和宽度 取值范围{yes | no | | } help: 是否显示帮助按钮 默认yes 取值范围 {yes | no | | } resizable: 是否可被改变大小 默认no 取值范围 {yes | no | | } [IE +] status: 是否显示状态栏 默认为yes[ Modeless]或no[Modal] 取值范围{yes | no | | } [IE +] scroll:指明对话框是否显示滚动条 默认为yes 取值范围{ yes | no | | | on | off } 还有几个属性是用在HTA中的 在一般的网页中一般不使用 dialogHide:在打印或者打印预览时对话框是否隐藏 默认为no 取值范围{ yes | no | | | on | off } edge:指明对话框的边框样式 默认为raised 取值范围{ sunken | raised } unadorned:默认为no 取值范围{ yes | no | | | on | off }
lishixinzhi/Article/program/Java/JSP/201311/20651
以上就是关于js实现获取父元素下的子元素,如下的代码,我想通过getElementByClassName获取到标签table,全部的内容,包括:js实现获取父元素下的子元素,如下的代码,我想通过getElementByClassName获取到标签table,、unity3d父子关系脚本、请问3dmax拾取命令快捷键是啥,3ds max拾取命令快捷键怎么用的等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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