
unity已经弃用了老版的webplayer改用了新的webgl,你的网页内容能否显示取决于内容的制作时采用的哪种方式,当然你可以装老版的webplayer播放器,地址:网页链接 关于新版的webgl,mac Safari 11自带支持很多特性,具体的表格在:网页链接
建议你先装webplayer,再查看你的safari的版本跟兼容的表。
如果还是不行,你可以贴出你的Mac 系统,safari版本跟你带Unity内容的网址。
代码写错了ApplicationLoadLevel函数有两种用法:1、参数为场景的编号,编号可以在buildsetting中查看2、参数为场景的名称显然,你的代码用的是1方法,但是由于你是远程下载的场景文件,所以并没有在本地,所以,用编号是无效的,你可以试试方法2Unity3D动态加载,有两个场景,1和2,1是读取的本地的,2是读取的网页上面的,第二次切换到2时无法加加载
代码如下:
[DllImport("__Internal")]
private static extern void OpenNewWebsite(string str);
/// <summary>
/// 跳转到web
/// </summary>
public void ToWeb(string url)
{
OpenNewWebsite(url);
一:js效率
这个是我之前最担心的。我们的产品得益于PhysX的超强效率,实现了动态场景的快速烘焙(间接光预运算),编码成js之后,PhysX的效率究竟如何?实验结果如下:
两个场景在不同平台下的烘焙时间。单位(秒)
两个场景的烘焙结果
Firefox的运行效率还算令人满意。我们知道Unity使用的是Mozilla提出的asmjs来提升js的运行效率,而目前其他浏览器还未针对asmjs进行优化,不过这是迟早的事。而且除了烘焙功能之外,其他功能在不同的浏览器上看不到太大的性能差距。
二:js程序包尺寸
这个我也比较担心。如果内容无法在页面载入之后立刻呈现,用户会失掉耐心从而关闭页面。把所有优化选项设置好之后,我们的产品导出的程序包尺寸如下(压缩后):
主程序(项目名jsgz):51M
内存初始化包(项目名htmlmemgz):27M
内置资源(项目名datagz):1M
不得不说还是很大。内置资源中字体占了很大的比重,将来可以把全部界面做到网页里,这样就可以使用浏览器字体,这个还好说,主程序包是把Unity的整个Runtime加上我们自己的代码全部编译到一起所以才那么大。关于这个我给Unity团队写了好几封信,问他们有没有可能不要把一些从未用到的模块编进去,他们表示会考虑但由于耦合度等原因难度应该不小。内存初始化包我不是很了解,可能是asmjs必备的东西,希望Unity推出WebGL正式版的时候这个问题能得到改善吧。
输出的项目包含Release和Compressed两个文件夹,只需保留Compressed就可以了,生成的htaccess文件会将地址自动转向到这个压缩版本的程序包,并为>
以上就是关于mac air怎么用unity3d网页插件全部的内容,包括:mac air怎么用unity3d网页插件、Unity3D动态加载,有两个场景,1和2,1是读取的本地的,2是读取的网页上面的,第二次切换到2时无法加加载、unity跳转浏览器网页代码等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
微信扫一扫
支付宝扫一扫
评论列表(0条)