c++ 输出map每个元素的值

c++ 输出map每个元素的值,第1张

#include<iostream>

#include<string>

#include<map>

usingnamespacestd;

intmain()

{

multimap<string,int>m_map;

strings("中国"),s1("美国");

m_mapinsert(make_pair(s,50));

m_mapinsert(make_pair(s,55));

m_mapinsert(make_pair(s,60));

m_mapinsert(make_pair(s1,30));

m_mapinsert(make_pair(s1,20));

m_mapinsert(make_pair(s1,10));

//方式1

intk;

multimap<string,int>::iteratorm;

m=m_mapfind(s);

for(k=0;k!=m_mapcount(s);k++,m++)

cout<<m->first<<"--"<<m->second<<endl;

//方式2

multimap<string,int>::iteratorbeg,end;

beg=m_maplower_bound(s1);

end=m_mapupper_bound(s1);

for(m=beg;m!=end;m++)

cout<<m->first<<"--"<<m->second<<endl;

//方式3

beg=m_mapequal_range(s)first;

end=m_mapequal_range(s)second;

for(m=beg;m!=end;m++)

cout<<m->first<<"--"<<m->second<<endl;

return0;

}

扩展资料

map构造函数;

map<string,int>mapstring;map<int,string>mapint;

map<sring,char>mapstring;map<char,string>mapchar;

map<char,int>mapchar;map<int,char>mapint;

如在打枚举中打印“指定值对应的字符串”时,可是采用map<int,string>的STL实现。

用#{}取值。

比如:select cid,cname from channel_table where cid=#{id} and cname=#{name};

id和name就是map的属性!

vue-router文档 $routeparams 参考vue-router文档,可通过$route对象获取params参数对象。同时transition对象的to, from都可以获取$route对象。

arcgis for js加载天地图的例子网上有很多,这里先不写了,后期有空再贴代码,这里主要分析下WMTS服务为什么不显示,怎么解决。

条件:这里的WMTS服务是OGC标准的,需要使用WMTSLayer类来实例化图层。

问题:天地图和自己的WMTS只能显示一个,即先加载哪个,就只显示哪个,而另外一个图层不会显示。

原因:天地图服务和自己的WMTS服务的切片矩阵集不同导致。下面多点废话详细分析一下,因为我对各服务了解的很浅,如果有错误请批评指正。

WMTS服务是切片服务,相比WMS而言,牺牲定制地图的灵活性来提升性能,这对前端展示很有用,因为用户缩放或移动地图后,很快就能将切片的影像渲染出来。引用一段百度百科的文字来说明WMTS:

WMTS提供了一种采用预定义图块方法发布数字地图服务的标准化解决方案。WMTS弥补了WMS不能提供分块地图的不足。WMS针对提供可定制地图的服务,是一个动态数据或用户定制地图(需结合SLD标准)的理想解决办法。WMTS牺牲了提供定制地图的灵活性,代之以通过提供静态数据(基础地图)来增强伸缩性,这些静态数据的范围框和比例尺被限定在各个图块内。这些固定的图块集使得对WMTS服务的实现可以使用一个仅简单返回已有文件的Web服务器即可,同时使得可以利用一些标准的诸如分布式缓存的网络机制实现伸缩性。

1

1

而当在arcgis for js中加载esri提供的底图或天地图底图时,底图与我们自己的WMTS服务缩放级别与每块切片大小不一致。比如底图缩放2及时,将底图切为42的切片,比例分母是A,而此时我们的WMTS2及时比例分母不与A相等,这就导致两个地图服务冲突,而无法同时显示两个地图服务。所以从此方面下手解决这个问题。

解决:将天地图的WMTS服务>

MapInfo软件左下角状态栏,点击,选择Map Scale,这个就是当前地图的比例吃。菜单“地图”-》“选项"->Projection,这个就是当前地图的坐标系。我也是做MapInfo开发的,有空到我的百度空间交流一下>

(一)开始新游戏

11 获取并应用各个参数(当前级别,控制键等),初始化随机数(Randomize)。

12 清除地图上的所有物品,各个统计数值置零。

13 初始化地图:布置食物,炸d,蛇身位置以及蛇头的移动方向——在PictureBox上绘画图像 并修改对应的地图格属性值(MapProperty()数组)。

14 启动Timer定时器,游戏开始。

(二)游戏 *** 作

21 暂停\恢复——

修改表示游戏状态的Boolean型变量值;

显示\隐藏 表示游戏状态的Label;

暂停\恢复 Timer定时器。

22 控制方向(根据Nokia贪吃蛇的 *** 作方式)——

由于蛇头只能朝上下左右4个方向移动,但是方向键有8个,所以“斜线方向”的控制键和水平,垂直方向的控制键编码上有点不同

221 斜线方向键(以“右上”方向键为例)——

如果当前蛇头朝着左边(水平方向)运动,则将水平方向的分量变为0,再将垂直方向的分量变为-1(向上运动);

如果当前蛇头朝着上方(垂直方向)运动,则将垂直方向的分量变为0,再将水平方向的分量变为 1(向右运动)。

其余“左上,左下,右下”的方向键编码与上述雷同。

222“水平,垂直”方向键——

当蛇以 水平 方向移动时,“左”和“右”的按键无效;(即不处理按键事件)

当蛇以 垂直 方向移动时,“上”和“下”的按键无效。

(三)移动蛇身

31 根据运动方向,找出蛇头的新坐标;

32 判断蛇头新坐标下的 地图属性——

(1)如果蛇头的新坐标 和当前 蛇尾 的坐标重合,那不算GameOver--因为随着蛇头的移动,蛇身各个节点都会向前跟进,使得当前 蛇尾 坐标下的网格在移动之后会变成 空白地。

(2)如果当前蛇头位置的地图属性是“食物”——增加蛇身长度,统计玩家吃进的食物数量,增加分数,补充地图上的食物,记录(累加)当前吃进的物品,如果吃进的物品(curEatCount) 达到一定数量(EatCountPerShowPrize)就在地图上显示奖品。

(3)如果当前蛇头位置的地图属性是“炸d“(陷阱)——统计玩家吃进的炸d数量,扣分(如果分数小于0,就GameOver),补充地图上的炸d,记录(累加)当前吃进的物品,如果吃进的物品达到一定数量就显示奖品。

(4)如果当前蛇头位置的地图属性是“奖品”——加分,重新累计 吃进的物品数(curEatCount = 0)

33 刷新蛇身坐标,更新 地图网格属性 以及画面

(1)在更新蛇身坐标之前,保存原来的 蛇尾坐标;

(2)先在地图上 擦除旧的的蛇头,然后在地图上 绘画出新的蛇头;

(3)修改变量值,标记蛇头新坐标下的地图格属性为:蛇身;

(4)要先更新 蛇身除了蛇头外其余部分的坐标;

(5)之后才更新 蛇头的坐标;

(6)判断是否需要 增加蛇身长度——如果要增加长度:旧蛇尾的坐标不变,蛇身长度 + 1;

否则(无需增加蛇身长度):如果蛇头的新坐标与旧蛇尾的坐标重合,就不用在旧蛇尾的坐标下 绘画空白地的图案(因为该网格属性已经是 蛇头,而不是空白地)

(7)在地图上擦除旧蛇尾,绘画空白地;

(8)在地图上把 旧蛇尾坐标 下的地图格的属性设置为 空白地;

《标准模块 Module1 代码》——

Option Explicit

'全局 常量

Public Enum MAP_PROPERTY '地图属性

MAP_EMPTY = 0 '空白地

MAP_FOOD '食物

MAP_BOMB '炸d,陷阱

MAP_PRIZE '加分奖品

MAP_SNAKE '蛇身

End Enum

Public Const MAP_SCALE As Integer = 15 '地图放大倍数

'地图网格数(Index值,首值为0)

Public Const MAX_COL_INDEX As Integer = 19

Public Const MAX_ROW_INDEX As Integer = 10

Public Const START_SNAKE_LENGTH As Integer = 8 '蛇身初始长度

Public Const SPEED_LV1 As Integer = 200 '第一级(最慢)的速度(TimerInterval,最快第9级=40)

Public Const SPEED_CHANGE As Integer = 20 '前后2个等级之间的 Interval差值(毫秒)

'定义控制键

Public Const KEY_PAUSE As Integer = vbKeyNumpad5

Public Const KEY_UP As Integer = vbKeyNumpad8

Public Const KEY_DN As Integer = vbKeyNumpad2

Public Const KEY_LF As Integer = vbKeyNumpad4

Public Const KEY_RT As Integer = vbKeyNumpad6

Public Const KEY_LFUP As Integer = vbKeyNumpad7

Public Const KEY_LFDN As Integer = vbKeyNumpad1

Public Const KEY_RTUP As Integer = vbKeyNumpad9

Public Const KEY_RTDN As Integer = vbKeyNumpad3

'定义填充色

Public Const HEAD_COLOR As Long = &H80FF '蛇头颜色

Public Const BODY_COLOR As Long = vbGreen '蛇身颜色

Public Const EMPTY_COLOR As Long = &HE0E0E0 '空白地颜色

Public Const FOOD_COLOR As Long = vbBlue '食物颜色

Public Const BOMB_COLOR As Long = vbRed '炸d颜色

Public Const FULL_COLOR As Long = 255 ^ 3

Public Const RECORD_FILE_NAME As String = "\recorddat" '记录得分榜的 文件名

Public Const MAX_PRIZE As Integer = 50 '起始 奖励分数的 上限

Public Const MIN_PRIZE As Integer = 20 '起始 奖励分数的 下限

'全局 变量

'记录玩家的相关信息和设置值:

Public Type thePlayerInfo

Score As Integer '记录得分

HeadColor As Long '蛇头填充色

BodyColor As Long '蛇身填充色

Food As Integer '记录吃进的 食物数量

Bomb As Integer '记录吃进的 炸d数量

blnGameOver As Boolean '标记该玩家是否已经game over

' SnakeColor As Long '绘画蛇身使用的填充色……暂时省略……

SnakeLength As Integer '蛇身长度

'蛇头移动方向(值为 -1,0,1)

X_Way As Integer

Y_Way As Integer

'控制键(8个)……暂时省略(采用默认控制键)

End Type

'记录 玩家的得分和名字

Type theRecord

Name As String 15

Score As Integer

End Type

'用于表示二维坐标值

Public Type thePosition

X As Integer

Y As Integer

End Type

Public FoodCount_AtOneTime As Integer '地图上同时出现的 食物数量

Public BombCount_AtOneTime As Integer '地图上同时出现的 炸d数量

Public PrizeRemain As Integer '当前剩余的 奖励分数

Public EatCountPerShowPrize '记录 蛇每吃进多少物品(包括食物和炸d,奖品不计)才显示一次奖品

Public AddScorePerFood As Integer '每吃进一个 食物,所增加的分数

Public AddScorePerBomb As Integer '每吃进一个 炸d,所扣掉的分数

Sub Main()

frmPlayShow

frmScoreListShow '第一次运行时先显示得分榜

End Sub

Private blnStartGame As Boolean '标记是否已经开始 新游戏(T=游戏已经开始)

Private blnPause As Boolean '标记当前是否处于暂停状态(T=暂停)

Private blnThroughWall As Boolean '标记是否为穿墙模式(T=可以穿墙)

Private blnOnKeyEvents As Boolean '标记是否能够 接收键盘事件(T=可以接收),此变量可防止 Form_KeyDown()事件重复执行

Private Map_Width As Integer '地图宽度(象素)

Private Map_Height As Integer '地图高度(象素)

Private Map_Empty_Color '地图-空白地颜色

Private Map_Bomb_Color '地图-炸d颜色

Private Map_Food_Color '地图-食物颜色

Private MapProperty() As Integer '记录地图各个网格的属性

Private curEatCount As Integer '记录 每次出现奖品之前,一共吃进多少物品(包括食物和炸d,奖品不计),当奖品出现后,此变量值变为 零"0",然后进入下一次统计

Private curLevel As Integer '当前级别

Private P1 As thePlayerInfo '记录Player1 的信息

Private Snake_P1() As thePosition '记录蛇身坐标

Private PrizePos As thePosition '记录奖品的坐标

Private Record(9) As theRecord '存放前十名的 得分记录信息

Option Explicit

Private Sub cmdHelp_Click()

If blnPause = False Then Call Form_KeyDown(KEY_PAUSE, 0) '如果游戏正在进行,则发送“暂停”按键事件,暂停游戏

frmHelpShow

End Sub

'开始新游戏

Private Sub cmdNewGame_Click()

Dim i As Integer

Randomize '重新生成随机数列

blnStartGame = Not blnStartGame

If blnStartGame Then

cmdNewGameCaption = "停止"

Else

cmdNewGameCaption = "新游戏"

End If

'中止游戏

If blnStartGame = False Then

'如果上一次的奖品还没有消失(以 PrizeRemain > 0 为标志),就先清除旧的奖品,然后才显示新的奖品

If PrizeRemain > 0 Then Call ShowPrize(False)

picDisplayCls

P1Score = 0 '玩家的初始分数

P1Food = 0

P1Bomb = 0

curEatCount = 0

PrizeRemain = 0

blnPause = False

lblPauseVisible = False

lblScoreCaption = P1Score

lblFoodCountCaption = P1Food

lblBombCountCaption = P1Bomb

P1blnGameOver = True

HscrLevelEnabled = True

tmrMoveEnabled = False

Exit Sub

End If

blnThroughWall = True '穿墙模式

blnOnKeyEvents = True

'暂时使用默认填充色

Map_Bomb_Color = BOMB_COLOR

Map_Empty_Color = EMPTY_COLOR

Map_Food_Color = FOOD_COLOR

P1BodyColor = BODY_COLOR

P1HeadColor = HEAD_COLOR

'地图初始化

ReDim MapProperty(MAX_COL_INDEX, MAX_ROW_INDEX)

Map_Width = (MAX_COL_INDEX + 1) MAP_SCALE

Map_Height = (MAX_ROW_INDEX + 1) MAP_SCALE

picDisplayCls

picDisplayWidth = Map_Width + 2

picDisplayHeight = Map_Height + 2

picDisplayLine (0, 0)-Step(Map_Width, Map_Height), Map_Empty_Color, BF

FoodCount_AtOneTime = 2 '地图上同时存在的 食物数量

BombCount_AtOneTime = 1 '地图上同时存在的 炸d数量

EatCountPerShowPrize = 5 '设置 蛇每吃进多少物品(包括食物和炸d,奖品不计)才显示一次奖品

curLevel = HscrLevelValue

AddScorePerFood = curLevel '每吃进一个 食物,所增加的分数=当前的级别值

AddScorePerBomb = -curLevel 2 '每吃进一个 炸d,所扣掉的分数

P1Score = Abs(AddScorePerBomb) + 1 '玩家的初始分数='每吃进一个 炸d,所扣掉的分数+1

P1Food = 0

P1Bomb = 0

PrizeRemain = 0

P1blnGameOver = False

lblScoreCaption = P1Score

lblFoodCountCaption = P1Food

lblBombCountCaption = P1Bomb

'初始化P1蛇身

ReDim Snake_P1(START_SNAKE_LENGTH)

For i = 0 To UBound(Snake_P1)

'设定蛇身各段的起始位置

Snake_P1(i)X = MAX_COL_INDEX - UBound(Snake_P1) + i

Snake_P1(i)Y = MAX_ROW_INDEX

'初始化移动方向

P1X_Way = -1

P1Y_Way = 0

MapProperty(Snake_P1(i)X, Snake_P1(i)Y) = MAP_SNAKE

picDisplayLine (Snake_P1(i)X MAP_SCALE, Snake_P1(i)Y MAP_SCALE)-Step(MAP_SCALE, MAP_SCALE), BODY_COLOR, BF

Next

'使用蛇头颜色 重新绘画蛇头

picDisplayLine (Snake_P1(0)X MAP_SCALE, Snake_P1(0)Y MAP_SCALE)-Step(MAP_SCALE, MAP_SCALE), HEAD_COLOR, BF

'放置食物

For i = 1 To FoodCount_AtOneTime

Call AddFood

Next

'放置炸d

For i = 1 To BombCount_AtOneTime

Call AddBomb

Next

lblPauseVisible = False

lblScoreCaption = P1Score

lblFoodCountCaption = P1Food

lblBombCountCaption = P1Bomb

P1blnGameOver = False

HscrLevelEnabled = False '游戏进行期间不能改变级别

tmrMoveEnabled = True

End Sub

'显示得分榜

Private Sub cmdShowScoreList_Click()

If blnPause = False Then Call Form_KeyDown(KEY_PAUSE, 0) '如果游戏正在进行,则发送“暂停”按键事件,暂停游戏

frmScoreListShow

End Sub

Private Sub Form_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer)

If P1blnGameOver Or blnStartGame = False Or blnOnKeyEvents = False Then Exit Sub '以下情况(游戏结束、游戏还没有开始、禁用击键事件)不接收按键 *** 作。

'按“Numpad 5”键--暂停/继续

If KeyCode = KEY_PAUSE Then

blnPause = Not blnPause

lblPauseVisible = blnPause

tmrMoveEnabled = Not blnPause

Exit Sub

End If

If blnPause Then Exit Sub '在暂停状态下不接受“ESC”外的其它按键

Select Case KeyCode

Case KEY_LFUP

blnOnKeyEvents = False

If P1X_Way <> 0 Then

P1X_Way = 0

P1Y_Way = -1

ElseIf P1Y_Way <> 0 Then

P1X_Way = -1

P1Y_Way = 0

End If

Case KEY_LFDN

blnOnKeyEvents = False

If P1X_Way <> 0 Then

P1X_Way = 0

P1Y_Way = 1

ElseIf P1Y_Way <> 0 Then

P1X_Way = -1

P1Y_Way = 0

End If

Case KEY_RTUP

blnOnKeyEvents = False

If P1X_Way <> 0 Then

P1X_Way = 0

P1Y_Way = -1

ElseIf P1Y_Way <> 0 Then

P1X_Way = 1

P1Y_Way = 0

End If

Case KEY_RTDN

blnOnKeyEvents = False

If P1X_Way <> 0 Then

P1X_Way = 0

P1Y_Way = 1

ElseIf P1Y_Way <> 0 Then

P1X_Way = 1

P1Y_Way = 0

End If

'当蛇以 水平 方向移动时,LF 和 RT 按键无效

Case KEY_LF

blnOnKeyEvents = False

If P1X_Way = 0 Then

P1X_Way = -1

P1Y_Way = 0

End If

Case KEY_RT

blnOnKeyEvents = False

If P1X_Way = 0 Then

P1X_Way = 1

P1Y_Way = 0

End If

'当蛇以 垂直 方向移动时,UP 和 DN 按键无效

Case KEY_UP

blnOnKeyEvents = False

If P1Y_Way = 0 Then

P1X_Way = 0

P1Y_Way = -1

End If

Case KEY_DN

blnOnKeyEvents = False

If P1Y_Way = 0 Then

P1X_Way = 0

P1Y_Way = 1

End If

Case Else

Exit Sub

End Select

tmrMoveEnabled = False '暂停Timer事件,等到本次移动 *** 作全部完成后(即sub RefreshSnake()过程执行完毕),再启动Timer

Call PlayerMove

End Sub

以上就是关于c++ 输出map每个元素的值全部的内容,包括:c++ 输出map每个元素的值、ibatis中传参数问题。parameterClass="pages",pages类中有一个map属性。sql中如何获取map键的值、vue.js中如何获取data中map的value等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址:https://54852.com/web/9546518.html

(0)
打赏 微信扫一扫微信扫一扫 支付宝扫一扫支付宝扫一扫
上一篇 2023-04-29
下一篇2023-04-29

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

    保存