Matcap Shader

Matcap Shader,第1张

Matcap,全称为Material Capture,翻译过来就是材质捕获。简单来说就是预先生成的一种存储了光照和反射等信息的贴图,运行时使用法线方向进行采样。Matcap仅对于固定相机视角的情况较好,这也是Matcap的原理决定的。

物体的法线是三维的,采样的贴图是二维的,所以我们需要去掉一个维度。在相机空间下的物体法线,我们可以不考虑Z轴的指向,即不考虑Z轴本身对屏幕空间的XY平面的贡献。因为法线是一个单位向量,如果法线在XY方向上的投影权重很大,那么说明在Z方向的权重就很小,对应到二维的Matcap上采样的位置越靠近边缘;而如果法线在XY方向的投影权重很小,那么Z方向的权重就很大,对应到二维的Matcap上的采样位置就越靠近中心。

先了解一些Compute Shader的基本概念

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就是unity3d编译好后,放入IPAD,然后玩游戏的时候,突然玩家想切到其他的地方,游戏就换到了后台运行,然后玩家想玩的时候在切回来,就又变成了前台。我想知道,前后台的切换回调用哪个函数 ;;

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