
Lua中遍历table主要有四种方式,各有各的不同
Lua的存储并不是顺序存储的,所以当我们使用第一种遍历方法去遍历的时候,输出的值可能和我们想象的顺序不同。
在我们的设想里,我们是希望它输出1,2,3,4,但是实际上输出的是1,2,4,3。for k,v in ipairs(tbtest) do是根据key中的hash值的排列顺序来排列的。
它的前提是key是从1开始的,那么它会按照key的大小顺序进行遍历,如果key不连续,它就不会接下去遍历
上面的函数只会打印1,2,3不会打印5
这样就一个都不会遍历
因为#table 是获取table里的数组段的长度,遍历时只会输出数组段的值,并且它的前提也是key必须从1开始,如果key不从1开始,#tbtest获取到的值就是0
它获取的是数组段的key的最大值,字符串的key是无法获取到的
其实maxn还是很有用处的,用它取到最大的key值,我们就可以从前往后遍历数据了,完全可以略过nil
while循环与其他语言循环几乎相同。
repeatuntil在lua51之后和其他语言有一些细微的不同,就是在循环体的局部变量的作用域扩增到条件测试中,也就是until语句。
时代在发展科技在进步,互联网已经不是什么神秘的领域,现在越来越多的年轻人对于互联网越来越熟悉,甚至有些开始学习Linux系统方面的知识,下面小猿圈Linux讲师就讲关于如何在Linux系统获取当前工作路,希望对你有所帮助。
获取工作路径这里介绍两种方法:
1、使用getcwd()函数。
头文件:#include
定义函数:chargetcwd(charbuf,size_tsize);
函数说明:getcwd()会将当前的工作目录绝对路径复制到参数buf所指的内存空间,参数size为buf的空间大小。
实例:
voidgetPath()
{
charpPath[256]={0};
getcwd(buf,256);
printf("filePath:%s\n",pPath);
}
主函数调用此函数运行结果:
filePath:/home/myTest
2、使用readlink()函数
头文件:#include<unistdh>
函数定义:intreadlink(constcharpath,charbuf,size_tbufsiz);
函数说明:此函数会将参数path的符号连接内容到参数buf所指的内存空间,返回的内容不是以NULL作字符串结尾,但会将字符串的字符数返回。若参数bufsiz小于符号连接的内容长度,过长的内容会被截断。成功返回buf长度,失败返回-1。
实例:
voidgetPath()
{
charpPath[256]={0};
intret=-1;
ret=readlink("/proc/self/exe",pPath,256);
pPath[ret]="\0"
printf("thefilePath:%s\n",pPath);
}
intmain()
{
getPath();
}
运行结果:
thefilePath:/home/myTest/aout
小猿圈Linux讲师提醒大家:每天学习一点技术问题,只要功夫深,铁杵磨成针,学习不是一朝一夕的,是需要付出行动的,而且还要坚持,学习新的技术需要不断的查阅资料,看视频,复习,练习,如果你工作中或者生活中遇到什么问题,可以到小猿圈去寻找答案的,相信会给你满意的答复
Lua脚本语法说明(修订)
Lua脚本语法说明(增加lua51部份特性)
Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。
所以,我只简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了。估计看完了,就懂得怎么写Lua程序了。
在Lua中,一切都是变量,除了关键字。
I 首先是注释
写一个程序,总是少不了注释的。
在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。
多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"//"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的(在lua51中,中括号中间是可以加若干个"="号的,如 [==[ ]==]),见下面的字符串表示说明。
II Lua编程
经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:
print("Hello world")
在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
Lua 有好几种程序控制语句,如:
控制语句 格式 示例
If if 条件 then elseif 条件 then else end if 1+1=2 then print("true")
elseif 1+2~=3 then print("true")
else print("false") end
While while 条件 do end while 1+1~=2 do print("true") end
Repeat repeat until 条件 repeat print("Hello") until 1+1~=2
For for 变量=初值, 终点值, 步进 do end for i = 1, 10, 2 do print(i) end
For for 变量1, 变量2, 变量n in 表或枚举函数 do end for a,b in mylist do print(a, b) end
注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量;当省略步进值时,for循环会使用1作为步进值。
使用break可以用来中止一个循环。
相对C语言来说,Lua有几个地方是明显不同的,所以面要特别注意一下:
.语句块
语句块在C中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:
do print("Hello") end
可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。
.赋值语句
赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
例如:
a,b,c,d=1,2,3,4
甚至是:
a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。
在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如需要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:
local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量
.数值运算
和C语言一样,支持 +, -, , /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。
连接两个字符串,可以用""运处符。如:
"This a " "string" -- 等于 "this a string"
.比较运算
比较符号 < > <= >= == ~=
含义 小于 大于 小于或等于 大于或等于 相等 不相等
所有这些 *** 作符总是返回true或false。
对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和 ~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:
a={1,2}
b=a
print(a==b, a~=b) --输出 true, false
a={1,2}
b={1,2}
print(a==b, a~=b) --输出 false, true
.逻辑运算
and, or, not
其中,and 和 or 与C语言区别特别大。
在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!
and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个 *** 作数相关。
a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b
a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b
举几个例子:
print(4 and 5) --输出 5
print(nil and 13) --输出 nil
print(false and 13) --输出 false
print(4 or 5) --输出 4
print(false or 5) --输出 5
在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。
我们可以模拟C语言中的语句:x = a b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。
最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。
.运算符优先级,从低到高顺序如下:
or
and
< > <= >= ~= ==
(字符串连接)
+ -
/ %
not #(lua51 取长度运算) - (一元运算)
^
和C语言一样,括号可以改变优先级。
III 关键字
关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:
and break do else elseif
end false for function if
in local nil not or
repeat return then true until while
IV 变量类型
怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:
Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。
Boolean 布尔值,只有两个有效值:true和false
Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double
String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含"\0"字符的(这和C语言总是以"\0"结尾是不一样的)
Table 关系表类型,这个类型功能比较强大,请参考后面的内容。
Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。
Userdata 嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。
Thread 线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。
现在回过头来看看,倒觉得不是线程类型。反而象是用来做遍历的,象是Iterator函数。
如:
function range(n)
local i = 0
while(i < n) do
coroutineyield( i )
i = i + 1
end
end
可惜的是要继续运行,需要coroutineresume函数,有点鸡肋。请指教。
V 变量的定义
所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非我们在前面加上"local"。这一点要特别注意,因为我们可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。
至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。
定义一个变量的方法就是赋值。"=" *** 作就是用来赋值的
我们一起来定义几种常用类型的变量吧。
A Nil
正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:
var1=nil -- 请注意 nil 一定要小写
B Boolean
布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被 C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:
theBoolean = true
C Number
在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在WindowsXP能跑的当今主流PC上,实数的运算并不比整数慢。
实数的表示方法,同C语言类似,如:
4 04 457e-3 03e12 5e+20
D String
字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,我们可以非常方便的定义很长很长的字符串。
字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:
"That's go!"
或
'Hello world!'
和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:
\a bell
\b back space
\f form feed
\n newline
\r carriage return
\t horizontal tab
\v vertical tab
\\ backslash
\" double quote
\" single quote
\[ left square bracket
\] right square bracket
由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:
"one line\nnext line\n\"in quotes\", "in quotes""
一大堆的"\"符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来。(lua51: 中括号中间可以加入若干个"="号,如 [==[ ]==],详见下面示例)
示例:下面的语句所表示的是完全相同的字符串:
a = 'alo\n123"'
a = "alo\n123\""
a = '\97lo\10\04923"'
a = [[alo
123"]]
a = [==[
alo
123"]==]
值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。
E Table
关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看 作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许 一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。
Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:
T1 = {} -- 定义一个空表
T1[1]=10 -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。
T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
这一句相当于:
T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗
T1["John"]["Age"]=27
T1["John"]["Gender"]="Male"
当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:
T1John={}
T1JohnAge=27
T1JohnGender="Male"
或
T1John{Age=27, Gender="Male"}
这是一个很强的特性。
在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:
T1=
{
10, -- 相当于 [1] = 10
[100] = 40,
John= -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =
{
Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27
Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male
},
20 -- 相当于 [2] = 20
}
看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:
第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;
第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;
第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;
表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。
F Function
函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:
function add(a,b) -- add 是函数名字,a和b是参数名字
return a+b -- return 用来返回函数的运行结果
end
请注意,return语言一定要写在end之前。假如我们非要在中间放上一句return,那么就应该要写成:do return end。
还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:
add = function (a,b) return a+b end
当重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。我们甚至可以赋给add任意数据,包括nil (这样,赋值为nil,将会把该变量清除)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?
和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用""来定义的,比如:
function sum (a,b, )
如果想取得所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到 (lua51: 取消arg,并直接用""来代表可变参数了,本质还是arg)。
如 sum(1,2,3,4)
则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4} (lua51: a = 1, b = 2, = {3, 4})
更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:
function s()
return 1,2,3,4
end
a,b,c,d = s() -- 此时,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4
前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?举例如下:
t =
{
Age = 27
add = function(self, n) selfAge = selfAge+n end
}
print(tAge) -- 27
tadd(t, 10)
print(tAge) -- 37
不过,tadd(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,我们可以简写成:
t:add(10) -- 相当于 tadd(t,10)
f1(tableunpack(t1))
使用unpack 函数就可以了。
tableunpack (list [, i [, j]])
Returns the elements from the given table This function is equivalent to
return list[i], list[i+1], ···, list[j]
By default, i is 1 and j is #list
元表及元方法,Lua 中的每个值都可以有一个 元表。
1这个 元表 就是一个普通的 Lua 表, 它用于定义原始值在特定 *** 作下的行为。 如果你想改变一个值在特定 *** 作下的行为,你可以在它的元表中设置对应域。 例如,当你对非数字制作加 *** 作时, Lua 会检查该值的元表中的 "__add" 域下的函数。 如果能找到,Lua 则调用这个函数来完成加这个 *** 作。
2元表中的键对应着不同的 事件 名; 键关联的那些值被称为 元方法。 在上面那个例子中引用的事件为 "add" , 完成加 *** 作的那个函数就是元方法。
你可以用 getmetatable 函数 来获取任何值的元表。
3使用 setmetatable 来替换一张表的元表。在 Lua 中,你不可以改变表以外其它类型的值的元表 (除非你使用调试库(参见§610)); 若想改变这些非表类型的值的元表,请使用 C API。
4表和完全用户数据有独立的元表 (当然,多个表和用户数据可以共享同一个元表)。 其它类型的值按类型共享元表; 也就是说所有的数字都共享同一个元表, 所有的字符串共享另一个元表等等。 默认情况下,值是没有元表的, 但字符串库在初始化的时候为字符串类型设置了元表 (参见 §64)。
5元表决定了一个对象在数学运算、位运算、比较、连接、 取长度、调用、索引时的行为。 元表还可以定义一个函数,当表对象或用户数据对象在垃圾回收 (参见§25)时调用它。
接下来会给出一张元表可以控制的事件的完整列表。 每个 *** 作都用对应的事件名来区分。 每个事件的键名用加有 '__' 前缀的字符串来表示; 例如 "add" *** 作的键名为字符串 "__add"。 注意、Lua 从元表中直接获取元方法; 访问元表中的元方法永远不会触发另一次元方法。 下面的代码模拟了 Lua 从一个对象 obj 中获取一个元方法的过程:
rawget(getmetatable(obj) or {}, "__" event_name)
6对于一元 *** 作符(取负、求长度、位反), 元方法调用的时候,第二个参数是个哑元,其值等于第一个参数。 这样处理仅仅是为了简化 Lua 的内部实现 (这样处理可以让所有的 *** 作都和二元 *** 作一致), 这个行为有可能在将来的版本中移除。 (使用这个额外参数的行为都是不确定的。)
"add": + *** 作。 如果任何不是数字的值(包括不能转换为数字的字符串)做加法, Lua 就会尝试调用元方法。 首先、Lua 检查第一个 *** 作数(即使它是合法的), 如果这个 *** 作数没有为 "__add" 事件定义元方法, Lua 就会接着检查第二个 *** 作数。 一旦 Lua 找到了元方法, 它将把两个 *** 作数作为参数传入元方法, 元方法的结果(调整为单个值)作为这个 *** 作的结果。 如果找不到元方法,将抛出一个错误。
"sub": - *** 作。 行为和 "add" *** 作类似。
"mul": *** 作。 行为和 "add" *** 作类似。
"div": / *** 作。 行为和 "add" *** 作类似。
"mod": % *** 作。 行为和 "add" *** 作类似。
"pow": ^ (次方) *** 作。 行为和 "add" *** 作类似。
"unm": - (取负) *** 作。 行为和 "add" *** 作类似。
"idiv": // (向下取整除法) *** 作。 行为和 "add" *** 作类似
以上就是关于Lua遍历table全部的内容,包括:Lua遍历table、lua脚本怎么获取当前正在执行的脚本的当前路径、lua 如何最快速度入门等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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