
改变地形上的倾斜角度
[csharp] view plaincopy
Vector3 normal = GetNormal(unitpositionx, unitpositionz);
Vector3 rotaion = Vector3zero;
rotationx = MathfRad2Deg MathfAtan2(normalz, normaly);
rotationz = 360 - MathfRad2Deg MathfAtan2(normalx, normaly);
outUnitgameObjtransformlocalRotation = QuaternionEuler(rotation);
保持y轴上没有任何偏转,在x轴上和z轴上设置旋转角度,并且把这个朝向设置到外层gameObject上。
一些细节:很简单百度搜索编、程、回、忆、录,之unity3d就OK啦
1 物体在Y轴上转向的时候,可以渐进的改变角度,使得转向不是那么生硬。
2 地形的法线可以不用实时获取,可以使用网格,将地图分割为很多单元,每个单元设置一个法线,减少倾斜改变的频率。
你可以在游戏物体物体的属性面板里设置Sorting Layer(用于设置不同层的显示顺序)和Order in Layer(用于设置在同一层中的显示顺序)来改变显示顺序。 当然你也可以用更直观的办法来做,由于Unity创建的2D游戏其实也是在3D场景里做的只不过用的是
Unity3D中用代码实现物体的左右循环移动的方式如下:
1、新建一个Cube,在CubeX轴的正方向放置一个空物体或者其他GameObject,Cube和空物体的Y值一致,确保2者在同一水平线上;
2、把下列代码保存为C#,赋给Cube,并在Inspector视图中,把空物体赋到脚本的PointB中;
usingUnityEngine;
usingSystemCollections;
publicclassMoving:MonoBehaviour
{
publicTransformPointB;
privateint_direction=1;
privatefloat_pointA;
//Usethisforinitialization
IEnumeratorStart()
{
_pointA=transformpositionx;
while(true)
{
if(transformpositionx<_pointA)
{
_direction=1;
}
if(transformpositionx>PointBpositionx)
{
_direction=-1;
}
transformTranslate(_direction2TimedeltaTime,0,0);
yieldreturn0;
}
}
}
void updateCameraVectors() { // Calculate the new Front vector glm::vec3 front; frontx = cos(glm::radians(this->Yaw)) cos(glm::radians(this->Pitch)); fronty = sin(glm::radians(this->Pitch)); frontz = sin(glm::radians(this->Yaw)) cos(glm::radians(this->Pitch)); this->Front = glm::normalize(front); // Also re-calculate the Right and Up vector }
以上就是关于unity3d中的 Quaternion.identity 改成啥样 能自主控制物体的方向啊全部的内容,包括:unity3d中的 Quaternion.identity 改成啥样 能自主控制物体的方向啊、unity 2d 怎么控制物体朝向、Unity3D中如何用代码实现物体的左右循环移动等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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