unity3d中的 Quaternion.identity 改成啥样 能自主控制物体的方向啊

unity3d中的 Quaternion.identity 改成啥样 能自主控制物体的方向啊,第1张

改变地形上的倾斜角度

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Vector3 normal = GetNormal(unitpositionx, unitpositionz);

Vector3 rotaion = Vector3zero;

rotationx = MathfRad2Deg MathfAtan2(normalz, normaly);

rotationz = 360 - MathfRad2Deg MathfAtan2(normalx, normaly);

outUnitgameObjtransformlocalRotation = QuaternionEuler(rotation);

保持y轴上没有任何偏转,在x轴上和z轴上设置旋转角度,并且把这个朝向设置到外层gameObject上。

一些细节:很简单百度搜索编、程、回、忆、录,之unity3d就OK啦

1 物体在Y轴上转向的时候,可以渐进的改变角度,使得转向不是那么生硬。

2 地形的法线可以不用实时获取,可以使用网格,将地图分割为很多单元,每个单元设置一个法线,减少倾斜改变的频率。

你可以在游戏物体物体的属性面板里设置Sorting Layer(用于设置不同层的显示顺序)和Order in Layer(用于设置在同一层中的显示顺序)来改变显示顺序。 当然你也可以用更直观的办法来做,由于Unity创建的2D游戏其实也是在3D场景里做的只不过用的是

Unity3D中用代码实现物体的左右循环移动的方式如下:

1、新建一个Cube,在CubeX轴的正方向放置一个空物体或者其他GameObject,Cube和空物体的Y值一致,确保2者在同一水平线上;

2、把下列代码保存为C#,赋给Cube,并在Inspector视图中,把空物体赋到脚本的PointB中;

usingUnityEngine;

usingSystemCollections;

publicclassMoving:MonoBehaviour

{

publicTransformPointB;

privateint_direction=1;

privatefloat_pointA;

//Usethisforinitialization

IEnumeratorStart()

{

_pointA=transformpositionx;

while(true)

{

if(transformpositionx<_pointA)

{

_direction=1;

}

if(transformpositionx>PointBpositionx)

{

_direction=-1;

}

transformTranslate(_direction2TimedeltaTime,0,0);

yieldreturn0;

}

}

}

void updateCameraVectors() { // Calculate the new Front vector glm::vec3 front; frontx = cos(glm::radians(this->Yaw)) cos(glm::radians(this->Pitch)); fronty = sin(glm::radians(this->Pitch)); frontz = sin(glm::radians(this->Yaw)) cos(glm::radians(this->Pitch)); this->Front = glm::normalize(front); // Also re-calculate the Right and Up vector }

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