
一 简介许驴,亦作“LV”,简称“驴”,是某百科中记载的一种动物,是现一班原五班的吉祥物。二 成长系数初始射程 (Base Range): 350 | 初始攻击间隔 (Base Attack Time): 17 初始移动速度 (Base Move Speed): 285 | 初始防御 (Base Armor): 27 基本属性 (Primary Attribute): 敏捷 / Agility | 初始攻击力 (Base Damage): 38-47 初始力量值 (Base Strength): 19 | 初始敏捷值 (Base Agility): 19 | 初始智力值 (Base Intelligence): 17 力量增长系数 (Strength Growth): 200 | 敏捷增长系数 (Agility Growth): 300 | 智力增长系数 (Intelligence Growth): 150 三 技能1LV形态 [W] 许驴将自己分解为碘131,向前流动并对经过的敌方单位造成伤害。施法距离:1000 冷却时间:0秒 魔法消耗:2/22/222/2222点 第一级 - 造成100点的伤害。 第二级 - 造成175点的伤害。 第三级 - 造成250点的伤害。 第四级 - 造成325点的伤害。 2变体攻击 [E] 投掷能量打击对手,击退一定的距离,当敏捷比力量高50%时,伤害系数为最大值,当力量比敏捷高50%时,眩晕系数为最大值 冷却时间:一局比赛 消耗魔法:五倍金钱数施法距离:600/700/800/900 一级 - LV投掷能量打击对手。当属性构成由敏捷为主时,造成025x 至 075x敏捷的伤害;当属性构成由力量为主时,造成025至075秒的晕眩并击退。 二级 - LV投掷能量打击对手。当属性构成由敏捷为主时,造成025x 至15x敏捷的伤害;当属性构成由力量为主时,造成025至15秒的晕眩并击退。 三级 - LV投掷能量打击对手。当属性构成由敏捷为主时,造成025x 至 225x敏捷的伤害;当属性构成由力量为主时,造成025至 225秒的晕眩并击退。 四级 - LV投掷能量打击对手。当属性构成由敏捷为主时,造成025x 至 3x敏捷的伤害;当属性构成由力量为主时,造成025至30秒的晕眩并击退。 3变形 [M] lV的物理形态能随环境自由变化。他可以牺牲一定量的力量转化为敏捷,反之亦然。 消耗20点/秒的魔法, 一级 - 开启时,LV每秒失去2点力量/敏捷转化为2点敏捷/力量。 二级 - 开启时,LV每秒失去4点力量/敏捷转化为4点敏捷/力量。 三级 - 开启时,LV每秒失去6点力量/敏捷转化为6点敏捷/力量。 四级 - 开启时,LV每秒失去8点力量/敏捷转化为8点敏捷/力量。 4RP (学习中)三 贡献许驴的出现证明了RP守恒定律,刺激了一班人均Rp的增长,增加了游戏平衡性,纠正了足球中不规范的假摔动作,为娱乐圈增添了一股新的活力。
ES里面的每一个索引(Index)由多个shard组成,每一个shard有多个副本。这些副本被称为"同步组"。当增加或者删除文档时,这些副本之间必须保持同步,以便让所有副本都能包含相同的文档。如果同步失败,有可能会导致从一个副本读的结果和从另外一个副本上读的结果不一致。在shard的所有副本之间保持数据同步并同时对外提供一致的读服务,我们这样的处理过程称之为“数据复制模型"。
ES的“数据复制模型”是一种“主-备”式的模型,这种模型在微软的研究论文中有专门的介绍。基于这种模型,“同步组" 的所有副本中间会有一个专门的“Primary shard”角色,除了”Primary shard“之外的其余副本都被称为”replica shard“。 Primary shard是所有文档的索引 *** 作(文档写 *** 作)的入口点, 其负责索引 *** 作的校验,确保这些索引 *** 作是正确且合法的。当索引 *** 作校验通过后, primary shard会负责把索引 *** 作复制并传递给replica shard,让“同步组”里面所有副本会进行相同的写 *** 作,进而保持所有副本上包含的文档是一致的。
根据文档的doc ID,ES首先会识别出来一个文档的索引 *** 作应该由哪个“同步组”来执行,这个“同步组”也就是存储该文档的目的容器。在“同步组"被识别出来后,该文档的索引 *** 作就被传递给“同步组”中的当前primary shard。Primary shard 负责校验并传递同样的文档索引 *** 作给其他的relica shard。因为replica shard有可能会因为各种可能原因造成离线,所以ES并不要求primary shard一定要复制 *** 作给所有的replica shard。事实上,primary shard维护了一个可以接收索引 *** 作的replica shard列表。这个列表被称为“in-sync 副本列表”, 列表数据由master node来维护。 primary shard需要把文档的索引 *** 作复制传递给in-sync列表中每一个relica shard。
下面是primary shard处理的基本流程:
1校验 *** 作请求,如果有结构类的错误(例如,object filed 却存储了一个数字),就拒绝此请求
2如果校验通过,本地先执行索引 *** 作,例如索引或者删除文档。在本地 *** 作过程中,也会做一些校验,如果校验失败(例如keyword字段的值太长,超过Lucene索引长度限制),也会拒绝请求。
3转发索引 *** 作给当前in-sync里面的所有replica shard。如果有多个replica shard,转发 *** 作会并行来执行
4当所有replica 都成功执行了和本地一样的索引 *** 作,并且给primary shard 发回了成功确认,primary shard 就会发成功确认给客户端。
在执行索引 *** 作的过程中,每一步都可能会出现问题,比如磁盘坏了、node down掉了、node之间网络不通了、或者配置错误了等等,也许会导致索引 *** 作在primary shard执行成功,在一个或者多个replica shard 却执行失败了。这些都是失败的情况,虽然并不是经常出现,但是primary shard必须处理各种异常的情况。
一种场景是primary shard自己出问题了,在这种情况下 ,primary shard 所在的node会发消息给master node告知这种异常情况出现了 。索引 *** 作会等待master node选出新的primary shard并把索引 *** 作转发给新的primary shard。当然这种等待不是无限期的,缺省会等待1分钟。当然master node也不是被动等待通知,master node会主动持续监测node的健康状态,并根据健康状态来决定是否选出新的primary shard。一种典型的情况就是当primary shard所在node 网络不通的时候,master node会认为 primary shard所在node可能down死掉了,就会选出新的primary shard,并更新in-sync 列表。
另外一种场景就是索引 *** 作在primary shard上执行成功,但是在replica shard执行却失败了。当然被定义失败的各种情况有很多,比如索引 *** 作在replica上的确失败了(比如replica shard所在硬盘出问题了)、primary shard和replica shard之间网络原因导致索引 *** 作请求没有到达replica shard、或者primary shard没有收到replica shard的成功确认等等。这些复杂的情况导致的共同结果就是:primary shard 没有收到in-sync列表里面的所有replica shard的索引 *** 作成功确认。为了解决这样的问题,primary shard 会发消息给master node ,请求master node 删除出问题的replica shard。当primary shard 收到master node 成功删除问题replica shard的确认消息时,primary shard会发索引 *** 作成功确认给客户端。要注意的是,master node同时会通知另外一个node会构建一个新的replica shard,以保证系统处在一个健康状态。
当转发 *** 作请求给replica shards的时候,primary shard会根据replica shard的响应情况来确认自己仍然是活跃的primary shard。某些情况下,因为网络原因,primary shard 也许已经被master node给降级了,但是primary shard还没收到这种降级通知,所以会继续处理进来的索引 *** 作请求。当老的primary shard把索引 *** 作请求转发给其他replica shard时,replica shard发现请求来自于一个已经不合法的primary shard,就会拒绝请求并发响应给这个不合法的primary shard。当这个不合法的primary shard收到拒绝的响应时候,就会和master node联系,获取最新的状态信息。在从master node发回的信息中,老的primary shard发现自己已经被“推翻统治”,就会把索引 *** 作请求转发给新的primary shard。
因为各种原因,所有的replica shards可能都会失效。在这种情况下,primary 会自己处理索引 *** 作,而不会等待任何外部的确认(因为没有replica shards了)。看起来似乎有点怪怪的,这主要是因为primary shards不能自己定义而只能依赖master nodereplica shards是否失败。这就意味着,master node知道primary shards 是唯一的正常工作的副本。我们要保证master node不会把其他任何过期的shard 副本定义成新的primary,也保证发到primary shard的索引 *** 作请求不会丢失。但是不可否认,primary shard上的物理硬件出问题了,肯定也会导致数据丢失。
ES中的读可以是通过ID的轻量级查找,也可以是重量级的非常消耗CPU的复杂聚合计算。ES的“主-备”模型的优雅之处在于它保持所有副本的数据一致的,这样“同步组”中的任何单个副本都可以对外提供读服务。
当集群中的一个node收到读请求时,该node负责转发读请求给相关的shards、聚合shards的响应并把响应发送给客户端。我们这样的node称之为本次请求的协调node。协调node上的基本读的处理流程如下:
1根据请求,解析出来要转发的“同步组”。多数搜索需要查询多个“同步组",每个"同步组”是可能包含了搜索结果的一部分数据。但是如果是根据id检索一个文档,可以根据routing算法,计算出一个包含该文档的“同步组”。
2从每一个要转发“同步组”里面选出一个活跃的shard。这个shard可以是primary,也可以是replica。缺省情况下,ES使用round robin的策略在“同步组"里面选择shard。把请求转发给选出来的shards
3合并各个shard的响应并发响应给客户端。要注意的是,如果根据id检索文档,因为转发shard是一个,所以就不存在合并的过程了。
当一个shard没有成功执行读请求、转发响应给协调node时,协调node会从该shard所在的”同步组“中选择另外一个shard,然后把读请求转发给它。重复性的“失败-选择”可能会导致最后“同步组"里面没有shard 可用。在某些情况下,ES更青睐快速响应,而不是搜索结果的完整性,例如_search。即使缺失了部分查询结果,ES也希望能快速响应给客户端,而不是等待问题解决(搜索结果是否完整会在响应头有体现)。
基本读、基本写流程定义了ES作为一个系统,是如何支持读和写 *** 作的。但是实践中,读写 *** 作可能是同时并发执行的,所以读、写流程是相互影响的。此模型有一些优雅的点,如下:
1高效读
正常情况下,每次读请求 *** 作只会被“同步组”里面shard执行一次。在异常情况下,有可能会出现“同步组”里面的多个shard执行了多次读 *** 作,例如协调node在shard没有响应的情况下,会重新选择另外一个shard,再次发出读请求 *** 作。
2未确认读
因为primary shard首先在本地执行索引 *** 作,然后才转发索引 *** 作给replica shard。在索引 *** 作完全确认之前,primary shard执行了一个读请求 *** 作,就能读到还没确认的数据。
3缺省两个副本
在一些基于投票的系统中,要实现容错,有可能最少需要的副本数是3 但是基于ES的模型,仅维护两个副本,就可以实现容错。
失败的时候,可能会出现下面的情况:
1单个shard有可能会让索引 *** 作执行的更慢
因为primary shard需要等待in-sync里面所有replica shard执行完并响应才能发确认给客户端,所以任何一个处理慢的shard都会拉低本次索引 *** 作的处理速度。这是为了实现前面提到的高效读而付出的成本代价。当然,单个慢的shard也会拉低路由到此shard上的读请求 *** 作处理速度,进而影响那次search(因为search是由多个shard的读请求组成)。
2脏读
一个孤立的primary shard可能会暴露将不会被确认的但是已经被写到本地的数据。这是因为孤立的primary只有在发索引 *** 作请求给replica或者跟master node时才能知道自己已经被孤立了。因为数据已经被写入本地了,如果此时有读请求过来,读请求就可能会读到刚刚已经写进去的数据。为了降低这种风险,primary 会定期(缺省每1秒)ping master node,如果发现已经找不到master了,就会拒绝索引 *** 作。
首先,老规矩:属性: 基本属性 (Primary Attribute): 敏捷 / Agility | 初始攻击力 (Base Damage): 49 - 53 初始力量值 (Base Strength): 18 | 初始敏捷值 (Base Agility): 19 | 初始智力值 (Base Intelligence): 18 力量增长系数 (Strength Growth): 200 | 敏捷增长系数 (Agility Growth): 220 | 智力增长系数 (Intelligence Growth): 210 初攻和初速都普通,3围成长不错,作为一个近敏来说 技能: 1穿刺 (Impale) [E] 用巨爪猛击地面,向一条直线上射出带刺的卷须,造成伤害并将敌方地面单位抛向空中,在他们落回地面后将晕眩一段时间。 施法距离400,最大作用距离700,冷却时间11秒。 一级 - 用巨爪猛击地面,向一条直线上射出带刺的卷须,造成80点的伤害,并将敌方地面单位抛向空中,晕眩075秒。 消耗95点的魔法。 二级 - 用巨爪猛击地面,向一条直线上射出带刺的卷须,造成160点的伤害,并将敌方地面单位抛向空中,晕眩125秒。 消耗115点的魔法。 三级 - 用巨爪猛击地面,向一条直线上射出带刺的卷须,造成230点的伤害,并将敌方地面单位抛向空中,晕眩175秒。 消耗135点的魔法。 四级 - 用巨爪猛击地面,向一条直线上射出带刺的卷须,造成300点的伤害,并将敌方地面单位抛向空中,晕眩225秒。 消耗155点的魔法。 400延伸700射程,要用好就最好点地面别点目标,判断好对方的移动方向;11s的cd一次战斗长点可能有2次机会;伤害魔耗和晕时间都还可以 2向目标投射一支反魔法箭,燃烧目标的魔法值,并造成与被燃烧的魔法等量的伤害。 施法距离500,冷却时间7秒。 一级 - 向目标投射一支反魔法箭,燃烧目标最多70点的魔法,并造成与被燃烧的魔法等量的伤害。 消耗65点的魔法。 二级 - 向目标投射一支反魔法箭,燃烧目标最多120点的魔法,并造成与被燃烧的魔法等量的伤害。 消耗85点的魔法。 三级 - 向目标投射一支反魔法箭,燃烧目标最多185点的魔法,并造成与被燃烧的魔法等量的伤害。 消耗100点的魔法。 四级 - 向目标投射一支反魔法箭,燃烧目标最多260点的魔法,并造成与被燃烧的魔法等量的伤害。 消耗115点的魔法。 na的招牌技能,恶心的由来,初期反压制的保证;要注意的是:500码的射程,这和很多指向晕技和控制技能一样,而和很多nuke的600不同,从这个平衡性设定可见这招之猛;不过,也因此,mb的时候,走位别太明显,如果巴巴的从远处走过去,又没有红血兵的时候,鬼都知道你是要去mb我自己用火女和受折磨之魂就经常预判一个晕到na身上要知道,对付mb最好的办法就是看准na过来的时候,定住,2个人狂k它,保证付出的血的代价比一下mb多很多 另外一个方面,mb这招的性价比也不怎么好,特别是由于实际的原因初期只有2级的时候大约没回魔的na,耗费完自己的魔,大概可以让2个力敏维持在无魔状态而已 带刺外壳 (Spiked Carapace) [D] 地穴刺客在外壳上长出倒刺,增加护甲,并且反馈一部分伤害给对他进行近身攻击的单位。 一级 - 在身上长出倒刺,增加2点的护甲,反馈10%的伤害给对他进行近身攻击的单位。 二级 - 在身上长出倒刺,增加4点的护甲,反馈20%的伤害给对他进行近身攻击的单位。 三级 - 在身上长出倒刺,增加6点的护甲,反馈30%的伤害给对他进行近身攻击的单位。 四级 - 在身上长出倒刺,增加8点的护甲,反馈40%的伤害给对他进行近身攻击的单位。 被动意味着潜力,也是很多人叫嚣它后期克制pasven等的由来;不过这招放在一个肉身上到很nb,如roshan大哥才20%反d,到na身上么,要发挥作用就要撑血刃甲的20%和它是叠加的,反d的爽就用吧,在撑血之后; 反d是魔法伤害,所以考虑防御的吸血只能抵消一部分而已,不朽对付这个也有点用;不过真正克制它的是bkb一个剑盾satan振奋的pa,如果要砍带心的na,就要拿个bkb所以,也别太大意了更何况,na实际很多时候撑不了多少血,正规的dps多是远程 复仇 (Vendetta) [V] 地穴刺客可以在短时间内隐身,他打破隐身状态所作的第一次攻击将造成不可置信的伤害。 隐身状态持续20秒,提升10%的移动速度,冷却时间90秒。 The Nerubian Assassin turns invisible for a short period of time, and can break his invisibility with an incredibly damaging attack Lasts 20 seconds 一级 - 使地穴刺客进入隐身状态,持续20秒。他打破隐身状态所作的第一次攻击造成225点的伤害。 消耗160点魔法。 二级 - 使地穴刺客进入隐身状态,持续20秒。他打破隐身状态所作的第一次攻击造成375点的伤害。 消耗210点魔法。 三级 - 使地穴刺客进入隐身状态,持续20秒。他打破隐身状态所作的第一次攻击造成525点的伤害。 消耗260点魔法。 附加致命算防御,不知道是不是勾了必中初期用来杀人,后期用来逃命,有眼的时候连招可以先刺了再冲过去大 na的定位主要是初期杀人帮助我方建立优势的类型,别小看了,其实对抗越激烈,na赏金这种初期强力的类型比pa小狗这种后期潜力的类型更好,因为没有前期就无所谓后期 装备走向:恩,当然,我承认双刀速度型和飞鞋辉耀的刷钱型的高手到处都是,所以我这里只是给新人介绍个适合na特点的第一装备和普通打法 na定位于前期杀人的第一装备主要有2种,dagon和吹风 前者3000的dagon,买精力球挂件或者护腕撑血魔,买蓝血瓶和回程迅速恢复游走杀人经常可以过塔3-4连强杀 但是,这要求比较会把握机会,没普通回魔能力就不允许失败,出手犹豫一下,或者经验不足,拿不到kill,就白费了而且dagon在中期开始就大为弱化特别是对主动gank杀人能力不强的新人而言,杀不到人甚至被反杀,没什么打钱能力不能补充装备保持实力不至于相对弱化,很容易成书 另外,这路线已经有贴介绍了下,所以,这里我介绍吹风流 初期,出门建议1回2,1血,1蓝/树枝;r到当然可以回2+sobi/小鸡/215 这英雄就和撼地牛和食人魔法师等一样,没人配合还是个近敏,仍然还是被压制的命,但是有人配合就可以提供压制力所以不要solo,和压制将一起,对面要么是最有潜力的farmer,要么是哪里难混去哪里最好2v2 近敏是很尴尬的存在,在注意压制侦察而gang效率不够的游戏里面,所以偶一般不喜欢有2+的近敏存在不过na比较特别点 技能点法是212114122+4++++43333(有人想要和你拿fb的话才1级升刺,否则还是mb;而且要有把握,如炸d剑圣,双晕) 出来的时候注意2件事情,1是别锋芒太露,先还是老实打钱,毕竟还是要有点装备才能发挥满点2是一开始的几下mb,别掉血太多很多nuke1级出来因为对方有回2而不会放,mb没关系这样,控制局面后大概好打钱一点点了优先注意补刀,余暇反补或者半血a兵维持战线,剩余时间不停移动(近战基本功),这样无论是对方压制你的血还是避开mb都会困难一点 特别注意要和同伴同进退,同伴远程中了晕技能或者突袭类的上来砍他,你如果不第一时间去堵路k人而在一边打钱,那是绝对不行的,中期有时候有的情况需要站到对方远程后面去完全压制,你也得过去有人突袭gank,你得帮忙停人总之,近战就是要在远程身边,远程压制,近战保护它保持压制地位这点也许不只是对于na而言要知道,你远程同伴取不到优势,你近战也不会有多少打钱的机会,目标放远点 1-5级期间,主要用的技能就是mb,放的方式上面已经说的很清楚了;na大概能让对方2人没多少魔用技能,但是自己也没什么魔了不过,有时间也许需要以让对方用技能为代价留魔放晕,这1是可能同伴有定人技能,打的很好,可以创造条件秒人2是在压什么敌法师pasack等突进类型的时候,也许需要在第一时间放晕保护同伴更能保持压制优势3有的英雄如doom魔法耗费很低,一有点魔就用,mb效果不是很显著总之要随机应变 这时候mb只有2级,1当然是为了7级刺的威力配合杀人2更重要的是,很多魔法就是140150这个水平,如果mb加高了,到了140左右你不burn对方就放技能k你,burn了,自己也耗费不少魔,效果和2级一样 对付mb的办法,最好的就是1-2个定人技能,那么来burn一次120要它付出最大的代价,这只能看双方的走位和反应视野了我自己都没办法说能多nb退而求其次的话,先尽量把魔耗光,能耗到对方血就耗(当然这是自降应对能力只求打钱了),平时和na保持对角距离,对方来就退魔到120以上,更是避开先,能放技能马上放 当然,这时候na需要观察对方的魔,知道对方主攻技能的魔耗射程,比如3个锤子都是大约500码,140魔耗费,这是经验,不用强求,反正有大约120就burn;当然威胁判断是另外一个基本功,比如对方双晕,为了一下burn脱离小兵和同伴,过于追过去知道对方是否有秒你的能力是必须的,看到vs和小小,还轻松上去burn,不是找死么 如果顺利,6级前肯定中间可以去买个虚空宝石了,这样基本能完全封住2个对手的技能,甚至还有余魔晕 7级了,这是你的辉煌之日,观察情况,对新人而言,即使你是杀手,如果对方很小心,坐塔 钻洞(最经常的,近卫一塔右;近卫一塔下)初期撑血插眼买回程同伴提醒和有定人能力一起在塔边solo的有逃跑能力还是别随便上当然,总是会有办法的,譬如钻洞,你也可以好好学习下怎么对付洞,这是pro-farmer的必修课,所以要做pro-ganker也得了解 清晰的认准自己的实力是很重要的,你杀不了一个第一件装备就是1鞋2护腕,看到你来就钻右洞,solo等级比你高,甚至不小心死了次就买375眼的坐镇中塔的沉默,只能无功而返;你追一个裸体被你burn爽但是钻入了近卫右下树洞的骨弓,很可能一起死至于暗影撒满谜团邪法师痛苦之源lich这些,很遗憾,我自己都没这个实力,另求高人吧承认自己的弱小吧,恩,新人,既然配了吹风,没有大跟的爆发力,所以,选择那些没有撑血多少的那些智敏那些没逃跑能力的。那些无力定人的如果不符合条件,吹风的回魔可以转化为mb让目标没逃跑能力转化为刺耗血,你总会有机会的恩,这时候一定要耐心,注意永远留下连招的魔(9人除外),如果你发大招的时候,没有留下1次刺和mb的魔那就太失败了,如果有同伴帮忙,11s cd的刺可能可以有机会放2次,那就再多留点魔另外 ,记得叫上你的同伴,两个人杀总比一个人杀容易 初期我建议开始游走杀人时候的必要装备(当然,你水平高有捡神符的习惯无视我吧)为,吹风,500鞋,护腕2(或者考虑对方组合考虑后期换成活力球精力球或者半兽人斧)杀人者先注意被杀吹风6次可以帮忙逃跑,如果你一定要强杀,吹1-2次就还可以用一次刺和mb然后,还是老话,1是耐心,2是叫上同伴,全力出手以免事后后悔 剩下的就是经验基本功和练习了说是白说,这点上,多玩是王道 顺便说下对付买眼的办法,虽然我觉得na不像骨弓sa的威胁,没多少人愿意为他买眼而且买了也不定要拆,杀人时候和人一起上,只要冲出去的位置合适,直接刺了过去大招不过,要拆的话,叫上同伴一起压过去,买个宝石买个鸡,大概知道了眼的位置,拆了后宝石给鸡,藏树洞里面或者回泉水边 然后的装备建议带个点金,为什么是点金呢?因为na定位于前期游走杀人,没多少机会安心打钱,也没多少打钱技能和能力(哎,其实这点吹风na都比dagon好混多了,没事还可以乱用下刺浪费魔打钱)所以有个稳定收入也是好事情,买了后养成去gank时候顺便走树林的习惯吧反正这样的话,我的感觉,后期怎么还是能有点点装备的这样,na的必要装备就成型了,决定大局的,说实话,就这些,回2500鞋,吹风点金1k的撑血装备 中后期的发展: 所谓中后期,就是gang人结束,基本没有很高生存能力的英雄都不敢随便在外敌方视野中打钱过久团体推进团p破塔成了主流na在这时候作用减小了,不过说他后期弱化我承认,但是这是相对的,而且,有点装备总还有点用嘛 这时候大招主要还是用来逃命,当然除非占了大优势,反戈一击不过贪心是 不对的 mb一般也就是开始一次机会用而已,有人说不停mb把人郁闷的很的情况,那我恭喜你遇到白痴,双方都不敢攻的情况,还不停进入对方射程内居然不被留住,如果na 500码都可以不停mb,那zus食人魔这些不就imba了 能起作用的就是刺,有时候缩在后面用刺保护我方法师和dps不被冲上来的搞掉比冲上去放更好,如果你能活11s放到2次刺,那么恭喜你已经有用了,何况还有吹风和羊(你出了点金,羊的配件价格,只要你不是狂死,全局劣势过于严重,我就不信出不了) 刺还经常用于追杀,这里提下吧,追杀的时候,别点对方英雄,而是点地面跟着跑;更不要追近了砍一下,然后被跑掉的这种低级错误;遇到小兵先侧面移动,尽量视野这些是另外一个基本功,懒得提总之刺了之后先饶到对方后面再打 这时候有余钱na可以靠装备继续发挥作用: 辅助:恩,同伴可靠这是最好的选择了,风用完就转羊,还有2400的mek(连回2和树枝都没浪费了啊),最后,死灵书 jp当然,死灵以前才3550,现在5350,爆贵,而且需要一定的 *** 作但是,300点和被动一次75点的mb,配合自身的mb会让对方熊猫骨王混沌大树之类的弱智猛将恨你入骨600的反d伤害也不是完全可以无视的还有加速光环,混战中2小人的攻击力也能发挥的不错3级的jp反隐形,可以拆眼,让你逃命也更安全,更是对面隐型类的恶梦总之,虽然贵(我日,吹风mek下个版本也废了,if简直不是人,辉耀双刀那么猛都不废) 辅助na只要活着就很好了,它本身防御很高(敏捷被动还经常买mek),所以盛血就ok一般选镇魂球和法球吧我觉得法球的回魔就浪费了,要出法球就不羊了,而坚韧前期没吹风有用,而后期,我也不觉得那个否定那么必要na团p那点威胁,也没见哪个指向晕和vs的换拿na做第一目标的 肉盾:就是心了,对方近战攻击力起来时候用用还有刃甲,不朽其实除非对方魔攻很高如蓝胖受折磨之魂和修补成型了,na的防御不用出不朽了,如果2个心之后要提高物防效率,蝴蝶的25%闪避比不朽的10防和一点减伤还有用,仔细这和反d实际没有抵消的意义的,相当于变相加血不过na钱不多,先满足心再说 靠反d的时候注意bkb和吸血,以及对方的魔抗原因见技能介绍 追杀:双刀/3刀冰眼飞鞋(这不推荐)要是你们经常占了优势却让人干血跑掉的话就出追杀装备都撑点血,还好了,要出这些,前面的护腕就换成半兽人斧精力球能不浪费就别浪费 我还见过先出散失转分身的na不过,觉得一般了,和dagon类似却还没那么猛 dps:怎么会要他做dps呢哎,什么情况都有,比如你们dps老死,你老是活下来蝴蝶mkb这2个很适合剑盾还是算了,1没那么大的保证存活,老是死盾就没意义了2是没那么多钱,na钱多了不正常 end,看完后,新人学了后大概起码能成为个可靠的na,不是主力也能有用,我是站在我有这样的同伴的基础上写的 ps:另外知己知彼才是王道,我写的很多地方都是互动性的写的,只了解na可能不大理解,我个人其实不喜欢玩na这种ganker,而喜欢沉默骨弓之类的farmer,但是要对付na就要熟悉na,用好了胖子就知道怎么对付勾子用了好些次na后也习惯了就像最近一盘有个没血电魂(没魔)逃进近卫小塔树洞,就以为死不了了,结果当时我看准当时我方小兵很很多而对方兵还离得远(这点是对称的,看我方兵来没有就知道),不点他,直接慢慢点地面入洞,照样杀了它安全离开这就叫大意
Access method(访问方法):此步骤包括从文件中存储和检索记录。
Alias(别名):某属性的另一个名字。在SQL中,可以用别名替换表名。
Alternate keys(备用键,ER/关系模型):在实体/表中没有被选为主健的候选键。
Anomalies(异常)参见更新异常(update anomalies)
Application design(应用程序设计):数据库应用程序生命周期的一个阶段,包括设计用户界面以及使用和处理数据库的应用程序。
Attribute(属性)(关系模型):属性是关系中命名的列。
Attribute(属性)(ER模型):实体或关系中的一个性质。
Attribute inheritance(属性继承):子类成员可以拥有其特有的属性,并且继承那些与超类有关的属性的过程。
Base table(基本表):一个命名的表,其记录物理的存储在数据库中。
Binary relationship(二元关系):一个ER术语,用于描述两个实体间的关系。例如,panch Has Staff。
Bottom-up approach(自底向上方法):用于数据库设计,一种设计方法学,他从标识每个设计组建开始,然后将这些组件聚合成一个大的单元。在数据库设计中,可以从表示属性开始底层设计,然后将这些属性组合在一起构成代表实体和关系的表。
Business rules(业务规则):由用户或数据库的管理者指定的附加规则。
Candidate key(候选键,ER关系模型):仅包含标识实体所必须得最小数量的属性/列的超键。
Cardinality(基数):描述每个参与实体的可能的关系数目。
Centralized approach(集中化方法,用于数据库设计):将每个用户试图的需求合并成新数据库应用程序的一个需求集合
Chasm trap(深坑陷阱):假设实体间存在一根,但某些实体间不存在通路。
Client(客户端):向一个或多个服务器请求服务的软件应用程序。
Clustering field(群集字段):记录总的任何用于群集(集合)航记录的非键字段,这些行在这个字段上有相同的值。
Clustering index(群集索引):在文件的群集字段上定义的索引。一个文件最多有一个主索引或一个群集索引。
Column(列):参加属性(attribute)。
Complex relationship(复杂关系):度数大于2的关系。
Composite attribute(复合属性):由多个简单组件组成的属性。
Composite key(复合键):包含多个列的主健。
Concurrency control(并发控制):在多用户环境下同时执行多个十五并保证数据完整性的一个DBMS服务。
Constraint(约束):数据库不允许包含错误数据的一致性规则。
Data conversion and loading(数据转换和加载):数据库应用生命周期重的一个阶段,包括转换现有数据到新数据库中以及酱下耨应用程序转换到新的数据库上运行。
Data dictionary(数据字典):参见系统目录(system catalog)。
Data independence(数据独立性):使用数据的应用程序的数据描述部分。这意味着,如果将新的数据结构添加到数据库中,或者数据库中现有的结构被修改了,那么使用此数据库的就会受到影响,除非应用程序不直接依赖于被修改的部分。
Data model(数据模型):描述数据、数据间关系以及数据的约束的概念的一个集成的集合。
Data redundancy(数据冗余):参见冗余数据(redundant data)。
Data security(数据安全):包括对数据库对象(如表和视图)的访问和使用以及用户可以在这些对象上实施的 *** 作。
Database(数据库):是逻辑上相关的数据(以及这些数据的描述)的一个共享的集合,用于解决公司对信息的需求。
Database design(数据库设计):数据库应用生命周期中的一个阶段,包括创建一个支持公司的 *** 作和目标的数据库的设计。
Database integrity(数据库完整性):指存储数据的正确定和一致性。完整性通常用约束来表达。
Database Management System,DBMS(数据库管理系统):一个能够让用户定义、创建和维护数据库并控制对数据库的访问的软件系统。
Database planning(数据库规划):能尽可能有效的实现数据库应用的各阶段的管理活动。
Database server(数据库服务器):同服务器。
DBMS engine(DBMS引擎):同服务器。
DBMS selection(DBMS选择):数据库应用生命周期中的一个阶段,包括选择一个合适的DBMS来支持数据库应用。
Degree of a relationship(关系的度):一个关系中参与的实体的个数。
Denormalization(反规范化):形式上,这个术语指的是对基本表结构的修改,这样新的表比原始的表的规范化程度要低。但也可以用此属于更宽泛地形容将两个表和并成一个新表的情形,而这个新表与原来的表具有相同的范式,但比原表包含更多的空值。
Derived attribute(派生属性):表示其值可以从一个相关属性和属性集的值派生得到的属性,这个属性在实体中不是必须的。
Design methodology(设计方法学):一种结构化的方法,它使用过程、工具和文档来支持和简化设计过程。
Disjoint constraint(无连接约束):描述子类的成员间的关系,并指明超类某个成员是否有可能成为一个或多个子类的成员。
Domain(域):一个或多个属性的取值范围。
Entity(实体):具有相同性质的对象的集合,它是由用户或公司标识并可独立存在的。
Entity integrity(实体完整性):在一个基本表中,主健列的值不能为空。
Entity occurrence(实体出现):实体中的一个可标识的对象。
Entity-Relationship model(实体关系模型):公司的实体、属性和关系的详细逻辑表示。
Fact-finding(事实发现):使用诸如面谈和提问等技术收集关于系统的事实、需求和性能的形式化过程。
Fan trap(扇形陷阱):但从第三个实体扇出的两个实体有1:关系时出现扇形陷阱,但这两个实体在他们之间应该有直接关系以提供必要的信息。
Field(字段):同元组(Tuple)。
File(文件):存储在副主存储器中的相关记录的一个命名集合。
File-based system(基于文件的系统):一个文件集合,用来管理(创建、插入、删除、更新和检索)一个或多个文件中的数据,并产生基于这些文件中的数据的应用(通常是报表)。
File organization(文件组织):当文件存储在磁盘上时,对文件中的记录的安排方式。
First normal form(1NF,第一范式):表中的每个列的交叉处以及记录包含切进包含一个值的表。
Foreign key(外健):一个表中的一个列或者多个列的集合,这些列匹配某些其他(也可能是同一个)表中的候选键。
4GL, Fourth-Generation Language(第四代语言):一种非过程化语言,比如SQL,他只需要用户定义必须完成什么 *** 作,4GL负责将所进行的 *** 作翻译成如何实现这些 *** 作。
Full functional dependency(完全函数依赖):一个列在功能上依赖于复合主健,但不依赖于主健的任何一个子集的条件。
Functional dependency(函数依赖):描述表中列之间的关系。
Generalization(泛化):通过标识实体间的公共特征使实体间差别最小化的过程。
Generalization hierarchy(泛化层次结构):同类型层次(type hierarchy)。
Global data model(全局数据模型):代表整个公司(和被模型化的公司的一部分)的数据模型。
Implementation(实现):数据库应用生命周期中的一个阶段,包括数据库和应用程序设计的物理实现。
Index(索引):一种允许DBMS将特定的记录更快的放置到文件中,从而加快对用户查询的响应的数据结构。
Infomation system(信息系统):能够在整个公司范围内收集、管理、控制和分发数据/信息的资源。
Inheritance(继承):参见属性继承(attribute inheritance)。
Integrity constaints(完整性约束):防止出现数据库中的数据不一致的约束。
IS-A hierarchy(IS-A层次结构):同类型层次结构(type hierarchy)。
Local logical data model(局部逻辑数据模型):代表特定用户视图或用户视图的组合的数据模型。
Logical database design(逻辑数据库设计):基于特定的数据模型构建公司的数据的模型的过程,但不依赖于特定的DBMS以及其他的物理条件。
Meta-data(元数据):关于数据的数据,参见系统目录(system catalog)。
Mision objective(使命目标):标识数据库必须支持的特定任务。
Mission statement(使命语句):定义数据库应用程序的主要目标。
Multiplicity(多样性):定义与某个相关实体的一次出现有关的实体的出现数目。
Multi-valued attribute(多值属性):为一个实体的出现保存多个值的属性。
Nonkey attribute/column(非键属性/列):不是键的一部分的属性/列。
Normal forms(范式):规范化过程的一个阶段。前三个范式分别为第一范式(1NF)、第二范式(2NF)、第三范式(3NF)。
Normalization(规范化):一种产生带有需要的特性的技术,这种特性能支持用户和公司的需求。
Null(空值):表示当前不知道或对于这条记录来说不可使用的一个列的值。
Operational maintenance( *** 作维护):数据库应用生命周期的一个阶段,包括监视和维护系统安装后的运行。
Participation constraint(参与约束,EER模型):确定超类中的每个出现是否必须作为子类的一个成员进行参与。
Participation constraint(参与约束,ER模型):确定是否所有或者仅仅是某些实体出现参与到关系中。
Physical database design(物理数据库设计):在二级存储上产生数据库实现的描述的过程,它描述基本表、文件的组织、用于获得有效访问的索引以及所有与完整性约束和安全性限制有关的说明。
Primary index(主索引):在文件的有序键字段上构建的索引。一个文件最多可以有一个主索引或一个群集索引。
Primary key(主健,ER模型):用来标识每个实体的出现的候选键。
Primary key(主健,关系模型):在一个表中用来标识记录性的候选键。
Privileges(权限):允许用户在给定基本表和视图上执行的 *** 作。
Prototyping(原型):数据库的应用程序生命周期的一个阶段,包括勾践数据库应用程序的工作模型。
Query-by-Example(QBE):一种用于关系型DBMS的非过程化的数据库语言。QBE是一个图形化的“点-按”查询数据库的方法。
RDBMS:关系型DBMS。
Record(记录):同元组(Tuple)。
Recovery control(恢复控制):当时百事,将数据库还原到正确状态的过程。
Rcursive relationship(递归关系):一种关系,挡同一个实体在不同的角色中参与多次时就会出现递归关系。例如Staff Supervises Staff。
redundant data(冗余数据):在多个表中存储的重复数据。
Referential integrity(参照完整性):如果一个表中存在外健,则外健值必须匹配主表中的某些记录的候选键的值。
Relation(关系):一个关系是一张表,它也有列和行。
Relational model(关系模型):以表(或关系)的形式表示数据的数据模型。
Relational database(关系数据库):规范化表的集合。
Relation (关系):实体间有意义的关系。
Relationship occurrence(关系出现):两个实体出现之间的可标识的联系。
Requirements collection and analysis(需求收集于分析):数据库应用程序生命周期的一个阶段,包括收集和分析数据库应用程序所要支持的关于公司的信息,并使用这些信息来标识新的数据库应用需求。
Row(行):同元组(Tuple)。
Second normal form(第二范式):一个已经是第一范式的表,同时满足所有的非主健列只能从构成主健的全部列中获得。
Secondary index(二级索引):在数据文件的非有序字段上定义的索引。
Security(安全):指防止数据库被非授权的用户访问,包括有意的和无意的。RDBMS通常提供两种类型的安全:数据安全和系统安全。
Server(服务器):为发出请求的客户提供服务的软件应用程序。参见两层/三层客户端-服务器体系结构。
Simple attribute(简单属性):只有一个组件的属性。
Single -valued attribute(单值属性):对于一个实体出现只有一个值的属性。
Specialization(特化):通过标识用来区分实体间成员的特征来花实体间成员的差别的过程。
Specialization hierarchy(特化层次结构):同类型层次结构(Type hierarchy)。
SQL(Structured Query Language,结构化查询语言):一种用于RDBMS的非过程化数据库语言。换言之,你只需要指定你需要那些信息,而不需要指定如何得到这些信息。SQL已经被国际标准化组织(ISO)标准化了,因此SQL是定义和 *** 纵RDBMS的正式和实际上的标准语言。
Strong entity(强实体):一个不依赖于其他实体的主健的存在而存在的实体。
Subclass(子类):为(超类)实体中的某些出现并保持特定属性和关系并有不同角色的实体
Superclass(超类):为实体中的所有出现保存公共属性和关系的实体。可参见特化和泛化。
Superkey(超键,ER模型):一个属性或属性集,诶译的标识了每个实体地出现。
Superkey(超键,关系模型):一个列或者列集,的标识了表中地一个记录。
System catalog(系统目录):保存关于数据库地结构、用户、应用程序等信息地数据。
System definition(系统定义):数据库应用声明周期重的一个阶段,包括定义数据库应用程序以及他的主要用户视图地范围和边界。
System security(系统安全):在系统级保护数据库地访问和使用,不如用户名和密码。
Table(表):同关系(relation)。
Ternary relationship(三元关系):三个实体间的关系。例如panch,staff和member之间的Registers关系。
Testing(测试):数据库应用生命周期的一个阶段,包括执行应用程序并有意地发现错误。
Third normal form,3NF(第三范式):一个已经是1NF和2NF的表,同时满足所有的非主健的列的值仅能从主健列得到,而不能从其他列得到。
3GL, Third-Generation Language(第三代语言):一种过程化的语言,比如COBOL、C、C++,它需要用户(通常是程序员)指定必须要干什么事情以及如何干这些事情。
Three-tier client-server architecture(三层客户端-服务器体系结构):由处理用户界面的客户和处理业务逻辑的应用程序服务器以及数据处理曾组成,而数据库服务器是用来来运行DBMS的。
Top-down approach(自顶向下方法,用于数据库设计):一种设计方法,此种方法从定义系统的主要结构开始,然后将这些结构逐步细分成更小的单元。在数据库设计中,通过标识实体和数据间的关系开始这个顶层的步骤,然后逐步添加细节,比如你希望保存的关于实体和关系的信息(成为属性)以及在实体、关系和属性上的所有约束。
Transaction(事务):由用户和应用程序执行的一个动作或一系列动作,这些动作访问或修改数据库的内容。
Transaction Processing Monitor,TPM(事务处理监视器):控制数据在客户端和服务器键转换的程序,以便为联机事务处理(OLTP)提供一个一致的环境。
Transitive dependency(传递依赖):假设A、B、C是表中的列,如果B依赖于A(A-->B),并且C依赖于B(B- ->C),则C通过B传递而依赖于A(假设A不依赖于B或C)。如果在主健上存在一个传递依赖,则此表就不是3NF的。必须从表中去掉传递依赖以达到3NF的要求。
Tuple(元组):关系中的一行记录。
Two-tier client-server architecture(两层客户端-服务器体系结构):由处理主要业务和数据处理逻辑以及与用户的接口的客户端应用程序和管理和控制数据库访问的服务器程序组成。
Type hierarchy(类型层次结构):一个是提以及它的子类和他们的超类,等等。
UML(Unified Modeling Language,统一建模语言):在20世纪80年代和90年代引入的诸多面向对象分析与设计方法重的一种较新的方法。
Update anomalies(更新异常):当用户视图更新一个包含冗余数据的标识可能引起的不一致。有三种类型的异常:插入、删除和更新。
User view(用户视图):从特定的作业(比如经理或管理者)角度或业务应用领域(比如市场、职员或库存控制)定义的数据库应用的需求。
View(视图):一个“虚拟底表”,它不实际存在数据库中,但他由 DBMS从现有底它所涉及的基本表中产生。
View integration approach(视图综合法,用于数据库设计):每个用户视图的需求,用来构建代表用户试图底独立数据模型。在数据库设计阶段,结果数据库模型被合并成一个更大的模型。
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