求问 unity里面如何获取一个物体自身的坐标系

求问 unity里面如何获取一个物体自身的坐标系,第1张

//获取物体的世界坐标

Vector3 v3 = gameObjecttransformposition;

//把摄像机的位置放置到该物体x/2的位置。

Cameramaintransformposition = new Vector3(v3x / 2, v3y, v3z);

unity3d获取按键ascii结果有:Backspace退格键、DeleteDelete键、TabTabTab键、Keypad0小键盘0、UpArrow方向键上、DownArrow方向键下、RightArrow方向键右、LeftArrow方向键左。unity3d是由UnityTechnologies公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具。

using UnityEngineUI;

string textValue = gameObjectGetCompenenet<InputField>()text;

建一个脚本 复制上面的代码 把脚本放在InputField对象上 textValue 里就是输入文本框的字符串

在Unity中,可以使用InputGetMouseButtonDown()函数来获取当前鼠标拖拽的物体。该函数会返回一个bool值,如果鼠标按下,则返回true,否则返回false。可以在if语句中使用这个函数,来判断鼠标是否按下,如果按下,就可以获取当前鼠标拖拽的物体。除了使用InputGetMouseButtonDown()函数外,还可以使用raycast来检测鼠标拖拽的物体,从而获取当前鼠标拖拽的物体。

不太清楚实际情况,但是,

(1)你这样写的前提是,A 和 B 必须同时实例化到同一个gameObject上(这两个脚本得同时应用到一个物体上),否则你的a = GetComponent<A>()肯定为null ,因为B调用这个Get,而他本身所处的gameObject本没有A这个脚本组件,A的实例在另一个物体上。 估计这是你报错的一个原因。

(2)用static声明全局变量似乎没必要,static的作用应该是让变量在类被实例之前就得到实例化。用static的话,那么应该是要达到这样的目的,即用类名直接调用变量或函数(Mathf类里面的很多数学数值和函数都是这样的例子),你这个情况如果用了static那就最好应该为了这样的目的:

ARoadnodecount

(3)实时 *** 作数组,最好用List<>,具体可以参考msdn List的用法,

(4)如果你的目的只是为了让B能够通过代码访问A的变量,一般的public 变量就足够,其余你只需要解决B通过何种途径正确访问A。比如,你可以把A做成singleton:

static A instance;

unity>

具体如下:

1、使用DOMCore即引用某个给定文档的第一个body标签。

2、使用HTML-DOM,即引用某个给定文档的body属性。

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