[Unity优化] unity性能优化

[Unity优化] unity性能优化,第1张

在本教程中,您将学习在 VFX Graph 中创建基于粒子驱动特效的基础知识,然后学习创建特效。

本教程基于Unity2021116f1c1版本。内置了 Visual Effect Graph 。

Visual Effect Graph (VFX Graph) 是一个基于节点的编辑器,用于实时创建令人惊叹的视觉效果。 利用图形处理单元 (GPU) 和计算着色器的强大功能,VFX Graph 可以同时创作由数百万个粒子组成的效果。 这种能力也是它最大的地方——使用 VFX Graph 创建的粒子系统不受场景中物理的影响,因为它们是在 GPU 上计算的,而 Unity 中的物理是在中央处理单元 (CPU) 上计算的。

VFX Graph 与 Unity 20183 版中引入的高清渲染管线 (HDRP) 打包在一起。 因此在开始之前,我们必须确保我们的项目已设置为 HDRP。

乍一看,VFX Graph 与 Shader Graph 非常相似。 如果您熟悉 Shader Graph,那么 VFX Graph 中的一些概念可能也很熟悉。 在开始创建效果之前,让我们探索 VFX Graph 的基本组件:变量、节点、块和上下文

上下文表示处理粒子的 *** 作顺序,并与 C# MonoBehaviour 脚本共享类似的结构:

块是添加到每个上下文的 *** 作(类似于在 Start() 或 Update() 调用中调用函数)。 可以通过在上下文中按空格键或在上下文中右键单击并选择创建块来添加它们。

在上面的例子中,粒子被初始化为随机速度和随机寿命。

下图解释了每个上下文的目的(图 03)。

变量存在于黑板上,用于驱动各种块和节点的属性(图 04)。

节点执行单独的 *** 作并链接在一起以执行大型计算,就像它们在 Shader Graph 中的使用方式一样。 它们可以代替变量来驱动块的属性(图 06)。

通过对 VFX Graph 基本概念的介绍,您现在可以利用 GPU 的强大功能实时模拟数百万个粒子。 在下一个教程中,我们将介绍使用 VFX Graph 来模拟天气效果,例如雨或雪。

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