![经验之谈:MySQL与ASP.NET配合更强大[2],第1张 经验之谈:MySQL与ASP.NET配合更强大[2],第1张](/aiimages/%E7%BB%8F%E9%AA%8C%E4%B9%8B%E8%B0%88%EF%BC%9AMySQL%E4%B8%8EASP.NET%E9%85%8D%E5%90%88%E6%9B%B4%E5%BC%BA%E5%A4%A7%5B2%5D.png)
Unity的脚本 有几个加载方式,第一种是通过继承Monobehaver的自动加载机制,要通过该机制加载脚本,必须满足脚本挂于场景内部,同时在运行状态下 才会调用
第二个是 Unity的Editor特性脚本 在方法前 增加某些Editor特性让 方法在右键菜单中或者顶部菜单中出现按钮,点击按钮即可调用,该类型的加载 不会在打包后存在
第三种是方法调用 导致的脚本加载,在运行中 ,恰好调用到 其构造函数,则加载,只要找到其对象便可再次调用
以上的方法 都需要在 编译问题解决后,在Unity中自动编译后 才可生效,也就是 如果有语法问题,这些脚本 都会无法正常使用
简单地说,它们不是一种语言,语法有差别,编程时具体用到的类库或者函数库也不一样。
虽然它们不是一种语言,不过它们却也有所联系。广泛地说,C可以看作其他三种语言的源语言,因为其他三种语言几乎都是从C而来的,无论从数据类型还是控制语句看,其他三种语言都有从C得来的迹象。
其中C++则一般看作是对C语言的扩展。因为C语言没有面向对象的语法结构,而当时业界又迫切需要面向对象的编程特性,所以贝尔实验室的开发者就为C添加了面向对象的结构。现在C++已经不只是C的扩展了,它已经完全可以被看作一种新的编程语言。虽然C的特性以及库函数仍然被C++支持,不过C++拥有自己的独立的类库体系,功能相当强大。
Java语言是一种完全的面向对象语言,虽然它的底层(运行时库)是用C语言开发的,可是并不依赖于C。因为Java的运行是在运行时库的支持下进行的,所以运行效率比起可以更接近底层的C/C++来说效率会有所影响,不过Java的类库采用很好的设计理念设计,非常好用,也非常实用,已经成为业界的一种标准开发语言。它的跨平台的特性尤其让很多开发者欢迎,你只需要开发一次就能在所有安装了Java运行时库的系统上运行。Java发展了十几年了,可以应用领域非常之广泛,Web开发有JSP,J2EE,桌面领域现在有JavaFX。
C#是微软开发的一种编程语言,语法类似Java,几乎就是从Java的翻版。运行原理和Java也类似,也是通过运行时库的支持运行。不过支持的平台还很有限。JAVA几乎被所有平台支持,而C#目前只被Windows和Linux支持,Windows下的支持当然是由微软自己开发的,而Linux下的支持则有MONO支持。实际上,MONO也是把C#应用转化为JAVA应用而已,所以本质上,C#仍然只是被微软自己的 *** 作系统支持。应用平台受到限制,是它最大的缺点。
C/C++的优点在于与底层比较接近,可以控制的粒度更加精细,是开发系统级应用的最佳选择。关于缺点,我想正是源于其优点,因为它们能控制的编程元素粒度精细,所以编程比较困难,烦琐,容易出错。
Java和C#都比较高级,可以看作高级语言的高级语言,优点是开发容易,但运行效率不如更为底层的C/C++。
具体选择使用的时候,可以根据实际的项目需要选择。运行效率要求高的,底层控制要求高的用C/C++,否则可以选择Java或C#;跨平台的要求高的可以用Java。
关于跨平台,C/C++也是很好的语言,因为所有平台都支持,不同的是,不同平台支持的实现不同,类库不同,要编写跨平台的程序,需要选择跨平台的类库,如标准类库,如果标准类库的支持不够也只需要附加编写一个跨平台的支持类库。
几种语言内容都很多,在这里就不详细列举了,要学好每一种都需要花费相当大的精力,祝你能有所成就!
要说区别,首先就得说联系,我不记得在哪儿看过这么一句话:C是爷爷,C++是爸爸, C#是c的外孙。这形象说明了三者的关系。
从时间先后上说,他们之间最早出现的是C,然后是c++,最后是c#。c++是为了解决软件危机而引入面向对象,c#为了实现平台统一和java争夺市场下的产物。
从性能上说, c的效率最高,c++次之,c#最低。C是面向过程的结构化编程语言,他的特点是语言体积小,效率高, 语言灵活,给程序的限制小,而且可以方便的对低层进行 *** 作,所以它非常适合于开发 *** 作系统,驱动程序,嵌入式等对速度要求较高的程序。 C++使向下完全兼容C的, C++与C相比最显著的变化就是增加了面向对象的成分,也就是增加了类的概念,因为它的增加使软件开发可以比较容易的描述人类的思维,使得软件的开发和维护变得相对简单,直接降低了软件的成本, 但因为C++是面向对象的语言,这本身就制约他的速度,所以C++适合开发那些大型项目,现代的大部分语言都或多或少的借鉴了C++和C的某些特性 C#被包括在net平台下,是一个面向对象面向网络面向组件的语言, 有很多地方与java非常相似,擅长于开发网络方面的程序 因此,更确切的说,c#是一个需net平台支持的开发语言,单纯看c#没有意义,需要了解net平台的开发知识。
从编译角度看,C/C++编译生成目标文件都是可被CPU直接理解的机器码, 而C#编译后生成的是MSIL(Microsoft Intermediate Language)这种语言不能直接被CPU执行,而是依靠net framework翻译(Just-in-time compiling)成opcode后再送到CPU执行的。因此,这也是上面为什么说c#运行效率最低的缘故。(但是这种效率低,是说平均意义上的,不是绝对的)
嗯,不知道有没有什么错误,欢迎大家排砖。
他们之间最早出现的是C, C是面向过程的结构化编程语言,他的特点是语言体积小,效率高(可执行文件的效率在除了图象编程方面外只比汇编低20%左右), 语言灵活,给程序的限制小,而且可以方便的对低层进行 *** 作,所以它非常适合于开发, *** 作系统,驱动程序,嵌入式等对速度要求较高的程序, 后来随着软件危机的出现,人们意识到
面向过程的语言不容易描述人类的思维,在做大型程序的
时候会增加软件难以调试和维护,这无形中增加了软件的成本,由此C++应运而生, C++使向下完全兼容C的, C++与C相比最显著的变化就是增加了面向对象的成分,也就是增加了类的概念,因为它的增加使软件开发可以比较容易的描述人类的思维,使得软件的开发和维护变得相对简单,直接降低了软件的成本, 但因为C++是面向对象的语言,这本身就制约他的速度,所以C++适合开发那些大型项目,现代的大部分语言都或多或少的借鉴了C++和C的某些特性
C#是Microsoft为了实现平台统一和与java争夺市场下的产物,它被包括在net平台下,是一个面向对象面向网络面向组件的语言, 有很多地方与java非常相似,擅长于开发网络方面的程序
总的来说C是爷爷,C++是爸爸, C#是外孙
如果还没解决你的问题,可以加我百度HI账号。
最近产品界的大佬们都在热议即刻30,说终于官方把内容的定制和获取路径完全交给了用户,用户所需即所见,摆脱了某头条智能推荐的假装更懂你和“过滤泡沫”,又摆脱了微博这样仅从用户链条去获取信息,并纷纷认为信息过剩的将来,即刻这种精细粒度的内容主题划分和自主选择更能提高用户的信息获取效率。
但是无论如何, 即刻作为一个内容的搬运工 ,不生产内容而仅仅作为用户爬数据的工具,再加上30的功能一旦实现后千人千面所获取的信息是不一样的,导致即刻里面爬来的信息很多可能都是长尾的,只有非常少的用户关注。所以其社区的内容沉淀是比较难形成的,就比如现在所看到的,微信公众号的信息会跳转到微信的链接,微博的信息会跳转到微博的链接(甚至要求登录),总体上在即刻内部的点赞、评论数比较少。
它的价值也许就仅限于 “消息获取和提醒”,仅仅作为信息聚合平台 ,但是没办法形成自己的氛围和调性,因为它的内容是来自于各个不同调性的社区、平台、资讯号。同样的一个爬虫工具在追星界也有个同类产品,叫超级星饭团。
内容主题颗粒度非常细,这个优势的确击中了这样一群用户的G点,他们是有自己的生活圈、有自己独有的资讯获取来源、不满足于大众泛泛口味的、有自己追求和兴趣的。当然,其实每个人都是有自己的兴趣点和关注点的,就像即刻里面新推出的某个商品的降价打折也能成为一个提醒,所以说 内容主题颗粒度细的同时如果颗粒也非常多的话,能满足的用户也是越来越多的。
同样主打内容主题颗粒度的一个社区:MONO,被评为appstore最文艺的一个应用,长期以来也是被设计师们钟爱。其对内容的高品质控制,造成了一种曲高和寡的现状,它传达的是音乐、艺术、文化、历史的内容,小众而精细。
下面来剖析下这个app:
一、好的内容
主题站的内容质量很高,由各个领域的优秀内容创作者入住,涵盖了艺术文化、音乐、**、社会、科普多个领域,也正是这部分PGC的内容,塑造了MONO的气质。由于主题站形形色色非常多,所以内容的 颗粒度同样是非常细的 。比如主题站叫做“球你了,好么”,写的是绿茵场上的有趣画面,“bookface”是些书籍封面设计介绍,“灵性科学”写的是关于外星人的纪录片,“LINE热门表情仓”则是汇总社交app Line上面的热门贴图
精选专题则是由MONO编辑针对某一主题从用户和主题站的内容中挑选精华汇编而成的,有点像知乎周刊。
但是内容的发掘和定制更多是依赖于用户自己的兴趣和搜索 ,这点和即刻类似。而即使不关注什么,也会有官方推荐和运营的高质量内容来填充你的首页,产品的调性被官方控得死死的。
曾经有段时间,用户只能通过建站和建组来发帖,MONO对内容质量的分类和把控要求很高,但是后来MONO把PGC和UGC的内容彻底分开了,用户可以随意发动态,这才有了更多UGC的内容:
UGC主要的阵地就是在小组和话题进行发帖讨论,尽管内容趋于平淡和长尾,但是绝对没有低俗谩骂等等的内容存在,可以见其产品调性和用户群体一直维持的非常好。官方的努力也是不可少。
做日签和做海报 这一装逼利器,也作为app的一个特色传承下来,成为了包装字少意境不够的内容的一大工具。短短几字,加上日签或者海报,也可以有意境有逼格,进一步降低了用户的发帖门槛,又不至于令内容品控降低。
二、好的内容,也怕藏得深
所以MONO想方设法地给用户多维度地展现内容,所以一进入app,分门别类的推荐方式和呈现角度,让用户更多更方便地找到自己想要的主题。
其实细看下,“即刻”和“MONO”在对主题站的曝光展示上有很多逻辑和界面也是类似的:
比如:
(以下展示了MONO对主题站的多维度展示)
三、听觉和视觉分离,内容的沉浸式体验
音乐贴里面,音乐可以像音乐APP一样在BGM播放,同时你又可以去浏览其他内容,达到视觉和听觉一起在阅读的效果。这点的确做得比其他的内容阅读APP要好些。
对于喜欢音乐的人,MONO也许就是个小众音乐播放器,在这里听不到小苹果爱情买卖等等大众爆款,而是和主题相关和心情相关的一些冷门而高品位的歌曲,是再好不过的入睡曲。
对于喜欢阅读的人,MONO就是一个自带温和bgm的高质量内容社区。
信息爆炸之下,有两个比较危险的区域, 一个是随波逐流,一个是过滤泡沫 。随波逐流就是追逐大热,大众热点、全民新闻;过滤泡沫就是活在自己意见认同区,接受的都是相同的观点。而现在的智能推荐方法的以同类推同类,以同人推同类的方法都是容易造成这两个危险的区域。
结合之前读过的《推荐系统实践》一书,发现排除大热商品干扰,增加更多推荐的 丰富度和惊喜度 是能遏制这两个区域的。
同时,像即刻和猫弄这样的内容平台,他们虽然内容质量不同,但是丰富度都是一样的,提供多元的资讯来源,他们都是内容聚合平台:对于普通用户的确门槛稍高,但是对于那些有着强烈主见、辨识能力和获取消息的能力的人,其实就是很好的一个工具。 随着垂直细分的资讯号越来越多,每个领域都有其优秀的内容生产者,要让用户一个个去关注和浏览是很麻烦的,这时候平台就很重要了。
也许以后,内容生产者就安心生产内容好了,聚合平台会帮忙去分发。
应该是没有选择。
安装的时候你没选择mono或者是取消勾选了,默认是选择安装的,在你的unity安装目录下面有一个MonoDevelop文件夹,看看如果有就是安装了,没有就是没有安装。
内容扩展:脚本是使用 Unity 开发的所有应用程序中必不可少的组成部分。大多数应用程序都需要脚本来响应玩家的输入并安排游戏过程中应发生的事件。除此之外,脚本可用于创建图形效果,控制对象的物理行为,甚至为游戏中的角色实现自定义的 AI 系统。
实际上Unity游戏使用的内存一共有三种:程序代码、托管堆(Managed Heap)以及本机堆(Native Heap)。
程序代码包括了所有的Unity引擎,使用的库,以及你所写的所有的游戏代码。在编译后,得到的运行文件将会被加载到设备中执行,并占用一定内存。
这部分内存实际上是没有办法去“管理”的,它们将在内存中从一开始到最后一直存在。一个空的Unity默认场景,什么代码都不放,在iOS设备上占 用内存应该在17MB左右,而加上一些自己的代码很容易就飙到20MB左右。想要减少这部分内存的使用,能做的就是减少使用的库,稍后再说。
托管堆是被Mono使用的一部分内存。Mono项目一个开源的net框架的一种实现,对于Unity开发,其实充当了基本类库的角色。
托管堆用来存放类的实例(比如用new生成的列表,实例中的各种声明的变量等)。“托管”的意思是Mono“应该”自动地改变堆的大小来适应你所需要的内存,
并且定时地使用垃圾回收(Garbage Collect)来释放已经不需要的内存。关键在于,有时候你会忘记清除对已经不需要再使用的内存的引用,
从而导致Mono认为这块内存一直有用,而无法回收。
最后,本机堆是Unity引擎进行申请和 *** 作的地方,比如贴图,音效,关卡数据等。Unity使用了自己的一套内存管理机制来使这块内存具有和托管堆类似的功能。
基本理念是,如果在这个关卡里需要某个资源,那么在需要时就加载,之后在没有任何引用时进行卸载。听起来很美好也和托管堆一样,
但是由于Unity有一套自动加载和卸载资源的机制,让两者变得差别很大。自动加载资源可以为开发者省不少事儿,
但是同时也意味着开发者失去了手动管理所有加载资源的权力,这非常容易导致大量的内存占用(贴图什么的你懂的),
也是Unity给人留下“吃内存”印象的罪魁祸首。
优化程序代码的内存占用
这部分的优化相对简单,因为能做的事情并不多:主要就是减少打包时的引用库,改一改build设置即可。
对于一个新项目来说不会有太大问题,但是如果是已经存在的项目,可能改变会导致原来所需要的库的缺失(虽说一般来说这种可能性不大),
因此有可能无法做到最优。
当使用Unity开发时,默认的Mono包含库可以说大部分用不上,在Player Setting(Edit->Project Setting->Player或者Shift+Ctrl(Command)+B里的Player Setting按钮)
面板里,将最下方的Optimization栏目中“Api Compatibility Level”选为NET 20 Subset,表示你只会使用到部分的NET 20 Subset,不需要Unity将全部NET的Api包含进去。接下来的“Stripping Level”表示从build的库中剥离的力度,每一个剥离选项都将从打包好的库中去掉一部分内容。你需要保证你的代码没有用到这部分被剥离的功能,
选为“Use micro mscorlib”的话将使用最小的库(一般来说也没啥问题,不行的话可以试试之前的两个)。库剥离可以极大地降低打包后的程序的尺寸以及程序代码的内存占用,唯一的缺点是这个功能只支持Pro版的Unity。
这部分优化的力度需要根据代码所用到的NET的功能来进行调整,有可能不能使用Subset或者最大的剥离力度。
如果超出了限度,很可能会在需要该功能时因为找不到相应的库而crash掉(iOS的话很可能在Xcode编译时就报错了)。
比较好地解决方案是仍然用最强的剥离,并辅以较小的第三方的类库来完成所需功能。
一个最常见问题是最大剥离时SysytemXml是不被Subset和micro支持的,如果只是为了xml,完全可以导入一个轻量级的xml库来解决依赖(Unity官方推荐这个)。
关于每个设定对应支持的库的详细列表,可以在这里找到。关于每个剥离级别到底做了什么,Unity的文档也有说明。
实际上,在游戏开发中绝大多数被剥离的功能使用不上的,因此不管如何,库剥离的优化方法都值得一试。
托管堆优化
Unity有一篇不错的关于托管堆代码如何写比较好的说明,在此基础上我个人有一些补充。
首先需要明确,托管堆中存储的是你在你的代码中申请的内存(不论是用js,C#还是Boo写的)。
一般来说,无非是new或者Instantiate两种生成object的方法(事实上Instantiate中也是调用了new)。
在接收到alloc请求后,托管堆在其上为要新生成的对象实例以及其实例变量分配内存,如果可用空间不足,则向系统申请更多空间。
当你使用完一个实例对象之后,通常来说在脚本中就不会再有对该对象的引用了(这包括将变量设置为null或其他引用,超出了变量的作用域,
或者对Unity对象发送Destory())。在每隔一段时间,Mono的垃圾回收机制将检测内存,将没有再被引用的内存释放回收。总的来说,
你要做的就是在尽可能早的时间将不需要的引用去除掉,这样回收机制才能正确地把不需要的内存清理出来。但是需要注意在内存清理时有可能造成游戏的短时间卡顿,
这将会很影响游戏体验,因此如果有大量的内存回收工作要进行的话,需要尽量选择合适的时间。
如果在你的游戏里,有特别多的类似实例,并需要对它们经常发送Destroy()的话,游戏性能上会相当难看。比如小熊推金币中的金币实例,按理说每枚金币落下台子后
都需要对其Destory(),然后新的金币进入台子时又需要Instantiate,这对性能是极大的浪费。一种通常的做法是在不需要时,不摧毁这个GameObject,而只是隐藏它,
并将其放入一个重用数组中。之后需要时,再从重用数组中找到可用的实例并显示。这将极大地改善游戏的性能,相应的代价是消耗部分内存,一般来说这是可以接受的。
关于对象重用,可以参考Unity关于内存方面的文档中Reusable Object Pools部分,或者Prime31有一个是用Linq来建立重用池的视频教程(Youtube,需要**,上,下)。
如果不是必要,应该在游戏进行的过程中尽量减少对GameObject的Instantiate()和Destroy()调用,因为对计算资源会有很大消耗。在便携设备上短时间大量生成和摧毁物体的
话,很容易造成瞬时卡顿。如果内存没有问题的话,尽量选择先将他们收集起来,然后在合适的时候(比如按暂停键或者是关卡切换),将它们批量地销毁并 且回收内存。Mono的内存回收会在后台自动进行,系统会选择合适的时间进行垃圾回收。在合适的时候,也可以手动地调用 SystemGCCollect()来建议系统进行一次垃圾回收。
要注意的是这里的调用真的仅仅只是建议,可能系统会在一段时间后在进行回收,也可能完全不理会这条请求,不过在大部分时间里,这个调用还是靠谱的
以上就是关于经验之谈:MySQL与ASP.NET配合更强大[2]全部的内容,包括:经验之谈:MySQL与ASP.NET配合更强大[2]、C#的侧边栏技术。答好了加分。、unity无法加载关联的脚本怎么办脚本需要从monobehavior等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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