
到目前为止,我最好的候选者是Renderer.onDrawFrame(…)方法,它似乎被称为每帧,因此代码如下所示:
voID onDrawFrame(GL10 gl) { preLoopActions(); m_gameScene->onUpdate(); m_gameScene->onRender(gl); postLoopActions();} 有没有更好的方法?我不喜欢这个因为1)我必须在这个地方混合更新和渲染,其中androID期望我只是渲染,2)这个方法似乎是从一个单独的“渲染线程”调用,这增加了游戏的复杂性.
解决方法 分离数学和绘图逻辑.你想要的是创建一个在该循环中有一个运行循环的线程,你运行math()部分,然后在你运行时调用render()部分,有一些技术来控制循环的时间. 总结以上是内存溢出为你收集整理的java – 在Android游戏中放置主游戏循环的位置全部内容,希望文章能够帮你解决java – 在Android游戏中放置主游戏循环的位置所遇到的程序开发问题。
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