
这个模拟功能的实现主要依靠了PATH和二阶贝塞尔曲线。首先上一张图来简单看一下:
这个模拟功能有以下几个特点:
在开始的时候点击圆以外的区域不会触发拖动事件 点击圆的时候可以拖拽,此时会有一个拉伸效果,连接大圆和小圆 拉伸到一定距离(自己设定)以后两个圆会断开,此时即使再拖拽进距离之内的时候也不会再产生已经断开的连接 在距离之内松手的时候会回d会原位置,并伴有一个d跳动画介绍了这么多,看过我前边文章的朋友应该会有一个基本思路。
暴露接口
这个模拟功能共分为三部分,一个是那个小圆,固定的位置,一个是那个大圆,可以移动,还有一部分就是中间的连接部分,会跟随大圆一起延伸。
首先看一下都有哪些接口可以调用:
public voID setMinR(float minR) { this.minR = minR; } public voID setMaxR(float maxR) { this.maxR = maxR; } public voID setbrokedistance(float distance) { this.brokedistance = distance; }第一个setMinR是设置小圆的半径,第二个setMaxR是设置大圆的半径,第三个setbrokedistance是设置断开的距离,也就是小圆和大圆的圆心之间的最大连接距离。
初始化
public Buble(Context context) { super(context); init(); } public Buble(Context context,@Nullable AttributeSet attrs) { super(context,attrs); init(); }简单的看一下初始化方法。
private voID init() { paint = new Paint(); paint.setStyle(Paint.Style.FILL); paint.setcolor(color.GREEN); paint.setAntiAlias(true); }其实只有一个画笔,这里可以为各个区域分别设置画笔。
绘制图形
protected voID onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); drawOriginalCircle(canvas); if (!canbroke) { drawMoveCircle(canvas); drawBCurve(canvas); } }这三个方法相对简单,drawOriginalCircle是画中心的小圆,然后canbroke是一个开关,控制是否执行画移动的圆和画弧线。
private voID drawOriginalCircle(Canvas canvas) { canvas.drawCircle(getWIDth() / 2,getHeight() / 2,minR,paint); } private voID drawMoveCircle(Canvas canvas) { canvas.drawCircle(moveX,moveY,maxR,paint); } private voID drawBCurve(Canvas canvas) { canvas.drawPath(path,paint); }注意,moveX,moveY和path都是变化的,所以在他们的值发生改变以后千万不要忘记invalIDate。
path的连接
关于path的文章网上一大堆。
此处的难点主要是大圆和小圆之间的连接。用一张图简单表示一下:
基本就是这个样子,path的路径就是那个黑色的类似于漏斗一样的东西。此处要计算的角度需要用到三角函数关系式,简单表示一下:
图中标出的两个角度是相等的
double angle = Math.atan((offsetX - minCircleX) / (offsetY - minCircleY));
求出这个角度(offsetX是移动圆心的坐标)。
这样就可以算出四个点的坐标了。
private voID setPath(float offsetX,float offsetY) { float minCircleX = (float) getWIDth() / 2; float minCircleY = (float) getHeight() / 2; double angle = Math.atan((offsetX - minCircleX) / (offsetY - minCircleY)); float x1 = (float) (minCircleX + Math.cos(angle) * minR); float y1 = (float) (minCircleY - Math.sin(angle) * minR); float x2 = (float) (offsetX + Math.cos(angle) * maxR); float y2 = (float) (offsetY - Math.sin(angle) * maxR); float x3 = (float) (offsetX - Math.cos(angle) * maxR); float y3 = (float) (offsetY + Math.sin(angle) * maxR); float x4 = (float) (minCircleX - Math.cos(angle) * minR); float y4 = (float) (minCircleY + Math.sin(angle) * minR); float centerX = minCircleX + (offsetX - minCircleX) / 2; float centerY = minCircleY + (offsetY - minCircleY) / 2; path.reset(); path.moveto(minCircleX,minCircleY); path.lineto(x1,y1); path.quadTo(centerX,centerY,x2,y2); path.lineto(x3,y3); path.quadTo(centerX,x4,y4); path.lineto(minCircleX,minCircleY); path.close(); }注意quadTo的四个参数的意义,前两个是你的锚点的坐标,后两个是你要移动到那个点的位置的坐标。
触摸事件
这个直接上代码来实现思路吧,没什么好讲的。
switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: this.canbroke = false; moveX = event.getX(); moveY = event.getY(); touchArea = !setCanbroke(moveX,maxR); break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: if (touchArea) { moveX = event.getX(); moveY = event.getY(); if (setCanbroke(moveX,brokedistance)) { touchArea = false; this.canbroke = true; } else { setPath(moveX,moveY); } invalIDate(); } break; case MotionEvent.ACTION_UP: Log.d("aaa","actionUp" + touchArea); if (touchArea) { resetCircle(event.getX(),event.getY()); } break; } return true;这里主要说明一下这个setCanbroke:
private boolean setCanbroke(float offsetX,float offsetY,float brokedistance) { float minCircleX = (float) getWIDth() / 2; float minCircleY = (float) getHeight() / 2; return (offsetX - minCircleX) * (offsetX - minCircleX) + (offsetY - minCircleY) * (offsetY - minCircleY) > brokedistance * brokedistance; }这个表示是否超出了最大移动距离,超出则返回真,未超出则返回假。同时在touchArea的设定中它也用用到了,主要是判断点击区域是否在圆圈上。
最后还要讲一下这个resetCicle,这个是一个属性动画来控制返回原点的d性动画:
private voID resetCircle(float x,float y) { valueAnimatorX = ValueAnimator.offloat(x,(float) getWIDth() / 2); valueAnimatorY = ValueAnimator.offloat(y,(float) getHeight() / 2); valueAnimatorX.removeAllUpdateListeners(); valueAnimatorY.removeAllUpdateListeners(); valueAnimatorX.setInterpolator(new BounceInterpolator()); valueAnimatorY.setInterpolator(new BounceInterpolator()); valueAnimatorX.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @OverrIDe public voID onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { tempX = (float) animation.getAnimatedValue(); moveX = tempX; } }); valueAnimatorY.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @OverrIDe public voID onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { tempY = (float) animation.getAnimatedValue(); moveY = tempY; setPath(tempX,tempY); postInvalIDate(); } }); set.playTogether(valueAnimatorX,valueAnimatorY); set.start(); }其中的插值器是BounceInterpolator,类似于小球d跳的动画,在我前边的文章中有介绍。
最后来看一下不会断开的效果,相当有意思:
关于自定义view的文章会暂时到这里,下一步准备更新自定义viewgroup的文章。相对于自定义view会稍微简单一点。
demo下载地址:PathApplication_jb51.rar
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持编程小技巧。
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