
正如在《我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之状态数据模型(三)》一文中看到的,在AbstractBoard的代码中,当程序需要创建N个PIEce对象时,程序会直接调用ImageUtil的getPlayImages()方法去获取图片,该方法会随机从res/drawable目录中取得N张图片。
下面是res/drawable目录视图:
为了让getPlayImages()方法能随机从res/drawable目录中取得N张图片,具体实现分为以下几步:
下面是ImageUtil类的代码:cn\oyp\link\utils\ImageUtil.java
package cn.oyp.link.utils; import java.lang.reflect.FIEld; import java.util.ArrayList; import java.util.Collections; import java.util.List; import java.util.Random; import androID.content.Context; import androID.graphics.Bitmap; import androID.graphics.BitmapFactory; import cn.oyp.link.R; import cn.oyp.link.vIEw.PIEceImage; /** * 图片资源工具类,主要用于读取游戏图片资源值<br/> * <br/> * 关于本代码介绍可以参考一下博客: <a href="http://blog.csdn.net/ouyang_peng" rel="external nofollow" rel="external nofollow" >欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/> */ public class ImageUtil { /** * 保存所有连连看图片资源值(int类型) */ private static List<Integer> imageValues = getimageValues(); /** * 获取连连看所有图片的ID(约定所有图片ID以p_开头) */ public static List<Integer> getimageValues() { try { // 得到R.drawable所有的属性,即获取drawable目录下的所有图片 FIEld[] drawableFIElds = R.drawable.class.getFIElds(); List<Integer> resourceValues = new ArrayList<Integer>(); for (FIEld fIEld : drawableFIElds) { // 如果该FIEld的名称以p_开头 if (fIEld.getname().indexOf("p_") != -1) { resourceValues.add(fIEld.getInt(R.drawable.class)); } } return resourceValues; } catch (Exception e) { return null; } } /** * 随机从sourceValues的集合中获取size个图片ID,返回结果为图片ID的集合 * * @param sourceValues * 从中获取的集合 * @param size * 需要获取的个数 * @return size个图片ID的集合 */ public static List<Integer> getRandomValues(List<Integer> sourceValues,int size) { // 创建一个随机数生成器 Random random = new Random(); // 创建结果集合 List<Integer> result = new ArrayList<Integer>(); for (int i = 0; i < size; i++) { try { // 随机获取一个数字,大于、小于sourceValues.size()的数值 int index = random.nextInt(sourceValues.size()); // 从图片ID集合中获取该图片对象 Integer image = sourceValues.get(index); // 添加到结果集中 result.add(image); } catch (indexoutofboundsexception e) { return result; } } return result; } /** * 从drawable目录中中获取size个图片资源ID(以p_为前缀的资源名称),其中size为游戏数量 * * @param size * 需要获取的图片ID的数量 * @return size个图片ID的集合 */ public static List<Integer> getPlayValues(int size) { if (size % 2 != 0) { // 如果该数除2有余数,将size加1 size += 1; } // 再从所有的图片值中随机获取size的一半数量,即N/2张图片 List<Integer> playImageValues = getRandomValues(imageValues,size / 2); // 将playImageValues集合的元素增加一倍(保证所有图片都有与之配对的图片),即N张图片 playImageValues.addAll(playImageValues); // 将所有图片ID随机“洗牌” Collections.shuffle(playImageValues); return playImageValues; } /** * 将图片ID集合转换PIEceImage对象集合,PIEceImage封装了图片ID与图片本身 * * @param context * @param resourceValues * @return size个PIEceImage对象的集合 */ public static List<PIEceImage> getPlayImages(Context context,int size) { // 获取图片ID组成的集合 List<Integer> resourceValues = getPlayValues(size); List<PIEceImage> result = new ArrayList<PIEceImage>(); // 遍历每个图片ID for (Integer value : resourceValues) { // 加载图片 Bitmap bm = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),value); // 封装图片ID与图片本身 PIEceImage pIEceImage = new PIEceImage(bm,value); result.add(pIEceImage); } return result; } /** * 获取选中标识的图片 * @param context * @return 选中标识的图片 */ public static Bitmap getSelectimage(Context context) { Bitmap bm = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),R.drawable.selected); return bm; } } 前面已经给出了游戏界面的布局文件,该布局文件需要一个Activity来负责显示,除此之外,Activity还需要为游戏界面的按钮、GameVIEw组件的事件提供事件监听器。
尤其是对于GameVIEw组件,程序需要监听用户的触摸动作,当用户触摸屏幕时,程序需要获取用户触摸的是哪个方块,并判断是否需要“消除”该方块。为了判断是否消除该方块,程序需要进行如下判断:
如果程序之前已经选择了某个方块,就判断当前触碰的方块是否能和之前的方块“相连”,如果可以相连,则消除两个方块;如果不能相连,则把当前方块设置为选中方块。
如果程序之前没有选中方块,直接将当前方块设置为选中方块。
下面是Activity的代码:cn\oyp\link\linkActivity.java
package cn.oyp.link; import java.util.Timer; import java.util.TimerTask; import androID.app.Activity; import androID.app.AlertDialog; import androID.content.DialogInterface; import androID.os.Bundle; import androID.os.Handler; import androID.os.Message; import androID.os.Vibrator; import androID.vIEw.MotionEvent; import androID.vIEw.VIEw; import androID.Widget.button; import androID.Widget.TextVIEw; import cn.oyp.link.board.GameService; import cn.oyp.link.board.impl.GameServiceImpl; import cn.oyp.link.utils.GameConf; import cn.oyp.link.utils.linkInfo; import cn.oyp.link.vIEw.GameVIEw; import cn.oyp.link.vIEw.PIEce; /** * 游戏Activity <br/> * <br/> * 关于本代码介绍可以参考一下博客: <a href="http://blog.csdn.net/ouyang_peng" rel="external nofollow" rel="external nofollow" >欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/> */ public class linkActivity extends Activity { /** * 游戏配置对象 */ private GameConf config; /** * 游戏业务逻辑接口 */ private GameService gameService; /** * 游戏界面 */ private GameVIEw gameVIEw; /** * 开始按钮 */ private button startbutton; /** * 记录剩余时间的TextVIEw */ private TextVIEw timeTextVIEw; /** * 失败后d出的对话框 */ private AlertDialog.Builder lostDialog; /** * 游戏胜利后的对话框 */ private AlertDialog.Builder successDialog; /** * 定时器 */ private Timer timer = new Timer(); /** * 记录游戏的剩余时间 */ private int gameTime; /** * 记录是否处于游戏状态 */ private boolean isPlaying; /** * 振动处理类 */ private Vibrator vibrator; /** * 记录已经选中的方块 */ private PIEce selectedPIEce = null; /** * Handler类,异步处理 */ private Handler handler = new Handler() { public voID handleMessage(Message msg) { switch (msg.what) { case 0x123: timeTextVIEw.setText("剩余时间: " + gameTime); gameTime--; // 游戏剩余时间减少 // 时间小于0,游戏失败 if (gameTime < 0) { // 停止计时 stopTimer(); // 更改游戏的状态 isPlaying = false; // 失败后d出对话框 lostDialog.show(); return; } break; } } }; @OverrIDe public voID onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentVIEw(R.layout.main); // 初始化界面 init(); } /** * 初始化游戏的方法 */ private voID init() { config = new GameConf(8,9,2,10,GameConf.DEFAulT_TIME,this); // 得到游戏区域对象 gameVIEw = (GameVIEw) findVIEwByID(R.ID.gameVIEw); // 获取显示剩余时间的文本框 timeTextVIEw = (TextVIEw) findVIEwByID(R.ID.timeText); // 获取开始按钮 startbutton = (button) this.findVIEwByID(R.ID.startbutton); // 获取振动器 vibrator = (Vibrator) getSystemService(VIBRATOR_SERVICE); // 初始化游戏业务逻辑接口 gameService = new GameServiceImpl(this.config); // 设置游戏逻辑的实现类 gameVIEw.setGameService(gameService); // 为开始按钮的单击事件绑定事件监听器 startbutton.setonClickListener(new VIEw.OnClickListener() { @OverrIDe public voID onClick(VIEw source) { startGame(GameConf.DEFAulT_TIME); } }); // 为游戏区域的触碰事件绑定监听器 this.gameVIEw.setontouchListener(new VIEw.OntouchListener() { public boolean ontouch(VIEw vIEw,MotionEvent e) { if (e.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) { gameVIEwtouchDown(e); } if (e.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) { gameVIEwtouchUp(e); } return true; } }); // 初始化游戏失败的对话框 lostDialog = createDialog("Lost","游戏失败! 重新开始",R.drawable.lost) .setPositivebutton("确定",new DialogInterface.OnClickListener() { public voID onClick(DialogInterface dialog,int which) { startGame(GameConf.DEFAulT_TIME); } }); // 初始化游戏胜利的对话框 successDialog = createDialog("Success","游戏胜利! 重新开始",R.drawable.success).setPositivebutton("确定",int which) { startGame(GameConf.DEFAulT_TIME); } }); } @OverrIDe protected voID onPause() { // 暂停游戏 stopTimer(); super.onPause(); } @OverrIDe protected voID onResume() { // 如果处于游戏状态中 if (isPlaying) { // 以剩余时间重新开始游戏 startGame(gameTime); } super.onResume(); } /** * 触碰游戏区域的处理方法 * * @param event */ private voID gameVIEwtouchDown(MotionEvent event) { // 获取GameServiceImpl中的PIEce[][]数组 PIEce[][] pIEces = gameService.getPIEces(); // 获取用户点击的x座标 float touchX = event.getX(); // 获取用户点击的y座标 float touchY = event.getY(); // 根据用户触碰的座标得到对应的PIEce对象 PIEce currentPIEce = gameService.findPIEce(touchX,touchY); // 如果没有选中任何PIEce对象(即鼠标点击的地方没有图片),不再往下执行 if (currentPIEce == null) return; // 将gameVIEw中的选中方块设为当前方块 this.gameVIEw.setSelectedPIEce(currentPIEce); // 表示之前没有选中任何一个PIEce if (this.selectedPIEce == null) { // 将当前方块设为已选中的方块,重新将GamePanel绘制,并不再往下执行 this.selectedPIEce = currentPIEce; this.gameVIEw.postInvalIDate(); return; } // 表示之前已经选择了一个 if (this.selectedPIEce != null) { // 在这里就要对currentPIEce和prePIEce进行判断并进行连接 linkInfo linkInfo = this.gameService.link(this.selectedPIEce,currentPIEce); // 两个PIEce不可连,linkInfo为null if (linkInfo == null) { // 如果连接不成功,将当前方块设为选中方块 this.selectedPIEce = currentPIEce; this.gameVIEw.postInvalIDate(); } else { // 处理成功连接 handleSuccesslink(linkInfo,this.selectedPIEce,currentPIEce,pIEces); } } } /** * 触碰游戏区域的处理方法 * * @param e */ private voID gameVIEwtouchUp(MotionEvent e) { this.gameVIEw.postInvalIDate(); } /** * 以gameTime作为剩余时间开始或恢复游戏 * * @param gameTime * 剩余时间 */ private voID startGame(int gameTime) { // 如果之前的timer还未取消,取消timer if (this.timer != null) { stopTimer(); } // 重新设置游戏时间 this.gameTime = gameTime; // 如果游戏剩余时间与总游戏时间相等,即为重新开始新游戏 if (gameTime == GameConf.DEFAulT_TIME) { // 开始新的游戏游戏 gameVIEw.startGame(); } isPlaying = true; this.timer = new Timer(); // 启动计时器 , 每隔1秒发送一次消息 this.timer.schedule(new TimerTask() { public voID run() { handler.sendEmptyMessage(0x123); } },1000); // 将选中方块设为null。 this.selectedPIEce = null; } /** * 成功连接后处理 * * @param linkInfo * 连接信息 * @param prePIEce * 前一个选中方块 * @param currentPIEce * 当前选择方块 * @param pIEces * 系统中还剩的全部方块 */ private voID handleSuccesslink(linkInfo linkInfo,PIEce prePIEce,PIEce currentPIEce,PIEce[][] pIEces) { // 它们可以相连,让GamePanel处理linkInfo this.gameVIEw.setlinkInfo(linkInfo); // 将gameVIEw中的选中方块设为null this.gameVIEw.setSelectedPIEce(null); this.gameVIEw.postInvalIDate(); // 将两个PIEce对象从数组中删除 pIEces[prePIEce.getIndexX()][prePIEce.getIndexY()] = null; pIEces[currentPIEce.getIndexX()][currentPIEce.getIndexY()] = null; // 将选中的方块设置null。 this.selectedPIEce = null; // 手机振动(100毫秒) this.vibrator.vibrate(100); // 判断是否还有剩下的方块,如果没有,游戏胜利 if (!this.gameService.hasPIEces()) { // 游戏胜利 this.successDialog.show(); // 停止定时器 stopTimer(); // 更改游戏状态 isPlaying = false; } } /** * 创建对话框的工具方法 * * @param Title * 标题 * @param message * 内容 * @param imageResource * 图片 * @return */ private AlertDialog.Builder createDialog(String Title,String message,int imageResource) { return new AlertDialog.Builder(this).setTitle(Title) .setMessage(message).setIcon(imageResource); } /** * 停止计时 */ private voID stopTimer() { // 停止定时器 this.timer.cancel(); this.timer = null; } } 该Activity用了两个类,这两个类在下一篇博客中再进行相关描述。
GameConf:负责管理游戏的初始化设置信息。
GameService:负责游戏的逻辑实现。
关于具体的实现步骤,请参考下面的链接:
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之游戏效果预览(一)
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之开发游戏界面(二)
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之状态数据模型(三)
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之实现游戏逻辑(五)
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持编程小技巧。
总结以上是内存溢出为你收集整理的Android实现疯狂连连看游戏之加载界面图片和实现游戏Activity(四)全部内容,希望文章能够帮你解决Android实现疯狂连连看游戏之加载界面图片和实现游戏Activity(四)所遇到的程序开发问题。
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