财报对比:GREE和DeNA由来已久的竞争

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概述财报对比:GREE和DeNA由来已久竞争 作者:suiling  时间:2012-08-17 18:24:32  暂无评论 GREE的2012财年以Q4不尽如人意的表现收尾,该公司截止2012年6月30日的Q4财报数据显示GREE本季度净销售额较上一季度走低13%至5.086亿美元,净收益较上一季度跌8%至1.561亿美元。 2012Q4营收情况影响到GREE整个2012财年的表现,2012财年 财报对比:GREE和DeNA由来已久的竞争 作者:suiling  时间:2012-08-17 18:24:32

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GREE的2012财年以Q4不尽如人意的表现收尾,该公司截止2012年6月30日的Q4财报数据显示GREE本季度净销售额较上一季度走低13%至5.086亿美元,净收益较上一季度跌8%至1.561亿美元。

2012Q4营收情况影响到GREE整个2012财年的表现,2012财年GREE净销售额大约为20亿美元,该数值略低于GREE在2012 Q3中的预计值,不过,本季度净盈利为6.078亿美元,该数值与此前预计的5.78-6.57亿美元的一致。

作为日本最有影响力的两大社交游戏巨头,GREE和DeNA之间似乎已变成共生关系,谈到GREE不得不提DeNA,而说到DeNA总能让人不由自主地想起GREE。

作为GREE最强有力的对手,DeNA2012Q1(4-6月)财报数据显示该公司总营收6.09亿美元,净利润达1.271亿美元。

对于此次2012Q4并不完美的表现,GREE认为全球范围内大举扩张和着力优化用户体验在一定程度上使得公司在原创游戏和新游戏的开发上有所欠缺,由此导致了销售额和总营收的减少。同时,日本政府关于kompugacha的禁令和公司大笔运营支出也是影响GREE整体营收的重要因素。

和DeNA一样,GREE对未成年用户每月购买费用和虚拟货币交易予以一定限制,同时逐步淘汰了kompugacha游戏货币化机制。虽然GREE并未清楚说明放弃kompugacha对本季度营收产生的影响,但市场十分明白这种有利可图的kompugacha机制对游戏货币化的重要性。

(一)kompugacha禁令影响

对于GREE2012年第二季度的整体表现,市场预计kompugacha禁令对GREE的影响比较大,而DeNA在其2012Q2财报中表示公司业绩并未受到很大影响。

其实,不能说DeNA对kompugacha货币化机制依赖性不大,而是因为DeNA对其游戏实行了逐步淘汰kompugacha措施。据悉5月末时候,DeNA第一人称和第二人称游戏陆续停止使用kompugacha货币化手段。直到6月22日,DeNA所有第一人称和第二人称游戏全部淘汰kompugacha,而其第三人称游戏一直到6月底才放弃了kompugacha,所以kompugacha对DeNA第二季度业绩仍有很大帮助。

kompugacha意即”全解开”,是一种货币化手段。玩家通过集齐整套游戏卡片以兑换大奖,玩家为了实现全解开所花费的金钱和精力折算过来往往高达成百上千美元。Gree和DeNA两家游戏公司都曾在其社交游戏中采用过类似的收费手段,从而使得这两家公司成为了日本盈利率最高的游戏企业。在5月初kompugacha禁令实施以后,Gree和DeNA股票市值曾出现大幅下滑。

(二)支出成本大幅上涨

DeNA和GREE之间的争斗由来已久,而日本市场有限的用户数量极大地限制了两大社交游戏巨头施展才能的空间。不论输赢,北美都是不可忽略的市场。由此,DeNA和GREE不惜耗费巨资争夺北美市场用户。

DeNA此前公布的2012Q1财报显示虽然该季度公司营收6.09亿美元,但支出费用大幅上涨使得营业利润率由2011Q4的41%下滑至2012Q1的38.6%。同样,GREE也在北美市场支出了大笔广告和开发费用。

DeNA和GREE为争夺用户在北美市场展开激烈竞争,从另一方面看也改变了市场生态环境。

货币化和网络营销机构W3i表示2012年上半年,用户在AndroID和iOS平台上的CPI(cost-per-install每次安装所需成本)分别上涨了56%和70%。今年6月,AndroID平台的CPI已从0.30美元至0.51美元,而iOS平台则从0.59美元升至0.92美元。

W3i认为诸如DeNA、GREE等移动游戏巨头进入美国市场是造成费用上涨的主要原因,游戏巨头多通过大笔市场营销预算和free-to-play模式来吸引用户,这从整体上提高了开发者获得用户的成本,让那些以移动应用为谋生手段的开发者遇到了困境。

 

DeNA和GREE北美市场表现旗鼓相当

DeNA和GREE的较量逐渐由国内市场延伸至海外市场,而最具竞争力和潜力的市场是北美地区,两家社交巨头在北美市场已有多次交锋。为了争夺北美市场,DeNA和GREE更是倾心推出王牌游戏,除了活跃用户数量之外,两大公司最关注的就是用户投入的时间和金钱。

InsIDeMobileApps曾对DeNA北美市场ngmoco的CEONeilYoung进行过一次采访,NeilYoung表示成熟的社交游戏ARPDAU大约在15-20美分,而DeNA的ARPDAU是普通游戏的3-6倍。DeNA第一人称游戏《热血兄弟》BloodbrothersNinjaRoyale的ARPDAU峰值接近1美元。

GREE此次公布的财报显示2012年上半年北美工作室创造营收为2900万美元,其中1-3月份贡献营收1210万美元,4-6月份为1680万美元。GREE表示公司在北美推出了两款游戏卡牌对战游戏ZombIE JombIE和iPad版的Modern War,这两款游戏的每户平均收益(ARPDAU)已经超过1美元。另外,北美地区40%的营收来自iPad用户。

GREE还表示北美地区营收增长主要归功于此前收购的移动社交游戏公司Funzio,Funzio上半年收入增长了27%,而新货币化政策和优秀的获取用户策略有力推动了Funzio业绩的增长。不过,GREE并未透露Funzio带来的具体营收数字。

整体来说,GREE和DeNA日本类型游戏在北美市场的货币化和ARPDAU还是比较成功的。此前,glu表示其iOS平台游戏的ARPDAU最高为0.132美元,而2011年6月IPO上市时Zynga的ARPDAU仅为0.04219美元。GREE和DeNA北美市场的ARPDAU是整个北美市场ARPDAU平均值的3-6倍,GREE和DeNA在北美市场的表现或将重新定义移动游戏市场。

总结

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