16.精灵进阶之节点命名

16.精灵进阶之节点命名,第1张

概述16.精灵进阶节点下篇 一般情况下,想要知道节点正在执行哪个动作,你一无所知;想要移除众多动作中的一个,你却只能删除所有。你还在苦恼吗?那么给“动作命名”(named actions)消除以上所有的障碍。已命名的动作都使用一个独一无二的关键字(key name)来标识自身。如此,你能够移除、找到以及替换掉一个附着于节点之上已命名的动作。对先前代码稍作改变,自然就是给动作添加一个key如下: // 16.精灵进阶之节点下篇

一般情况下,想要知道节点正在执行哪个动作,你一无所知;想要移除众多动作中的一个,你却只能删除所有。你还在苦恼吗?那么给“动作命名”(named actions)消除以上所有的障碍。已命名的动作都使用一个独一无二的关键字(key name)来标识自身。如此,你能够移除、找到以及替换掉一个附着于节点之上已命名的动作。对先前代码稍作改变,自然就是给动作添加一个key如下:

//注意这里在通知spaceship执行runAction动作同时,也给动作命名了!//这样我们才能在之后的代码中对该动作移除等等 *** 作let moveNodeRight = SKAction.moveByX(100.0,y:0.0,duration:1.0)spaceship.runAction(moveNodeRight,withKey:"ignition")

下面是一些key-based方法 :

runAction:withKey: 执行动作同时给其命名。 actionForKey:通过key值来确认某个动作是否正在被执行。 removeActionForKey:通过key值来移除动作。 执行一组动作(sequence or group)

Sprite Kit框架提供了许多标准动作类型,用以改变场景中节点的属性。但是只有当你将动作“排列组合”起来才能发挥他们的作用。通过动作之间配合,我们能够创建更为复杂和生动的动画,但是它仍然以单个动作存在并运行在一个节点上(很有意思)。现在是时候来学习sequence,grouprepeating这三类动作了。

sequence Action:动作队列,包含一组子动作,执行顺序从头至尾,有条不乱,只有当前一个动作结束,紧跟着的动作马上开始。想象人们排队进场,一个个进入的场景,是不是有点感觉 group Action:动作组,也包含一组子动作,执行顺序大家平等,都是从同一时间点开始执行。现象跑步比赛,一群人都在同一个起跑线,发令q一开,大家冲出去,当然有快有慢,这个是不可避免的。 repeating Action:只有一个子动作,执行顺序当然就是周而复始。

具体如何 *** 作,请见下文

总结

以上是内存溢出为你收集整理的16.精灵进阶之节点命名全部内容,希望文章能够帮你解决16.精灵进阶之节点命名所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址:https://54852.com/web/1088030.html

(0)
打赏 微信扫一扫微信扫一扫 支付宝扫一扫支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-27
下一篇2022-05-27

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

    保存