
一般情况下,想要知道节点正在执行哪个动作,你一无所知;想要移除众多动作中的一个,你却只能删除所有。你还在苦恼吗?那么给“动作命名”(named actions)消除以上所有的障碍。已命名的动作都使用一个独一无二的关键字(key name)来标识自身。如此,你能够移除、找到以及替换掉一个附着于节点之上已命名的动作。对先前代码稍作改变,自然就是给动作添加一个key如下:
//注意这里在通知spaceship执行runAction动作同时,也给动作命名了!//这样我们才能在之后的代码中对该动作移除等等 *** 作let moveNodeRight = SKAction.moveByX(100.0,y:0.0,duration:1.0)spaceship.runAction(moveNodeRight,withKey:"ignition")
下面是一些key-based方法 :
Sprite Kit框架提供了许多标准动作类型,用以改变场景中节点的属性。但是只有当你将动作“排列组合”起来才能发挥他们的作用。通过动作之间配合,我们能够创建更为复杂和生动的动画,但是它仍然以单个动作存在并运行在一个节点上(很有意思)。现在是时候来学习sequence,group和repeating这三类动作了。
具体如何 *** 作,请见下文
总结以上是内存溢出为你收集整理的16.精灵进阶之节点命名全部内容,希望文章能够帮你解决16.精灵进阶之节点命名所遇到的程序开发问题。
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