
我正在学习如何使用OpenGL | ES 2.0,并且绊倒了帧缓冲区对象(FBO)
信息:
我正在与Cocos2D合作,这对于绘图有着非常多的花哨的处理.我想这可能与这个问题有关.如果cocos的“默认”帧缓冲区与绘制到屏幕的实际默认帧缓冲区不同,这可能会导致误删
我的问题:
在我的“helloworld.m”类的init函数中,如果我放置“glBindFrameBuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);”任何地方,我只是得到一个空白的屏幕!
-(ID) init{if( (self=[super init])) {CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);CCSprite * spriteBG = [[CCSprite alloc] initWithfile:@"cocos_retina.png"];spriteBG.position = ccp(512,384);//[self addChild:spriteBG z:1];[self scheduleUpdate];_mtouchDown = NO;_mSprite = [CCSprite spriteWithTexture:_mMainTexture];_mSprite.position = ccp(512,384);[self addChild:_mSprite];self.istouchEnabled = YES;} return self;} 我是否缺少一些基本和明显的东西?
据我所知,功能“glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);”只需将Framebuffer设置为0即可应用绘制到屏幕的默认帧缓冲区.
问题是iOS或Cocos2D(或两者都可以)具有唯一的帧缓冲区.该唯一帧缓冲区的句柄将不同于0,每次可能不同.
要解决这个问题,我必须抓住当前的FBO手柄,做自定义的Framebuffer的东西,然后在完成之后重新应用FBO的句柄.
创建一个引用原始帧缓冲区对象的变量
Glint oldFBO;
将当前使用的FBO的句柄(这是一个“Glint”)分配给变量“oldFBO”
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING,&oldFBO);//here is when you would create or manipulate custom framebuffers.//
之后,您将原始的FBO设置为当前的Framebuffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,oldFBO);总结
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