[原创]swift+spritekit中文教程第三篇

[原创]swift+spritekit中文教程第三篇,第1张

概述拖了好久的第三篇终于开始了…… ps:由于Xcode7不支持iOS8.4,我最终换回了Yosemite和Xcode6.4,所以语法如果有所出入引起问题,可以谷歌解决或者在下面留言。 添加敌人 为了简便起见,我们将用相同的飞机作为敌人,但是方向和主角飞机相反,从上往下飞(这里解释一下,因为之前使用yScale翻转,结果导致碰撞检测时出现了很诡异的bug,暂时无解,所以我用系统内置的预览工具,将spa

拖了好久的第三篇终于开始了……
ps:由于Xcode7不支持iOS8.4,我最终换回了Yosemite和Xcode6.4,所以语法如果有所出入引起问题,可以谷歌解决或者在下面留言。

添加敌人

为了简便起见,我们将用相同的飞机作为敌人,但是方向和主角飞机相反,从上往下飞(这里解释一下,因为之前使用yScale翻转,结果导致碰撞检测时出现了很诡异的BUG,暂时无解,所以我用系统内置的预览工具,将spaceship这张图片进行了上下翻转,然后另存为一个资源,具体如下图。如果有人使用scale并解决问题,可以告知一声,不胜感激)。

var enemyTime:NSTimeInterval = 1var lastEnemy:NSTimeInterval = 0

在此之前呢,我们先把update函数清理一下。将创建子d的代码放置到单独的函数中,同时添加创建敌人的函数:

func createBullet(){    let bullet = SKShapeNode(rectOfSize: CGSizeMake(10,10))    bullet.position = CGPointMake(plane.position.x,plane.position.y + 50)    bullet.strokecolor = UIcolor.clearcolor()    bullet.fillcolor = UIcolor.greencolor()    addChild(bullet)        bullet.runAction(SKAction.sequence([SKAction.moveByX(0,y: size.height,duration: 2),SKAction.removeFromParent()]))}func createEnemy(){    let enemy = SKSpriteNode(texture: enemyTexture)    enemy.setScale(0.5)    enemy.position = CGPointMake(plane.position.x,size.height)    addChild(enemy)        enemy.runAction(SKAction.sequence([SKAction.moveByX(0,y: -size.height,duration: 4),SKAction.removeFromParent()]))}update(){    //添加到update函数中    if currentTime >= lastBullet + bulletTime{        createBullet()        lastBullet = currentTime    }        if currentTime >= lastEnemy + enemyTime{        createEnemy()        lastEnemy = currentTime            }}

简洁了很多吧~!
其实和创建子d是一样的,只不过设定初始Y坐标为屏幕高度,位移方向从上往下,也就是负的屏幕高度值。运行一下,会发现有大量飞机出现在和你相同的竖直方向上。

优化敌人

首先,敌人出现的时间间隔随机一些:

if currentTime >= lastEnemy + enemyTime{    createEnemy()    lastEnemy = currentTime    enemyTime = NSTimeInterval(arc4random() % 20 + 5) / 10    //一个神奇的经过反复测试得出的还不错的随机时间间隔}

下一步就是将初始位置随机一些,在createEnemy函数中进行修改:

func createEnemy(){    let enemy = SKSpriteNode(texture: enemyTexture)    enemy.setScale(0.5)        var randomX = CGfloat(arc4random()) % size.wIDth        enemy.position = CGPointMake(randomX,SKAction.removeFromParent()]))}

用随机数对宽度取模,即可轻松搞定~
现在敌人已经成了比较完美的靶标了,准备射击!

添加物理

首先添加三个不明觉厉的后面会用到的东西

let Playercategory:UInt32 = 1<<1let Bulletcategory:UInt32 = 1<<2let Enemycategory:UInt32 = 1<<3

这个其实是碰撞标记,这篇博客里简单提到了,其实就是把需要互相碰撞的物体进行一个归类,设定和检测彼此的碰撞,并且发送碰撞消息。目前用到的标记有三个:我方飞机、子d、敌方飞机。

先给子d添加物理效果:

bullet.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(10,10))bullet.physicsBody?.categoryBitMask = Bulletcategorybullet.physicsBody?.collisionBitMask = 0bullet.physicsBody?.contactTestBitMask = Enemycategory

分别是创建物理盒,所属标记,碰撞标记,碰撞通知标记。碰撞消息的产生不受碰撞标记设置的影响,碰撞标记只关系到是否模拟碰撞效果。物理盒大小我们可以自己设定,如果使用了纹理,也可以用纹理的size属性进行设置,就比如接下来的敌人物理盒创建。
planeTexture下面添加let enemyTexture = SKTexture(imagenamed: "Enemy")
createEnemy函数中添加:

enemy.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: enemyTexture.size())enemy.physicsBody?.categoryBitMask = Enemycategoryenemy.physicsBody?.collisionBitMask = 0enemy.physicsBody?.contactTestBitMask = Bulletcategory

这五行添加到addChild之前即可。
接下来就是最重要的环节了,修改GameScene类定义的这一行,改为:
class GameScene: SKScene,SKPhysicsContactDelegate
继承碰撞检测代理,然后在dIDMovetoVIEw中添加:

physicsWorld.contactDelegate = selfphysicsWorld.gravity = CGVectorMake(0,0)

表示碰撞检测代理为当前世界盒,并且重力为0,保证任何物体不会向下掉落。
然后在类中任意地方添加一个函数:

func dIDBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {    if contact.bodyA.categoryBitMask | contact.bodyB.categoryBitMask == Bulletcategory | Enemycategory{        print("enemy dIE")                contact.bodyA.node?.removeFromParent()        contact.bodyB.node?.removeFromParent()    }}

用来在碰撞发生时进行 *** 作,首先进行判断,碰撞涉及的两个标记,是否是子d和敌人标记。如果是,就杀死一个敌人,移除相关的子d和击中的敌人。跑起来看看吧,已经比较完整了~

全部代码如下:

import SpriteKitlet Playercategory:UInt32 = 1<<1let Bulletcategory:UInt32 = 1<<2let Enemycategory:UInt32 = 1<<3class GameScene: SKScene,SKPhysicsContactDelegate {        let planeTexture = SKTexture(imagenamed: "Spaceship")    let enemyTexture = SKTexture(imagenamed: "Enemy")    var plane:SKSpriteNode!        var bulletTime:NSTimeInterval = 0.2//子d发射间隔    var lastBullet:NSTimeInterval = 0//上次发射的时间点    var toucheGap = CGPoint(x: 0,y: 0)        var enemyTime:NSTimeInterval = 1    var lastEnemy:NSTimeInterval = 0        overrIDe func dIDMovetoVIEw(vIEw: SKVIEw) {        /* Setup your scene here */                physicsWorld.contactDelegate = self        physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0,0)                plane = SKSpriteNode(texture: planeTexture)        plane.position = CGPointMake(size.wIDth * 0.5,size.height * 0.5)        plane.setScale(0.5)        plane.name = "plane"        addChild(plane)    }        overrIDe func touchesBegan(touches: Set<NSObject>,withEvent event: UIEvent) {        /* Called when a touch begins */        let location:CGPoint! = (touches.first as! UItouch).locationInNode(self)        toucheGap = CGPoint(x: location.x - plane.position.x,y: location.y - plane.position.y)    }        overrIDe func touchesMoved(touches: Set<NSObject>,withEvent event: UIEvent) {        let location:CGPoint! = (touches.first as! UItouch).locationInNode(self)        let xDir = clamp(location.x - toucheGap.x,min: 0,max: size.wIDth)        let yDir = clamp(location.y - toucheGap.y,max: size.height)        plane.position = CGPoint(x: xDir,y: yDir)    }        overrIDe func touchesEnded(touches: Set<NSObject>,withEvent event: UIEvent) {    }        func dIDBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {        if contact.bodyA.categoryBitMask | contact.bodyB.categoryBitMask == Bulletcategory | Enemycategory{            print("enemy dIE")                        contact.bodyA.node?.removeFromParent()            contact.bodyB.node?.removeFromParent()        }    }       overrIDe func update(currentTime: CFTimeInterval) {        /* Called before each frame is rendered */                if currentTime >= lastBullet + bulletTime{            createBullet()            lastBullet = currentTime        }                if currentTime >= lastEnemy + enemyTime{            createEnemy()            lastEnemy = currentTime            enemyTime = NSTimeInterval(arc4random() % 20 + 5) / 10        }            }        func createBullet(){        let bullet = SKShapeNode(rectOfSize: CGSizeMake(10,10))        bullet.position = CGPointMake(plane.position.x,plane.position.y + 50)        bullet.strokecolor = UIcolor.clearcolor()        bullet.fillcolor = UIcolor.greencolor()        bullet.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(10,10))        bullet.physicsBody?.categoryBitMask = Bulletcategory        bullet.physicsBody?.collisionBitMask = 0        bullet.physicsBody?.contactTestBitMask = Enemycategory        addChild(bullet)                bullet.runAction(SKAction.sequence([SKAction.moveByX(0,SKAction.removeFromParent()]))    }        func createEnemy(){        let enemy = SKSpriteNode(texture: enemyTexture)        enemy.setScale(0.5)                var randomX = CGfloat(arc4random()) % size.wIDth                enemy.position = CGPointMake(randomX,size.height)        enemy.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: enemy.size)        enemy.physicsBody?.categoryBitMask = Enemycategory        enemy.physicsBody?.collisionBitMask = 0        enemy.physicsBody?.contactTestBitMask = Bulletcategory        addChild(enemy)                enemy.runAction(SKAction.sequence([SKAction.moveByX(0,SKAction.removeFromParent()]))    }        func clamp(x: CGfloat,min: CGfloat,max: CGfloat) -> CGfloat{        if x <= min{            return min        }else if x >= max{            return max        }else{            return x        }    }}

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总结

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