cocos2d-x场景

cocos2d-x场景,第1张

概述场景是一个容器,容纳游戏中的各个元素。它负责游戏的运行逻辑,以帧为单位渲染内容。 场景创建 auto myScene = Scene::create(); 记得Cocos2d-x用右手坐标系,也就是说坐标原点(0,0)在展示区的左下角。 auto dirs = Director::getInstance();Size visibleSize = dirs->getVisibleSize();

场景是一个容器,容纳游戏中的各个元素。它负责游戏的运行逻辑,以帧为单位渲染内容。

场景创建
auto myScene = Scene::create();

记得Cocos2d-x用右手坐标系,也就是说坐标原点(0,0)在展示区的左下角。

auto dirs = Director::getInstance();Size visibleSize = dirs->getVisibleSize();auto myScene = Scene::create();auto label1 = Label::createWithTTF("My Game","Marker Felt.ttf",36);label1->setposition(Vec2(visibleSize.wIDth / 2,visibleSize.height / 2));myScene->addChild(label1);auto sprite1 = Sprite::create("mysprite.png");sprite1->setposition(Vec2(100,100));myScene->addChild(sprite1);
场景切换

runwithScene()用于开始游戏,加载第一个场景。只用于第一个场景。

Director::getInstance()->runWithScene(myScene);

replaceScene()使用传入的场景替换当前场景来切换画面,当前场景释放,这是切换场景时最常用的方法。

Director::getInstance()->replaceScene(myScene);

pushScene()将当运行中的场景暂停并压入到场景栈中,再将传入的场景设置为当前运行场景。

Director::getInstance()->pushScene(myScene);

popScene()释放当前场景,再从场景栈中d出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,直接结束 。

场景切换的效果设置
auto myScene = Scene::create();// Transition FadeDirector::getInstance()->replaceScene(TransitionFade::create(0.5,myScene,color3B(0,255,255)));// FlipXDirector::getInstance()->replaceScene(TransitionFlipX::create(2,myScene));// Transition SlIDe InDirector::getInstance()->replaceScene(TransitionSlIDeInT::create(1,myScene) );
总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x场景全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x场景所遇到的程序开发问题。

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