
定时器用的地方还是比较多的,游戏中的逻辑判断很多都是采用每帧执行。quick对于schedule的封装在scheduler这个lua文件中。如果是第一次接触quick的话,可能按照官方的API来写一个定时器被报错,提示schedule是一个nil值,这是因为其他的模块在初始化时都是被加载的,唯独这个scheduler没有载入,所以在使用的时候,第一件事是引入这个模块,
[HTML] view plain copy print ? localscheduler=require("framework.scheduler")剩下的就可以看着API来写了,在写quick的定时器之前还是再复习一下cocos2dx原生lua对于定时器的写法。
每帧调用的,
voID scheduleUpdateWithPriority(int priority)
voID scheduleUpdateWithPriorityLua (int nHandler,int priority)
指定调用间隔时间的,
unsigned int scheduleScriptFunc(unsigned int nHandler,float fInterval,bool bPaused)
还有取消定时器事件
voID unscheduleScriptEntry (unsigned int uScheduleScriptEntryID)
quick的scheduler主要是对后面两个函数的封装。在c++的cocos使用中,我们使用定时器,无非就是每帧调用,间隔时间调用无数次,间隔时间调用指定次数,间隔时间调用一次,取消调用这几个。
我们依次来看下,
每帧调用,
[HTML] view plain copy print ? localtime=0 localfunctionupdate(dt) time=time+1 label:setString(string.format("%d",time)) end scheduler.scheduleUpdateGlobal(update) local time = 0 local function update(dt) time = time + 1 label:setString(string.format("%d",time)) end scheduler.scheduleUpdateGlobal(update) 间隔一定时间调用,
[HTML] view plain copy print ? localtime=0 localfunctiononInterval(dt) time=time+1 label:setString(string.format("%d",time)) end scheduler.scheduleGlobal(onInterval,1) local time = 0 local function onInterval(dt) time = time + 1 label:setString(string.format("%d",time)) end scheduler.scheduleGlobal(onInterval,1)
local time = 0 local function onInterval(dt) time = time + 1 label:setString(string.format("%d",time)) print("over") end scheduler.performWithDelayGlobal(onInterval,1) 可以看下这个是怎么实现的, [HTML] view plain copy print ? functionscheduler.performWithDelayGlobal(Listener,time) localhandle handle=sharedScheduler:scheduleScriptFunc(function() scheduler.unscheduleGlobal(handle) Listener() end,time,false) returnhandle end
function scheduler.performWithDelayGlobal(Listener,time) local handle handle = sharedScheduler:scheduleScriptFunc(function() scheduler.unscheduleGlobal(handle) Listener() end,false) return handleend
其实就是在间隔一定时间后,将其停止,然后执行一次回调函数就可以了。
封装的最后一个是停止这些定时器,
[HTML] view plain copy print ? scheduler.unscheduleGlobal()scheduler.unscheduleGlobal()
它的参数是前面那些定时器返回的句柄,所以如果需要在后面停止掉,记得在创建的留一个返回值就好了。
不过在游戏中,我们可能会做一个倒计时,也就是间隔一定时间调用指定的次数,这个是在quick中没有封装的,但是我们还是可以自己动手实现一下,原理也很简单,每次执行一次就计个数,达到指定的次数就停止定时器,
[HTML] view plain copy print ? localhandle localinterval=1 localrepeatIndex=3 localindex=0 localsharedScheduler=CCDirector:sharedDirector():getScheduler() handle=sharedScheduler:scheduleScriptFunc(function() index=index+1 label:setString(string.format("%d",index)) ifindex>=repeatIndexthen scheduler.unscheduleGlobal(handle) print("over") end end,interval,false) local handle local interval = 1 local repeatIndex = 3 local index = 0 local sharedScheduler = CCDirector:sharedDirector():getScheduler() handle = sharedScheduler:scheduleScriptFunc(function() index = index + 1 label:setString(string.format("%d",index)) if index >= repeatIndex then scheduler.unscheduleGlobal(handle) print("over") end end,false)
效果如图
定时器就是这样子了。
http://blog.csdn.net/w337198302/article/details/38677971
总结以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x lua中的定时器全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x lua中的定时器所遇到的程序开发问题。
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