
1)scroll vIEw上放menu时,如果拖动menu scroll vIEw不会被拖动,如果scroll vIEw上全是按钮就几乎没地方可以拖动了。
2)当menu item滚动出scrollvIEw的可视区域时,仍然能被触发。 这两个问题确实挺讨厌的,大大影响用户体验,我看到一些基于cocos2d-x的热门游戏也有这样的问题,比如某三国的选服界面。
其实也好解决,只需要稍微修改一下Ccmenu的代码即可。
--------------cocos2dx 2.x版本
1)拖动问题:(PS:-号代表引擎的,要注释掉,+号代表新加的)
这是由于默认情况下menu如果处理了事件则会吞掉,这样scroll vIEw就收不到事件了,自然无法拖动。
voID Ccmenu::registerWithtouchdispatcher() { CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();- pDirector->gettouchdispatcher()->addTargetedDelegate(this,this->gettouchPriority(),true);+ pDirector->gettouchdispatcher()->addTargetedDelegate(this,m_bSwallowstouches); } 如上面的代码diff,我们只需要设置一个变量m_bSwallowstouches来控制是否吞事件,当然为了兼容,m_bSwallowstouches默认为true
然后我们只要加一个方法 voID setSwallowstouches(bool isSwallowstouches); 来控制这个menu是否吞事件。当menu被放到一个scroll vIEw里面时,只要调用
setSwallowstouches(false);则拖动按钮时scroll vIEw就会被拖动,并且这个不影响按钮本身的事件处理。
但是事情并没有完,可以拖动后引发了一个新问题:当拖动按钮带着scroll vIEw拖动之后,松开手,按钮被触发了,这样感觉不太爽。其实这个也好解决的,只要判断菜单的世界坐标变了即可。
给Ccmenu增加一个成员CCPoint m_touchBeginWorldPos;用来记录touch begin时有menu item被选中时菜单的世界坐标。
Ccmenu::cctouchBegan中修改如下:
if (m_pSelectedItem) { m_eState = kCcmenuStateTrackingtouch; m_pSelectedItem->selected(); if(!m_bSwallowstouches){ m_touchBeginWorldPos = convertToWorldspace(getposition()); } return true; } 同样为了效率,这儿要检查一下是否吞事件。
然后在touch end时再获取一下menu的世界坐标,比较一下是否有变化,如果有变化则说明菜单随着scroll vIEw移动了,因此可以取消菜单项的激活。
这是修改后的代码:
voID Ccmenu::cctouchended(CCtouch *touch,CCEvent* event){ CC_UNUSED_ParaM(touch); CC_UNUSED_ParaM(event); CCAssert(m_eState == kCcmenuStateTrackingtouch,"[Menu cctouchended] -- invalID state"); if (m_pSelectedItem) { m_pSelectedItem->unselected(); do { if(!m_bSwallowstouches){ CCPoint newWorldPos = convertToWorldspace(getposition()); const static float kMenuMinMove = 2; if (fabs(newWorldPos.x - m_touchBeginWorldPos.x)>kMenuMinMove || fabs(newWorldPos.y-m_touchBeginWorldPos.y)>kMenuMinMove) { break; } } m_pSelectedItem->activate(); } while (false); } m_eState = kCcmenuStateWaiting;} kMenuMinMove是一个冗余量,避免手抖按不上的问题:)
2)menu item可视区域外被触发的问题:
这个问题的原因是menu的事件处理并不知道scroll vIEw的存在,也就更不会知道scroll vIEw绘制时使用了opengl的scissor测试在屏幕上剪切出一个区域,使得只能绘制在该区域中。
因此要解决这个问题,我们只要当menu在scroll vIEw中时,检测touch点是否发生再scissor Box中,如果在scrissor Box之外则返回false。
为了效率优化(使用opengl的API去取状态也是要尽量避免的),我们要加一个开关,只有menu在scroll vIEw中时才打开这个开关。这儿还有一个问题是是否要测试正在进行scissor,其实是没法测试的,因为scroll vIEw在绘制完成之后就会disable scissor。所以我们的修改如下:
首先,Ccmenu.cpp要include一些头文件:
#include "platform/CCEGLVIEwProtocol.h"#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)#include "platform/ios/CCEGLVIEw.h"#elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)#include "platform/androID/CCEGLVIEw.h"#endif
因为我们需要使用CCEGLVIEwProtocol的getScissorRect方法,但CCEGLVIEwProtocol只是一个虚基类,我们必须要使用他们的子类来调用getScissorRect方法,因此这儿很麻烦的根据不同的平台include了不同的CCEGLVIEw.h,以后如果要增加平台这儿还要改,确实不太爽,但引擎就是这个结构没办法。
然后修改一下Ccmenu::cctouchBegan:
bool Ccmenu::cctouchBegan(CCtouch* touch,CCEvent* event){ CC_UNUSED_ParaM(event); if (m_eState != kCcmenuStateWaiting || ! m_bVisible || !m_bEnabled) { return false; } for (CCNode *c = this->m_pParent; c != NulL; c = c->getParent()) { if (c->isVisible() == false) { return false; } } if (m_bCheckScissor) { CCEGLVIEwProtocol* eglVIEw = CCEGLVIEw::sharedOpenGLVIEw(); const CCRect & scissorBox = eglVIEw->getScissorRect(); if(! scissorBox.containsPoint(touch->getLocation())){ return false; } } m_pSelectedItem = this->itemFortouch(touch); if (m_pSelectedItem) { m_eState = kCcmenuStateTrackingtouch; m_pSelectedItem->selected(); if(!m_bSwallowstouches){ m_touchBeginWorldPos = convertToWorldspace(getposition()); } return true; } return false;} m_bCheckScissor是我们加的开关,因此也要加一个方法去设置: voID setCheckScissor(bool isCheckScissor);
默认m_bCheckScissor为false。只有当menu放到scroll vIEw上时才设置为true。
--------------cocos2dx v3.12版本
1.Menu吞掉事件导致ScrollVIEw等无法响应的问题
Menu里面有一句: @H_502_94@
touchListener->setSwallowtouches(true); 将true修改为false后,完全木有问题。所以花了几分钟自己写了个继承Menu的类,
修改下方法,然后要使用Menu的地方替换为自己的DBMenu就完美解决问题了。
下面是源码头h文件:
#pragma once#include cocos2d.hUSING_NS_CC;class DBMenu:public Menu{public: bool init(); /** initializes a Menu with a NSArray of MenuItem objects */ bool initWithArray(const Vector<menuitem*>& arrayOfItems); static DBMenu* createWithArray(const Vector<menuitem*>& arrayOfItems); static DBMenu* createWithItem(MenuItem* item); /** creates a Menu with MenuItem objects */ static DBMenu* createWithItems(MenuItem *firstItem,va_List args); static DBMenu* create(MenuItem* item,...) CC_REQUIRES_NulL_TERMINATION;private: };下面是源码cpp文件:#include DBMenu.hbool DBMenu::init(){ return initWithArray(Vector<menuitem*>());} bool DBMenu::initWithArray( const Vector<menuitem*>& arrayOfItems ){ if (Layer::init()) { _enabled = true; // menu in the center of the screen Size s = Director::getInstance()->getWinSize(); this->ignoreAnchorPointForposition(true); setAnchorPoint(Vec2(0.5f,0.5f)); this->setContentSize(s); setposition(Vec2(s.wIDth/2,s.height/2)); int z=0; for (auto& item : arrayOfItems) { this->addChild(item,z); z++; } _selectedItem = nullptr; _state = Menu::State::WAITING; // enable cascade color and opacity on menus setCascadecolorEnabled(true); setCascadeOpacityEnabled(true); auto touchListener = EventListenertouchOneByOne::create(); touchListener->setSwallowtouches(false); touchListener->ontouchBegan = CC_CALLBACK_2(DBMenu::ontouchBegan,this); touchListener->ontouchmoved = CC_CALLBACK_2(DBMenu::ontouchmoved,this); touchListener->ontouchended = CC_CALLBACK_2(DBMenu::ontouchended,this); touchListener->ontouchCancelled = CC_CALLBACK_2(DBMenu::ontouchCancelled,this); _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(touchListener,this); return true; } return false;} DBMenu* DBMenu::createWithArray( const Vector<menuitem*>& arrayOfItems ){ auto ret = new DBMenu(); if (ret && ret->initWithArray(arrayOfItems)) { ret->autorelease(); } else { CC_SAFE_DELETE(ret); } return ret;} DBMenu* DBMenu::createWithItem( MenuItem* item ){ return DBMenu::create(item,nullptr);} DBMenu* DBMenu::createWithItems( MenuItem *item,va_List args ){ Vector<menuitem*> items; if( item ) { items.pushBack(item); MenuItem *i = va_arg(args,MenuItem*); while(i) { items.pushBack(i); i = va_arg(args,MenuItem*); } } return DBMenu::createWithArray(items);} DBMenu* DBMenu::create( MenuItem* item,... ) CC_REQUIRES_NulL_TERMINATION{ va_List args; va_start(args,item); DBMenu *ret = DBMenu::createWithItems(item,args); va_end(args); return ret;} 2)当menu item滚动出scrollvIEw的可视区域时,仍然能被触发。
直接上代码:
//add by hj:startvoID Menu::settouchlimit(cocos2d::Node *node){ m_sztouchlimitNode=node; m_btouchlimit=true;}bool Menu::isIntouchlimit(touch* touch){ if(m_btouchlimit) { Vec2 touchLocation = touch->getLocation(); Vec2 local = m_sztouchlimitNode->convertToNodeSpace(touchLocation); Rect r = m_sztouchlimitNode->getBoundingBox(); r.origin = Vec2::ZERO; if (!r.containsPoint(local)) { return true; } } return false;}//add by hj:end 在ontouchBegan中:
bool Menu::ontouchBegan(touch* touch,Event* event){ auto camera = Camera::getVisitingCamera(); if (_state != Menu::State::WAITING || ! _visible || !_enabled || !camera) { return false; } for (Node *c = this->_parent; c != nullptr; c = c->getParent()) { if (c->isVisible() == false) { return false; } } //add by hj:start if(isIntouchlimit(touch)) { return false; } //add by hj:end _selectedItem = this->getItemFortouch(touch,camera); if (_selectedItem) { _state = Menu::State::TRACKING_touch; _selecteDWithCamera = camera; _selectedItem->selected(); return true; } return false;} 在使用过程中:
menu2->settouchlimit(tablevIEw);
把当前的tableVIEw 、ScrollVIEw传过去就行了。
总结以上是内存溢出为你收集整理的【cocos2d-x 】解决scrollview上的menu拖动问题以及menu item在可视区外仍能触发的问题全部内容,希望文章能够帮你解决【cocos2d-x 】解决scrollview上的menu拖动问题以及menu item在可视区外仍能触发的问题所遇到的程序开发问题。
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