Cocos2d中动作详解

Cocos2d中动作详解,第1张

概述原理介绍 动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。 在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。 即时动作 即时动作只能够立刻完成的动作,这类动 原理介绍

动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。

在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。

即时动作

即时动作只能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。

下面介绍一些常用即时动作

Place

该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的@R_502_4612@属性相同。例如,将节点放到屏幕坐标(10,10)处的代码如下:

auto placeAction = Place::create(Point(10,10));
FlipX和FlipY

这两个动作分别用于将精灵沿X轴和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其包装成动作是为了便于与其他动作进行组合。

下面代码将一个精灵移动到一端后反向显示再进行移回原点的动作:

auto flipxAction = FlipX::create(true);    auto moveto = Moveto::create(0.4f,Point(0,0));    auto action = Sequence::create(moveto,flipxAction,moveto->reverse(),NulL);

其中Sequence是动作序列,后面将详细介绍,reverse的作用是获得原动作的逆动作。

Show和HIDe

这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的visible属性作用一样。例如,为了使精灵完成移动后隐藏起来,可以用如下代码:

auto hIDeAction = HIDe::create();    auto moveto = Moveto::create(0.4f,hIDeAction,NulL);
CallFunc

CallFunc系列动作包括CallFunc、CallFuncN两个动作,用来在动作中进行方法调用。在游戏中为了节约内存资源,我们可以在动作完成后调用相应函数清理内存,如下代码:

auto actionMoveDone = CallFuncN::create([&](http://www.cocos.com/doc/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/action/Ref* sender){        log("Clear memory");    });    auto moveto = Moveto::create(0.4f,actionMoveDone,NulL);
持续动作 属性变化动作

属性变化动作通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。需要注意的是XXTo和XXBy的区别在于XXTo是表示最终值,而XXBy则表示向量-改变值。

Moveto和MoveBy

用于使节点做直线运动,设置了动作时间和终点位置,在规定时间内会移动到终点,它们的初始化方法如下:

Moveto::create(float duration,const Point& @R_502_4612@);    MoveBy::create(float duration,const Point& @R_502_4612@);

Moveto的@R_502_4612@值表示最后位置,而MoveBy的@R_502_4612@则表示移动的位置。

JumpTo和JumpBy

使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置,它们的初始化方法如下:

JumpTo::create(float duration,const Point& @R_502_4612@,float height,int jumps);    JumpBy::create(float duration,int jumps);

BezIErTo和BezIErBy

使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。

每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。如下图:

使用时,我们要先创建ccBezIErConfig结构体,设置好终点end@R_502_4612@以及两个控制点controlPoint_1和controlPoint_2后,再把结构体传入BezIErTo或BezIErBy的初始化方法中:

ccBezIErConfig bezIEr;    bezIEr.controlPoint_1 = Point(0,0);    bezIEr.controlPoint_2 = Point(100,100);    bezIEr.end@R_502_4612@ = Point(50,100);    auto bezIErAction = BezIErTo::create(0.5f,bezIEr);

Scaleto和ScaleBy

产生缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化,对应初始化方法为:

Scaleto::create(float duration,float s);    ScaleBy::create(float duration,float s);

Rotateto和RotateBy

产生旋转效果,对应初始化方法为:

Rotateto::create(float duration,float deltaAngle);    RotateBy::create(float duration,float deltaAngle);
视觉特效动作

该类用来实现特殊视觉效果

FadeIn,FadeOut和Fateto

产生淡入淡出效果,和透明变化效果,对应的初始化方法为:

FadeIn::create(float d);    淡入    FadeOut::create(float d);    淡出     Fadeto::create(float duration,glubyte opacity); 一定时间内透明度变化

TintTo和TintBy

设置色调变化,这个动作较少使用,初始化方法为:

TintTo::create(float duration,glubyte red,glubyte green,glubyte blue);    TintBy::create(float duration,glubyte blue);

red,green,blue的取值范围为0~255

Blink

使节点闪烁,其初始化方法为:

Blink::create(float duration,int blinks);

其中blinks为闪烁次数

Animation

以帧动画形式实现动画效果,以下代码用两种方法实现精灵帧动画效果:

//手动创建动画    auto animation = Animation::create();    for( int i=1;i<15;i++)    {        char szname[100] = {0};        sprintf(szname,"sprite_%02d.png",i);        animation->addSpriteFrameWithfile(szname);    }    animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f);    animation->setRestoreOriginalFrame(true);    auto action = Animate::create(animation);    sprite->runAction(Sequence::create(action,action->reverse(),NulL));    //文件创建动画    auto cache = AnimationCache::getInstance();    cache->addAnimationsWithfile("animation.pList");    auto animation2 = cache->getAnimation("dance_1");    auto action2 = Animate::create(animation2);    sprite->runAction(Sequence::create(action2,action2->reverse(),NulL));

动画创建后需要一个动画播放器来播放这些动画,这个播放器就是Animate。

复合动作

通常在开发中我们需要将各种动作组合起来再让节点执行,复合动作的作用就是将各种动作组合在一起。而且,复合动作本身也是动作。因此可以作为一个普通动作嵌入到其他动作中。

注意:Sequence动作不能嵌入其他复合动作内使用,DelayTime不属于复合动作,但是只能在复合动作内使用。

DelayTime

延时动作其实什么都不做,提供一段空白期,它只有一个初始化方法:

DelayTime::create(float d);

d表示需要延时的时间。

Repeat/RepeatForever

反复执行某个动作,通常我们用Repeat和RepeatForever这两个方法执行:

Repeat::create(FiniteTimeAction *action,unsigned int times);    RepeatForever::create(ActionInterval *action);

Spawn

使一批动作同时执行,他的两个初始化方法:

Spawn::create(FiniteTimeAction *action1,...);    Spawn::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);

Sequence

让各种动作有序执行,以下为它的两个初始化方法:

Sequence::create(FiniteTimeAction *action1,...);    Sequence::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);
变速动作

变速动作和符合动作类似,也是一种特殊的动作,它可以把任何动作按照改变后的速度执行。

Speed

用于线性的改变某个动作的速度,为了改变一个动作的速度,首先需要将目标动作包装到Speed动作中:

auto repeat = RepeatForever::create(animation);    auto speed = Speed::create(repeat,0.5f);    sprite->runAction(speed);

第二个参数为变速比例,设置为0.5f则速度为原来一半。

ActionEase

Speed虽然能改变动作的速度,但是只能按比例改变速度,ActionEase可以实现动作的速度又快到慢、速度随时间改变的匀速运动。该类包含5类运动,指数缓冲、Sine缓冲、d性缓冲、跳跃缓冲和回震缓冲。每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。

以下以InSine为例:

auto sineIn = EaseSineIn::create(action);    sprite->runAction(sineIn);
总结

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