cocos2dx 导演,场景,层,精灵模型

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概述cocos2dx 导演场景,层,精灵模型 CCDirector导演 单例类,通过CCDirector::sharedDirector函数去获取导演对象 CCDirector* d = new CCDirector() // error,单例对象不应该自己去创建 1)导演负责初始化环境 2)导演负责推动游戏进程 runWithScene, replaceScene, pushScene, popS cocos2dx 导演,场景,层,精灵模型 CCDirector导演 单例类,通过CCDirector::sharedDirector函数去获取导演对象 CCDirector* d = new CCDirector() // error,单例对象不应该自己去创建 1)导演负责初始化环境 2)导演负责推动游戏进程 runWithScene,replaceScene,pushScene,popScene 3) 导演负责坐标变换 CCScene 场景:一幕戏 从cocos2dx数据结构来收,它是一个渲染树的根节点 任一时刻,只有一个Scene在运行 场景是一个容器 cclayer 层: 从逻辑上划分游戏元素的容器, 某些移动功能要求,必须将一些元素组合在一个层中 人机交互接口的响应都是由cclayer来完成(由虚函数实现) 一般从cclayer派生出自己的Layer类,来增加代码,实现游戏元素的渲染 CCSprite 精灵 主要是用来体现游戏元素的对象 ------在游戏设计中----- 一般游戏由多个场景组成 Welcome场景 --- Menu场景 --- 游戏场景 --- 失败过场动画场景 | | |--------Level2场景------------------积分榜 总结

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