
上一节中,我们最终调用了Application的run方法。
在run方法中,调用了applicationDIDFinishLaunching方法,这个方法在哪里呢?
可以看到在Application中并没有实现这个方法,这个方法来自Application的基类ApplicationProtocol。
ApplicationProtocol中,将applicationDIDFinishLaunching声明为纯虚函数,最终的实现放到了AppDelegate中。
修改上一节中的代码。
//AppDelegate.h
#ifndef __APP_DELEGATE__#define __APP_DELEGATE__#include "Application.h"#include <iostream>class AppDelegate: private Application { public: virtual bool applicationDIDFinishLaunching() { std::cout << "delegate applicationDIDFinishLaunching" << std::endl; return true; } };#endif 添加了对纯虚函数applicationDIDFinishLaunching的实现,在其中打印了一句话。
// Application.h
#ifndef __APPliCATION__ #define __APPliCATION__ #include "ApplicationProtocol.h" #include <iostream> class Application: public ApplicationProtocol { public: Application() { sm_pSharedApplication = this; } static Application* getInstance() { return sm_pSharedApplication; } int run() { std::cout << "App run ..." << std::endl; if (!applicationDIDFinishLaunching()) { return 1; } } protected: static Application * sm_pSharedApplication; }; Application * Application::sm_pSharedApplication = 0; #endif 在Application中添加了对applicationDIDFinishLaunching的调用,并让他继承自抽象类ApplicationProtocol。
//ApplicationProtocol.h
class ApplicationProtocol { public: virtual ~ApplicationProtocol(){} virtual bool applicationDIDFinishLaunching() = 0; }; 在这个抽象类中声明纯虚函数applicationDIDFinishLaunching。 编译运行可以看到最终输出:
App run ...
delegate applicationDIDFinishLaunching
附代码:demo2
总结以上是内存溢出为你收集整理的自己动手写cocos2dx游戏引擎(二)——applicationDidFinishLaunching全部内容,希望文章能够帮你解决自己动手写cocos2dx游戏引擎(二)——applicationDidFinishLaunching所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
微信扫一扫
支付宝扫一扫
评论列表(0条)