
一个游戏中只有一个schedule(是单例),使用的时候要先获取对象,如果继承CCNode 就不用了,因为已经获取了。
CCScheduler *
m_pScheduler = CCDirector::sharedDirector()->getScheduler();
//更新定时器,每帧调用1次。每个节点只能有1个被调度的update函数
原文地址:http://blog.csdn.net/zhanghefu/article/details/38466801
cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce
首先,什么是定时器呢?或许你有时候会想让某个函数不断的去执行,或许只是执行一次,获取你想让他每隔几秒执行一次,ok,这些都可以统统交给定时器来解决。
cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。了解其功能便会发现定时器真是太方便了,废话不多说,我们逐一学习一下。
1、scheduleUpdate
加入当前节点后,程序会每帧都会自动执行一次默认的Update函数。(注:一定是Update函数哦,若想调用其他自己命名的函数则使用schedule)
看例子,走起。
首先在HelloWord类的头文件中声明Update函数:
[cpp] view plain copy print ? voIDUpdate(floatdt);//注意参数类型 [cpp] view plain copy print ? //注意参数类型 然后在HelloWorld类源文件中实现函数Update:
voIDHelloWorld::Update(floatdt) { cclOG("baibai"); } } 现在我们可以调用了,在需要他不断执行的地方加入调用的代码就ok: this->scheduleUpdate();//this是当前节点,如layer,所以可以省略啦。 //this是当前节点,如layer,所以可以省略啦。
运行之后你将会看到不断有baibai被打印出来
2、scheduleUpdate 可以没隔几秒执行某个自定义的函数,来看代码:首先还是在HelloWorld中声明所要执行的函数:
voIDMove(floatdt); float
dt); 然后在源文件实现: voIDHelloWorld::Move( 现在去执行他,注意参数哦 scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::Move),1.0f);//每隔1.0f执行一次,省略参数则表示每帧都要执行 //每隔1.0f执行一次,省略参数则表示每帧都要执行运行之后,baibai每隔1.0f才会被打印一次。
3、scheduleOnce 功能:在几秒之后执行,并且只执行一次。我们就执行上面所写过的Move函数吧:
//在1.0f之后执行,并且只执行一次。
//在1.0f之后执行,并且只执行一次。运行一下,baibai只是被打印了一次就完了。。。
ok,定时器的调用已经讲完,大家不妨自己写一些函数体验一下。 但是怎么让定时器停止呢?1、停止执行自己定义函数的定时器:
this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::Move)); this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::Move)); 2、停止默认定时器: this->unscheduleUpdate(); this->unscheduleUpdate(); 3、停止所有定时器: this->unscheduleAllSelectors(); this->unscheduleAllSelectors(); 1.概况 CCNode内部封装了一个 正是通过它我们可以很轻松地完成一些定时功能,所以定时器是节点所具备的功能。 定时器分为2种,一种是更新定时器,执行的频率是每帧执行一次,另一种则是自定义回调函数的定时器(最小值是一帧),关于回调函数和函数指针的相关基础可参见http://www.jb51.cc/article/p-xtzjnwup-ep.html。 //scheduleUpdate每帧调用
3.示例 3.1.更新定时器
//开启定时器
//开启定时器,延时2s执行,执行3+1次,执行间隔1s
4.schedule_selector和SEL_SCHEDulE
看到上面的schedule_selector了吧,这又是个什么玩意?看看它的宏定义。
#define 但是有没有发现,如果这个回调函数是个全局函数或者static函数也就算了,偏偏它是个成员函数,成员函数需要实例来调用,可是从调用方法来看,好像没传入调用对象? 是的,还记得一开头说的CCNode内部封装的m_pScheduler吗? CCScheduler
原来this这个时候被传入了,同时传入的参数还有m_bRunning,m_bRunning表示节点是否在运行中(是否在舞台上),OnEnter的时候赋值true,OnExit的时候赋值false,所以在执行定时器的时候还必须确保节点有在运行。
这样确实用起来怪怪的,所以在cocos2d-x v3.0版本中,参数和函数指针用一个宏打包起来了~
至于CCSchedule内部是怎么实现的,以及CCTimer的触发回调,有兴趣的就自己看看源码吧 总结以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx 定时器使用 schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx 定时器使用 schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce所遇到的程序开发问题。
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