Cocos2d-JS屏幕适配

Cocos2d-JS屏幕适配,第1张

概述有终端开发经验的读者应该对屏幕适配问题深感痛恶,因为这个世界实在有太多类型的手机和平板了,各种尺寸 首先,我们来认识三个术语: WinSize:设计尺寸,我们设计游戏时预定的目标尺寸,可以在工程中的main.js文件中设置 VisibleSize:游戏画面实际能显示到屏幕的范围。要引入一个新的术语–可视起点(VisibleOrigin),表示当前屏幕左下角在整个游戏画面中的坐标。 FrameSiz

有终端开发经验的读者应该对屏幕适配问题深感痛恶,因为这个世界实在有太多类型的手机和平板了,各种尺寸

首先,我们来认识三个术语:

WinSize:设计尺寸,我们设计游戏时预定的目标尺寸,可以在工程中的main.Js文件中设置
VisibleSize:游戏画面实际能显示到屏幕的范围。要引入一个新的术语–可视起点(VisibleOrigin),表示当前屏幕左下角在整个游戏画面中的坐标。 FrameSize:手机/设备的分辨率。

Cocos2d-Js为我们提供的屏幕适配方法有如下几种:

1.自适应拉伸cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT

该方案下,游戏刚好铺满整个屏幕,但画面的比例会失调。在main.Js中:

cc.vIEw.setDesignResolutionSize(400,450,cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT);

在该模式下,WinSize和VisibleSize是相等的,可视起点就是原来设计的原点,即VisibleOrigin为(0,0)。

2.全显示cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL

这种方案跟自适应拉伸类似,但游戏画面拉伸时会等比例进行。这个方案虽然保持了画面的比例,但也带来了缺陷,也就是导致画面有黑边。在main.Js中设置:

cc.vIEw.setDesignResolutionSize(400,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);

该模式下,游戏画面会全显示,且可视起点仍然为(0,0)

3.无黑边cc.ResolutionPolicy.NO_border

在这个方案下,游戏画面会等比例拉伸,但跟全显示不一样的是,无黑边方案会让游戏画面的短边刚好占满屏幕为准,此时相应的长边将超出屏幕(两侧超出部分的长度一致)。在main.Js中设置:

cc.vIEw.setDesignResolutionSize(400,cc.ResolutionPolicy.NO_border);

此种模式下,VisibleSize就是屏幕的尺寸,而左下角是可视起点,但坐标不是(0,0)。

游戏画面的坐标起点(0,0)始终是设计尺寸的左下角坐标。

注意:前面三个方案在实际应用中都不尽人意,所以Cocos团队后来推出了两个方案,一个是固定高度,一个是固定宽度。

固定高度和固定宽度还做了一个很大的变化–让VisibleOrigin设置为0,也就是说,可视区域不再区中对齐,而是靠左或者下对齐。

4.固定高度cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT

固定高度,让高度这一边固定,让另外一边等比(高度缩放的比例)缩放。如果缩放后宽度大于设备宽度,则多余部分会不显示;如果缩放后宽度小于设备宽度,可能造成两侧出现黑边。但是WinSize和VisibleSize值相同,宽高比例跟FrameSize一致。

5.固定宽度(与固定高度相似)

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-JS屏幕适配全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-JS屏幕适配所遇到的程序开发问题。

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