
笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右手系。
屏幕坐标系和Cocos2d坐标系
iOS,AndroID,windows Phone等在开发应用时使用的是标准屏幕坐标系,原点为屏幕左上角,x向右,y向下。
Cocos2d坐标系和OpenGL坐标系一样,原点为屏幕左下角,x向右,y向上。
世界坐标系也叫做绝对坐标系,是游戏开发中建立的概念。因此,“世界”指游戏世界。
本地坐标系也叫相对坐标系,是和节点相关联的坐标系。每个节点都有独立的坐标系,当节点移动或改变方向时,和该节点关联的坐标系将随之移动或改变方向。通过Node的setposition设定元素的位置使用的是相对与其父节点的本地坐标系。最后在绘制屏幕的时候cocos2d会把这些元素的本地坐标映射成世界坐标系坐标。
锚点(Anchor Point)将一个节点添加到父节点里面时,需要设置其在父节点上的位置,本质上是设置节点的锚点在父节点坐标系上的位置。
Anchor Point的两个参数都在0~1之间。它们表示的并不是像素点,而是乘数因子。(0.5,0.5)表示Anchor Point位于节点长度乘0.5和宽度乘0.5的地方,即节点的中心。
在Cocos2d-x中Layer的Anchor Point为默认值(0,0),其他Node的默认值为(0.5,0.5)。我们用以下代码为例,使用默认Anchor Point值,将红色层放在屏幕左下角,绿色层添加到红色层上:
auto red = Layercolor::create(color4B(255,100,128),visibleSize.wIDth/2,visibleSize.height/2);auto green = Layercolor::create(color4B(100,255,visibleSize.wIDth/4,visibleSize.height/4);red->addChild(green);this->addChild(red,0);
我们用以下代码为例,将红色层的Anchor Point设为中点放在屏幕中央,绿色层添加到红色层上,绿色层锚点为右上角:
注:因为Layer比较特殊,它默认忽略锚点,所以要调用ignoreAnchorPointForposition()接口来改变锚点,关于ignoreAnchorPointForposition()接口的使用说明,我们将在后面详细讲解。
忽略锚点(Ignore Anchor Point)Ignore Anchor Point全称是ignoreAnchorPointForposition,作用是将锚点固定在一个地方。
如果设置其值为true,则图片资源的Anchor Pont固定为左下角,否则即为所设置的位置。
我们用以下代码为例,将两个层的ignoreAnchorPointForposition设为true,并将绿色的层添加到红色的层上:
auto red = Layercolor::create(color4B(255,visibleSize.height/2); red->ignoreAnchorPointForposition(true); red->setposition(Point(visibleSize.wIDth/2 + origin.x,visibleSize.height/2 + origin.y)); auto green = Layercolor::create(color4B(100,visibleSize.height/4); green->ignoreAnchorPointForposition(true); red->addChild(green); this->addChild(red,0);VertexZ,positionZ和zOrder VerextZ是OpenGL坐标系中的Z值 positionZ是Cocos2d-x坐标系中Z值,越大层次越在上。 zOrder是Cocos2d-x本地坐标系中Z值
在实际开发中我们只需关注zOrder。可以通过@H_403_134@setpositionZ接口来设置positionZ。以下是
setpositionZ接口的说明:Sets the 'z' coordinate in the position. It is the OpenGL Z vertex value.即positionZ的值即为opengl的z值VertexZ。同样节点的positionZ也是决定了该节点的渲染顺序,值越大,但是与zOrder不同的区别在于,positionZ是全局渲染顺序即在根节点上的渲染顺序,而zOrder则是局部渲染顺序,即该节点在其父节点上的渲染顺序,与Node的层级有关。用以下事例来说明:
虽然green的zOrder大于red的zOder,但是因为red的positionZ较大,所以red还是在green上面显示。 触摸点(touch position)所以在处理触摸事件时需要用重写以下四个函数:
virtual bool ontouchBegan(touch *touch,Event * event); virtual voID ontouchended(touch *touch,Event * event); virtual voID ontouchCancelled(touch *touch,Event * event); virtual voID ontouchmoved(touch *touch,Event * event);游戏逻辑时需要用到触摸点在Cocos2d坐标系中的位置,就需要将touch的坐标转换成OpenGL坐标系中的点坐标。
touch position是屏幕坐标系中的点,OpenGL position是OpenGL坐标系上的点坐标。通常我们在开发中会使用两个接口
getLocation()和getLocationInVIEw()来进行相应坐标转换工作。
getLocation()获取触摸点的GL坐标,而getLocation()内部实现是通过调用Director::getInstance()->convertToGL(_point);返回GL坐标。世界坐标系和本地坐标系的相互转换方法:
// 把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中 Point convertToNodeSpace(const Point& worldPoint) const; // 把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中 Point convertToWorldspace(const Point& nodePoint) const; // 基于Anchor Point把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中 Point convertToNodeSpaceAR(const Point& worldPoint) const; // 基于Anchor Point把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中 Point convertToWorldspaceAR(const Point& nodePoint) const;下面通过一个例子来说明这四个方法的理解和作用:
auto *sprite1 = Sprite::create("HelloWorld.png"); sprite1->setposition(ccp(20,40)); sprite1->setAnchorPoint(ccp(0,0)); this->addChild(sprite1); //此时添加到的是世界坐标系,也就是OpenGL坐标系 auto *sprite2 = Sprite::create("HelloWorld.png"); sprite2->setposition(ccp(-5,-20)); sprite2->setAnchorPoint(ccp(1,1)); this->addChild(sprite2); //此时添加到的是世界坐标系,也就是OpenGL坐标系 //将 sprite2 这个节点的坐标ccp(-5,-20) 转换为 sprite1节点 下的本地(节点)坐标系统的 位置坐标 Point point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getposition()); //将 sprite2 这个节点的坐标ccp(-5,-20) 转换为 sprite1节点 下的世界坐标系统的 位置坐标 Point point2 = sprite1->convertToWorldspace(sprite2->getposition()); log("position = (%f,%f)",point1.x,point1.y); log("position = (%f,point2.x,point2.y);运行结果:Cocos2d: position = (-25.000000,-60.000000)Cocos2d: position = (15.000000,20.000000)其中:
Point point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getposition());相当于
sprite2这个节点添加到(实际没有添加,只是这样理解)sprite1这个节点上,那么就需要使用sprite1这个节点的节点坐标系统,这个节点的节点坐标系统的原点在(20,40),而sprite1的坐标是(-5,-20),那么经过变换之后,sprite1的坐标就是(-25,-60)。Point point2 = sprite1->convertToWorldspace(sprite2->getposition());
此时的变换是将
sprite2的坐标转换到sprite1的世界坐标系下,而其中世界坐标系是没有变化的,始终都是和OpenGL等同,只不过sprite2在变换的时候将sprite1作为了”参照“而已。所以变换之后sprite2的坐标为:(15,20)。
动作 原理介绍动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。
一、即时动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。
Place: 将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的position属性相同。auto placeAction = Place::create(Point(10,10));FlipX和FlipY: 将精灵沿X轴和Y轴反向显示。auto flipxAction = FlipX::create(true); auto moveto = Moveto::create(0.4f,Point(0,0)); auto action = Sequence::create(moveto,flipxAction,moveto->reverse(),NulL);//将精灵移动到一端后反向显示再移回原点Show和HIDe: 显示和隐藏节点,其作用与设置节点的visible属性作用一样。auto hIDeAction = HIDe::create(); auto moveto = Moveto::create(0.4f,hIDeAction,NulL);CallFunc: 包括CallFunc、CallFuncN两个动作,用来在动作中进行方法调用。为了节约内存资源,可以在动作完成后调用相应函数清理内存auto actionMoveDone = CallFuncN::create([&](Ref* sender){ log("Clear memory"); }); auto moveto = Moveto::create(0.4f,actionMoveDone,NulL);//二、持续动作 1) 属性变化动作:通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。XXTo是表示最终值,而XXBy则表示向量即改变值。Moveto和MoveBy:在规定时间内做直线运动到某个位置。
Moveto::create(float duration,const Point& position); //绝对位置 MoveBy::create(float duration,const Point& position); //相对位置JumpTo和JumpBy:以一定的轨迹跳跃到指定位置。
JumpTo::create(float duration,const Point& position,float height,int jumps); JumpBy::create(float duration,int jumps);BezIErTo和BezIErBy:进行贝塞尔曲线运动。
每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。如下图:
ccBezIErConfig bezIEr; //1. 创建ccBezIErConfig结构体 bezIEr.controlPoint_1 = Point(0,0); //2. 控制点1 bezIEr.controlPoint_2 = Point(100,100); //3. 控制点2 bezIEr.endposition = Point(50,100); //4. 设置终点 auto bezIErAction = BezIErTo::create(0.5f,bezIEr); //5. 把结构体传入BezIErTo或BezIErBy的初始化方法中Scaleto和ScaleBy: 缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化。
Scaleto::create(float duration,float s); ScaleBy::create(float duration,float s);Rotateto和RotateBy: 旋转效果
Rotateto::create(float duration,float deltaAngle); RotateBy::create(float duration,float deltaAngle);2)视觉特效动作FadeIn,FadeOut和Fateto:产生淡入淡出效果,和透明变化效果,对应的初始化方法为:
FadeIn::create(float d); 淡入 FadeOut::create(float d); 淡出 Fadeto::create(float duration,glubyte opacity); 一定时间内透明度变化TintTo和TintBy: 色调变化。
TintTo::create(float duration,glubyte red,glubyte green,glubyte blue); TintBy::create(float duration,glubyte blue);Blink: 使节点闪烁,并制定闪烁次数。
Blink::create(float duration,int blinks);Animation: 实现帧动画效果.
//手动创建动画 auto animation = Animation::create(); for( int i=1;i<15;i++) { char szname[100] = {0}; sprintf(szname,"sprite_%02d.png",i); animation->addSpriteFrameWithfile(szname); } animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f); animation->setRestoreOriginalFrame(true); auto action = Animate::create(animation); //动画创建后需要一个动画播放器Animate来播放这些动画 sprite->runAction(Sequence::create(action,action->reverse(),NulL)); //文件创建动画 auto cache = AnimationCache::getInstance(); cache->addAnimationsWithfile("animation.pList"); auto animation2 = cache->getAnimation("dance_1"); auto action2 = Animate::create(animation2); sprite->runAction(Sequence::create(action2,action2->reverse(),NulL));3)复合动作
复合动作即将各种动作组合起来再让节点执行,复合动作本身也可以作为一个普通动作嵌入到其他动作中。
注意:Sequence动作不能嵌入其他复合动作内使用,DelayTime不属于复合动作,但是只能在复合动作内使用。
DelayTime: 延时动作其实什么都不做,提供一段空白期,它只有一个初始化方法:
DelayTime::create(float d);Repeat/RepeatForever: 反复执行某个动作,通常我们用Repeat和RepeatForever这两个方法执行:
Repeat::create(FiniteTimeAction *action,unsigned int times); RepeatForever::create(ActionInterval *action);Spawn: 使一批动作同时执行。
Spawn::create(FiniteTimeAction *action1,...); Spawn::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);Sequence: 让各种动作有序执行。
Sequence::create(FiniteTimeAction *action1,...); Sequence::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);4)变速动作 把任何动作按照改变后的速度执行。Speed: 线性的改变某个动作的速度,为了改变一个动作的速度,首先需要将目标动作包装到Speed动作中:
auto repeat = RepeatForever::create(animation); auto speed = Speed::create(repeat,0.5f); //第二个参数为变速比例,设置为0.5f则速度为原来一半。 sprite->runAction(speed);ActionEase: 实现动作的速度又快到慢、速度随时间改变的匀速运动。该类包含5类运动:指数缓冲、Sine缓冲、d性缓冲、跳跃缓冲和回震缓冲。每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。以下以InSine为例:
auto sineIn = EaseSineIn::create(action); sprite->runAction(sineIn);
序列帧动画简介
Cocos2d-x中,动画的具体内容是依靠精灵显示出来的,为了显示动态图片,我们需要不停切换精灵显示的内容,通过把静态的精灵变为动画播放器从而实现动画效果。动画由帧组成,每一帧都是一个纹理,我们可以使用一个纹理序列来创建动画。
Animation类描述一个动画;Animate播放动画,并由精灵执行。
一、创建方法 ## 手动添加序列帧到Animation类1)将每一帧要显示的精灵有序添加到Animation类中,并设置每帧的播放时间,让动画能够匀速播放。
2)通过
setRestoreOriginalFrame来设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧。3)创建好Animation实例后,需要创建一个Animate实例来播放序列帧动画。
auto animation = Animation::create(); for( int i=1;i<15;i++) { char szname[100] = {0}; sprintf(szname,"Images/grossini_dance_%02d.png",i); animation->addSpriteFrameWithfile(szname); //添加精灵帧到Animation实例 } // should last 2.8 seconds. And there are 14 frames. animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f); //设置每一帧持续时间,以秒为单位 animation->setRestoreOriginalFrame(true); //设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧 auto action = Animate::create(animation); _grossini->runAction(Sequence::create(action,NulL));## 通过文件添加Animation类pList文件里保存了组成动画的相关信息,通过该类获取到pList文件里的动画。通过动画缓存类AnimationCache可以加载xml/pList文件,用Animate实例来播放序列帧动画。。AnimationCache类接口:
addAnimationsWithfile,添加动画文件到缓存,pList文件getAnimation,从缓存中获取动画对象getInstance,获取动画缓存实例对象auto cache = AnimationCache::getInstance(); cache->addAnimationsWithfile("animations/animations-2.pList"); auto animation2 = cache->getAnimation("dance_1"); auto action2 = Animate::create(animation2); _tamara->runAction(Sequence::create(action2,NulL));二、动画缓存(AnimationCache)通常情况下,对于一个精灵动画,每次创建时都需要加载精灵帧,按顺序添加到数组,再创建对应动作类,这是一个非常烦琐的计算过程。对于使用频率高的动画,比如走路动画,利用动画缓存可以有效降低每次创建的巨大消耗。
static AnimationCache* getInstance(); //全局共享的单例 voID addAnimation(Animation *animation,const std::string& name); //添加一个动画到缓存 voID addAnimationsWithfile(const std::string& pList); //添加动画文件到缓存 voID removeAnimation(const std::string& name); //移除一个指定的动画 Animation* getAnimation(const std::string& name); //获得事先存入的动画
建议:在内存警告时,应该加入内存清理缓存(按照引用层级由高到低,以保证释放引用有效。)voID releaseCaches(){ AnimationCache::destroyInstance(); //先清理动画缓存 SpriteFrameCache::getInstance()->removeUnusedSpriteFrames(); //后清理精灵帧缓存 TextureCache::getInstance()->removeUnuserdTextures(); //最后清理纹理缓存}三、场景转换(Transitions)场景之间通过TransitionScene系列类来实现过渡跳转的效果。TransitionScene继承于Scene,该系列类主要是与场景切换特效相关的一些使用类。
下图是TransitionScene的类关系图:
主要的切换特效有:
TransitionRotoZoom 旋转进入 TransitionJumpZoom 跳动进入 TransitionPageTurn 翻页效果进入 TransitionRadialccw 钟摆效果 TransitionMoveInL / TransitionMoveInR / TransitionMoveInT / TransitionMoveInB 左侧/右侧/顶部/底部进入 TransitionSlIDeInL/TransitionSlIDeInR/TransitionSlIDeInT/TransitionSlIDeInB 分别从左侧/右侧/顶部/底部滑入 TransitionShrinkGrow 交替进入 TransitionFlipX/TransitionFlipY x轴翻入(左右)/ y轴翻入(上下) TransitionFlipAngular 左上右下轴翻入 TransitionZoomFlipX/TransitionZoomFlipY x轴翻入放大缩小效果(左右)/ y轴翻入放大缩小效果(上下) TransitionFadeTR /TransitionFadeBL/TransitionFadeUp/TransitionFadeDown 小方格右上角显示进入/ 小方格左下角显示进入/ 横条向上显示进入/ 横条向下显示进入 TransitionSplitCols / TransitionSplitRows 竖条切换进入/ 横条切换进入 TransitionZoomFlipAngular 左上右下轴翻入放大缩小效果 TransitionFade 渐隐进入 TransitionCrossFade 渐变进入 TransitionTurnOffTiles 小方格消失进入 TransitionRadialccw/TransitionRadialCW 扇面展开收起等等,更多效果可查看官方API。场景转换的实现:
auto Transitions = TransitionMoveInL::create(0.2f,scene);Director::getInstance()->replaceScene(Transitions);场景的转换是由Director类来控制的,通过调用Director类的replaceScene( Scenescene ) 方法可直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景会被释放,它是切换场景时最常用的方法。
前面说过,场景转换的一系列类都继承于Scene类,所以可以创建一个转场类替代scene,从而实现各种转场的效果。
`static TransitionMoveInLcreate(float t,Scene* scene);`方法中t表示转场到scene的时间。
Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析3.0中有以下相关接口:
Director::getInstance()->getopenGLVIEw()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式Director::getInstance()->setContentScaleFactor() //内容缩放因子fileUtils::getInstance()->setSearchPaths() //资源搜索路径Director::getInstance()->getopenGLVIEw()->getFrameSize() //屏幕分辨率Director::getInstance()->getWinSize() //设计分辨率Director::getInstance()->getVisibleSize() //设计分辨率可视区域大小Director::getInstance()->getVisibleOrigin() //设计分辨率可视区域起点从cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1开始,
CCfileUtils::sharedfileUtils()->setResourceDirectory()被新接口fileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPath)替代
从Cocos2d-x 2.1.3开始,新加入了两种ResolutionPolicy(kResolutionFixedHeight, kResolutionFixeDWIDth),共5中模式。
官方分别在Multi_resolution_support和Mechanism_of_loading_resources有介绍。
资源分辨率,设计分辨率,屏幕分辨率Resources wIDth 以下简写为RW,Resources height 以下简写为RH
Design wIDth 以下简写为DW,Design height 以下简写为DH
Screen wIDth 以下简写为SW,Screen height 以下简写为SH
从资源分辨率到设计分辨率
setContentScaleFactor()决定了图片显示到屏幕的缩放因子,这个因子是资源宽、高比设计分辨率宽、高。
setContentScaleFactor()通常有两个方式来设置参数。 RH/DH或RW/DW,不同的因子选择有不同的缩放负作用。
从设计分辨率到屏幕分辨率setDesignResolutionSize(DW,DH,resolutionPolicy)
ResolutionPolicy::EXACT_FIT
ResolutionPolicy::SHOW_ALL
屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(小)者作为宽、高的缩放因子。保证了全部显示到屏幕,但可能会有黑边。ResolutionPolicy::EXACT_FIT屏幕宽 与 设计宽比 作为X方向的缩放因子,屏幕高 与 设计高比 作为Y方向的缩放因子。保证完全铺满屏幕,但是可能会变形。ResolutionPolicy::NO_border屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(大)者作为宽、高的缩放因子。保证总能有一个方向上铺满屏幕,而另一个方向一般会超出屏幕区域。ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT
根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度。适合高方向需要撑满,宽方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RH/DH)使用。ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH根据屏幕分辨率修正设计分辨率的高度。适合宽方向需要撑满,高方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RW/DW)使用。ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT和ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH:会在内部修正传入设计分辨率,以保证屏幕分辨率到设计分辨率无拉伸铺满屏幕。
ResolutionPolicy::NO_border情况下,设计分辨率并不是可见区域,我们布局精灵需要根据VisibleOrigin和VisibleSize来做判断处理。
ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT则不同,设计分辨率就是可见区域,VisibleOrigin总是(0,0)
getVisibleSize() = getWinSize(),ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT达到了同样的目的,但是却简化了代码。
ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT和ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH是ResolutionPolicy::NO_border的进化,新项目中建议立即开始使用这两种方式。
ClipPingNode的使用 概述ClipPingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪,可以根据一个模板切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。
ClipPingNode是Node的子类,可以像普通节点一样放入Layer,Scene,Node中。
ClipPingNode 原理:
ClipPingNode是利用模板遮罩来完成对Node区域裁剪的技术。如何理解ClipPingNode的遮罩?看下图的例子吧。
所谓模板,就是一个形状,透过该形状可看到底板上的图层,如果底板上没有任何内容,则直接看到Layer上的内容,而底板上的东西又不会妨碍Layer上的东西,即模板在底板之外的空间对于Layer来说是透明的。
ClipPingNode 常用方法create
可以使用
static ClipPingNode* create();方法创建一个ClipPingNode对象。如下:auto clipper = ClipPingNode::create();也可以使用
static ClipPingNode* create(Node *stencil);方法创建;在创建的时候指定裁剪模板auto stencil = Sprite::create("Closenormal.png");//模板节点clipper = ClipPingNode::create(stencil);setStencil 可以使用
voID setStencil(Node *stencil);方法设置“裁剪模板”节点。 如下:clipper->setStencil(stencil);//设置裁剪模板setInverted
可以使用
voID setInverted(bool inverted);方法,设置是显示被裁剪的部分,还是显示裁剪。true 显示剩余部分。false显示被剪掉部分。 如下:clipper->setInverted(true);//设置底板可见,显示剩余部分setAlphaThreshold
可以使用
voID setAlphaThreshold(GLfloat AlphaThreshold);,设置Alpha阈值, 只有模板(stencil)的Alpha像素大于Alpha阈值(AlphaThreshold)时内容才会被绘制。 Alpha阈值(threshold)范围应是0到1之间的浮点数。 Alpha阈值(threshold)默认为1。 如下:clipper->setAlphaThreshold(0);//设置绘制底板的Alpha值为0ClipPingNode示例auto bg = Layercolor::create(color4B(255,255)); this->addChild(bg,-1);//1 auto stencil = Sprite::create("Closenormal.png"); stencil->setScale(2);//2 auto clipper = ClipPingNode::create(); clipper->setStencil(stencil);//设置裁剪模板 //3 clipper->setInverted(true);//设置底板可见 clipper->setAlphaThreshold(0);//设置绘制底板的Alpha值为0 this->addChild(clipper);//4 auto content = Sprite::create("HelloWorld.png");//被裁剪的内容 clipper->addChild(content);//5 clipper->setposition(Vec2(visibleSize.wIDth/2 + origin.x,visibleSize.height/2 + origin.y));添加了一个白色的Layercolor作为背景层。 创建一个精灵,作为裁剪模板,并放大2倍 创建ClipPingNode节点,并设置裁剪模板 设置裁剪显示,Alpha阈值,并将裁剪节点加到层中 设置被裁剪的内容运行效果如图:
将
clipper->setInverted(true);改为clipper->setInverted(false);运行效果如图:资源图片
声明:本文是对http://www.cocos.com/帮助文档的阅读笔记。总结以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2dx引擎笔记——渲染和动画全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2dx引擎笔记——渲染和动画所遇到的程序开发问题。
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