
功能:用于管理场景,采用单例模式,保存一些配置信息;
访问改变场景; 访问cocos2dx的配置信息; 暂停、继续和停止游戏; 转换坐标;
获取导演的实例
2. 场景 类似电影的场景 展示类场景; 选项类场景; 游戏场景; 3. 层auto director = Director::getInstance();
层是游戏的重点,是一层又一层的叠加在一起,层的叠加是由顺序的。
菜单层、精灵层、背景层;
- Layer类
精灵:可以是敌人、控制对象、静态物体和背景等;
功能:
Sprite类; 5. 菜单
菜单类Menu类,包含菜单项MenuItem类,每个菜单都有的三种状态:正常、选中和禁止。
MenuItemLabel; MenuItemSprite; MenuItemToogle; 6. Nodecocose2dx采用树形管理场景、层、菜单、文本、地图和粒子系统等节点对象。
position:位置属性 anchorposition:锚点属性 7. 游戏循环1.创建节点:Node *node = Node::create();
2. 增加新的节点: ndoe->addChild(childNode,123);
3. 查找子节点:Node *node = ndoe->getChildByTag(123);
4. 删除子节点,并停止节点的一切动作:noderemoveChildByTag(123);
5. 通过Node指针删除子节点:node->removeChild();
6. 删除所有子节点:node->removeAllChilDWithCleanup(true);
7. 从父节点中删除node节点,停止一切动作:noderemoveFromParentAndCleanup(true);
是由导演对象管理和维护,需要精灵运行起来,可以使用定时器(scheduler)对精灵对象进行调度。
Node中调用函数主要有:voID scheduleUpdate(voID):每个Node对象只调用该函数,那么这个Node对象就会定时每帧调用一次自己的updata(float dt)函数; voID schedude(SEL_SCHEDulE selector,float interval) voID unschedule(Updata(voID)); voID unschedule(SEL_SCHEDulE selector); voID unscheduleAllSelector(voID);总结
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