
Cocos2d-x引擎的核心是用C++编写的,那对于所有使用该引擎的游戏开发人员来说,内存管理是一道绕不过去的坎。
关于Cocos2d-x内存管理,网上已经有了许多参考资料,有些资料写的颇为详实,因为在内存管理这块我不想多费笔墨,只是更多的将思路描述清 楚。
一、对象内存引用计数
Cocos2d-x内存管理的基本原理就是对象内存引用计数,Cocos2d-x将内存引用计数的实现放在了顶层父类CCObject中,这里将涉及引用计数的CCObject的成员和方法摘录出来:
class CC_DLL CCObject : public CCcopying{public: … …protected: // count of references unsigned int m_uReference; // count of autorelease unsigned int m_uautoReleaseCount;public: voID release(voID); voID retain(voID); CCObject* autorelease(voID); … ….}CCObject::CCObject(voID): m_nLuaID(0),m_uReference(1) // when the object is created,the reference count of it is 1,m_uautoReleaseCount(0){ … …}voID CCObject::release(voID){ CCAssert(m_uReference > 0,"reference count should greater than 0"); –m_uReference; if (m_uReference == 0) { delete this; }}voID CCObject::retain(voID){ CCAssert(m_uReference > 0,"reference count should greater than 0"); ++m_uReference;}CCObject* CCObject::autorelease(voID){ CCPoolManager::sharedPoolManager()->addobject(this); return this;} 先不考虑autorelease与m_uautoReleaseCount(后续细说)。计数的核心字段是m_uReference,可以看到:
* 当一个Object初始化(被new出来时),m_uReference = 1;
* 当调用该Object的retain方法时,m_uReference++;
* 当调用该Object的release方法时,m_uReference–,若m_uReference减后为0,则delete该Object。
二、手工对象内存管理
在上述对象内存引用计数的原理下,我们得出以下Cocos2d-x下手工对象内存管理的基本模式:
CCObject *obj = new CCObject();obj->init();…. …obj->release();在Cocos2d-x中CCDirector就是一个手工内存管理的典型:CCDirector* CCDirector::sharedDirector(voID){ if (!s_SharedDirector) { s_SharedDirector = new CCdisplaylinkDirector(); s_SharedDirector->init(); } return s_SharedDirector;}voID CCDirector::purgeDirector(){ … … // delete CCDirector release();} 三、自动对象内存管理
所谓的“自动对象内存管理”,指的就是哪些不再需要的object将由Cocos2d-x引擎替你释放掉,而无需你手工再调用Release方法。
自动对象内存管理显然也要遵循内存引用计数规则,只有当object的计数变为0时,才会释放掉对象的内存。
自动对象内存管理的典型模式如下:
CCYourClass *CCYourClass::create(){ CCYourClass*pRet = new CCYourClass(); if (pRet && pRet->init()) { pRet->autorelease(); return pRet; } else { CC_SAFE_DELETE(pRet); return NulL; }} 一般我们通过一个单例模式创建对象,与手工模式不同的地方在于init后多了一个autorelease调用。这里再把autorelease调用的实现摘录一遍:
CCObject* CCObject::autorelease(voID){ CCPoolManager::sharedPoolManager()->addobject(this); return this;} 追溯addobject方法:
// cocoa/CCautoreleasePool.cppvoID CCPoolManager::addobject(CCObject* pObject){ getCurReleasePool()->addobject(pObject);}voID CCautoreleasePool::addobject(CCObject* pObject){ m_pManagedobjectArray->addobject(pObject); CCAssert(pObject->m_uReference > 1,"reference count should be greater than 1"); ++(pObject->m_uautoReleaseCount); pObject->release(); // no ref count,in this case autorelease pool added.}// cocoa/CCArray.cppvoID CCArray::addobject(CCObject* object) { ccArrayAppendobjectWithResize(data,object); } // support/data_support/ccCArray.cppvoID ccArrayAppendobjectWithResize(ccArray *arr,CCObject* object) { ccArrayEnsureExtraCapacity(arr,1); ccArrayAppendobject(arr,object); }voID ccArrayAppendobject(ccArray *arr,CCObject* object){ CCAssert(object != NulL,"InvalID parameter!"); object->retain(); arr->arr[arr->num] = object; arr->num++;} 调用层次挺深,涉及的类也众多,这里归纳总结一下。
Cocos2d-x的自动对象内存管理基于对象引用计数以及CCautoreleasePool(自动释放池)。引用计数前面已经说过了,这里单说自动释放池。Cocos2d-x关于自动对象内存管理的基本类层次结构如下:
CCPoolManager类 (自动释放池管理器) – CCArray* m_pReleasePoolStack; (自动释放池栈,存放CCautoreleasePool类实例) CCautoreleasePool类 – CCArray* m_pManagedobjectArray; (受管对象数组)
CCObject关于内存计数以及自动管理有两个字段:m_uReference和m_uautoReleaseCount。前面在手工管理模式下,我只提及了m_uReference,是m_uautoReleaseCount该亮相的时候了。我们沿着自动释放对象的创建步骤来看看不同阶段,这两个重要字段的值都是啥,代表的是啥含义:
CCYourClass*pRet = new CCYourClass(); m_uReference = 1; m_uautoReleaseCount = 0;pRet->init(); m_uReference = 1; m_uautoReleaseCount = 0;pRet->autorelease(); m_pManagedobjectArray->addobject(pObject); m_uReference = 2; m_uautoReleaseCount = 0;++(pObject->m_uautoReleaseCount); m_uReference = 2; m_uautoReleaseCount = 1; pObject->release(); m_uReference = 1; m_uautoReleaseCount = 1;
在调用autorelease之前,两个值与手工模式并无差别,在autorelease后,m_uReference值没有变,但m_uautoReleaseCount被加1。
m_uautoReleaseCount这个字段的名字很容易让人误解,以为是个计数器,但实际上绝大多数时刻它是一个标识的角色,以前版本代码中有一个布尔字段m_bManaged,似乎后来被m_uautoReleaseCount替换掉了,因此m_uautoReleaseCount兼有m_bManaged的含义, 也就是说该object是否在自动释放池的控制之下,如果在自动释放池的控制下,自动释放池会定期调用该object的release方法,直到该 object内存计数降为0,被真正释放。否则该object不能被自动释放池自动释放内寸,需手工release。这个理解非常重要,再后面我们能用到 这个理解。
四、自动释放时机
通过autorelease我们已经将object放入autoreleasePool中,那究竟何时对象会被释放呢?答案是每帧执行一次自动内存对象释放 *** 作。
在“Hello,Cocos2d-x”一文中,我们讲过整个Cocos2d-x引擎的驱动机制在于GLThread的guardedRun函数,后者会 “死循环”式(实际帧绘制频率受到屏幕vertsym信号的影响)的调用Render的onDrawFrame方法实现,而最终程序会进入 CCDirector::mainLoop方法中,也就是说mainLoop的执行频率是每帧一次。我们再来看看mainLoop的实现:
voID CCdisplaylinkDirector::mainLoop(voID){ if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop) { m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false; purgeDirector(); } else if (! m_bInvalID) { drawScene(); // release the objects CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(); }} 这次我们要关注的不是drawScene,而是 CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(),显然在游戏未退出 (m_bPurgeDirecotorInNextLoop决定)的条件下,CCPoolManager的pop方法每帧执行一次,这就是自动释放池执行 的起点。
voID CCPoolManager::pop(){ if (! m_pCurReleasePool) { return; } int nCount = m_pReleasePoolStack->count(); m_pCurReleasePool->clear(); if(nCount > 1) { m_pReleasePoolStack->removeObjectAtIndex(nCount-1); m_pCurReleasePool = (CCautoreleasePool*)m_pReleasePoolStack->objectAtIndex(nCount – 2); }} 真正释放对象的方法是m_pCurReleasePool->clear()。
voID CCautoreleasePool::clear(){ if(m_pManagedobjectArray->count() > 0) { CCObject* pObj = NulL; CCARRAY_FOREACH_REVERSE(m_pManagedobjectArray,pObj) { if(!pObj) break; –(pObj->m_uautoReleaseCount); } m_pManagedobjectArray->removeAllObjects(); }}voID CCArray::removeAllObjects() { ccArrayRemoveAllObjects(data); }voID ccArrayRemoveAllObjects(ccArray *arr) { while( arr->num > 0 ) { (arr->arr[--arr->num])->release(); } } 不出预料,当前自动释放池遍历每个“受控制”Object,–m_uautoReleaseCount,并调用该object的release方法。
我们接着按释放流程来看看m_uautoReleaseCount和m_uReference值的变化:
CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(); m_uReference = 0; m_uautoReleaseCount = 0;
五、自动释放池的初始化
自动释放池本身是何时出现的呢?回顾一下Cocos2d-x引擎的初始化过程(androID版),引擎初始化实在Render的onSurfaceCreated方法中进行的,我们不难追踪到以下代码:
//hellocpp/jni/hellocpp/main.cppJava_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit { //这里CCDirector第一次被创建 if (!CCDirector::sharedDirector()->getopenGLVIEw()) { CCEGLVIEw *vIEw = CCEGLVIEw::sharedOpenGLVIEw(); vIEw->setFrameSize(w,h); AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate(); CCApplication::sharedApplication()->run(); }} CCDirector* CCDirector::sharedDirector(voID){ if (!s_SharedDirector) { s_SharedDirector = new CCdisplaylinkDirector(); s_SharedDirector->init(); } return s_SharedDirector;}bool CCDirector::init(voID){ setDefaultValues(); … … // create autorelease pool CCPoolManager::sharedPoolManager()->push(); return true;} 六、探寻Cocos2d-x内核对象的自动化内存释放
前面我们基本了解了Cocos2D-x的自动化内存释放原理。如果你之前翻看过一些Cocos2d-x的内核源码,你会发现很多内核对象都是通过单例模式create出来的,也就是说都使用了autorelease将自己放入自动化内存释放池中被管理。
比如我们在HelloCpp中看到过这样的代码:
//HelloWorldScene.cppbool HelloWorld::init() { …. …. // add "HelloWorld" splash screen" CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png"); // position the sprite on the center of the screen pSprite->setposition(ccp(visibleSize.wIDth/2 + origin.x,visibleSize.height/2 + origin.y)); // add the sprite as a child to this layer this->addChild(pSprite,0); … …} CCSprite采用自动化内存管理模式create object(cocos2dx/sprite_nodes/CCSprite.cpp),之后将自己加入到HelloWorld这个cclayer实例 中。按照上面的分析,create结束后,CCSprite object的m_uReference = 1; m_uautoReleaseCount = 1。一旦如此,那么在下一帧时,该object就会被CCPoolManager释放掉。但我们在屏幕上依旧可以看到该Sprite的存在,这是怎么回事呢?
问题的关键就在this->addChild(pSprite,0)这行代码中。addChild方法实现在cclayer的父类CCNode中:
// cocos2dx/base_nodes/CCNode.cppvoID CCNode::addChild(CCNode *child,int zOrder,int tag){ … … if( ! m_pChildren ) { this->childrenAlloc(); } this->insertChild(child,zOrder); … …}voID CCNode::insertChild(CCNode* child,int z){ m_bReorderChildDirty = true; ccArrayAppendobjectWithResize(m_pChildren->data,child); child->_setZOrder(z);}voID ccArrayAppendobjectWithResize(ccArray *arr,CCObject* object){ ccArrayEnsureExtraCapacity(arr,1); ccArrayAppendobject(arr,object);}voID ccArrayAppendobject(ccArray *arr,"InvalID parameter!"); object->retain(); arr->arr[arr->num] = object; arr->num++;} 又是一系列方法调用,最终我们来到了ccArrayAppendobject方法中,看到了陌生而又眼熟的retain方法调用。
在本文开始我们介绍CCObject时,我们知道retain是CCObject的一个方法,用于增加m_uReference计数。而实际上retain还隐含着“保留”这层意思。
在完成this->addChild(pSprite,0)调用后,CSprite object的m_uReference = 2; m_uautoReleaseCount = 1,这很关键。
我们在脑子里再过一下自动释放池释放object的过程:–m_uReference,–m_uautoReleaseCount。一帧之后,两个值变成了m_uReference = 1; m_uautoReleaseCount = 0。还记得前面说过的m_uautoReleaseCount的另外一个非计数含义么,那就是表示该object是否“受控”,现在值为0,显然不再受自动释放池的控制了,后续即便再执行100次内存自动释放,也不会影响到该object的存活。
后续要想释放这个“精灵”,我们还是需要手工调用release,或再调用其autorelease方法。
原文http://tonybai.com/2014/03/18/cocos2dx-memory-management/ 总结以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x内存管理-绕不过去的坎全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x内存管理-绕不过去的坎所遇到的程序开发问题。
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